ランスクエスト:戦闘
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ランスクエスト:戦闘 [2020/04/29 21:22] – [EXP計算式] 114.16.73.49 | ランスクエスト:戦闘 [2023/09/15 14:47] – [敵が逃げだす] 120.75.222.189 | ||
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行 35: | 行 35: | ||
/* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ | /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ | ||
/* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ | /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ | ||
+ | |||
+ | **逃げ出す確率の計算式**(ver3860)\\ | ||
+ | ▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] | ||
+ | |||
+ | * パーティが5人 | ||
+ | * 味方平均Lv-(敵グループLv+10)が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効) | ||
+ | * カンバン以外の特殊な敵の敵グループLv100固定 | ||
+ | * 敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15) | ||
===== 属性 ===== | ===== 属性 ===== | ||
行 244: | 行 252: | ||
*◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/ | *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/ | ||
*連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。 | *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。 | ||
- | ===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082) ===== | + | ===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降) ===== |
正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ | 正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ | ||
補正がない場合は1.0を代入\\ | 補正がない場合は1.0を代入\\ | ||
行 268: | 行 276: | ||
\\ | \\ | ||
/* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ | /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ | ||
- | ==== Ver1.610、2.082==== | + | ==== Ver1.610、2.082以降==== |
/* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ | /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ | ||
(1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ | (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ | ||
行 570: | 行 578: | ||
*1以上のダメージを受けないと消滅しない。 | *1以上のダメージを受けないと消滅しない。 | ||
===== EXP計算式 ===== | ===== EXP計算式 ===== | ||
- | A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス\\ | + | A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス |
\\ | \\ | ||
(1) A > ワールド上限の場合\\ | (1) A > ワールド上限の場合\\ | ||
行 589: | 行 597: | ||
\\ | \\ | ||
取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ | 取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ | ||
- | 最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他 | + | 最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\ |
/* モード補正の位置はたぶんここ */ | /* モード補正の位置はたぶんここ */ | ||
+ | /* 基本EXPの中だったので修正。 */ | ||
一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ | 一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ | ||
その際の最終EXPは1\\ | その際の最終EXPは1\\ | ||
行 673: | 行 681: | ||
===== GOLD計算式 ===== | ===== GOLD計算式 ===== | ||
- | 基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス\\ | + | 基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正\\ |
\\ | \\ | ||
取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD | 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD | ||
行 682: | 行 690: | ||
*金運:2.0(効果の重複なし) | *金運:2.0(効果の重複なし) | ||
*冒険者ボーナス:2.0 | *冒険者ボーナス:2.0 | ||
+ | *モード補正: | ||
+ | *Easyモード:2.0 | ||
+ | *2倍モード(Ver3.860以降):2.0 | ||
*○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0 | *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0 | ||
*盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる | *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる |
ランスクエスト/戦闘.txt · 最終更新: 2023/12/31 09:47 by 127.0.0.1