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戦国ランス:攻略ネタ

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戦国ランス:攻略ネタ [2018/05/12 13:03] – [捕獲と討死の確率] 115.179.31.228戦国ランス:攻略ネタ [2019/08/17 23:38] 153.151.248.52
行 1: 行 1:
 ======攻略ネタ====== ======攻略ネタ======
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 =====戦術関係-合戦/個人戦===== =====戦術関係-合戦/個人戦=====
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 ====捕獲と討死==== ====捕獲と討死====
   * ???イベント(捕虜屋敷)を見るか、1勢力を壊滅させるまで捕虜は捕獲不可。   * ???イベント(捕虜屋敷)を見るか、1勢力を壊滅させるまで捕虜は捕獲不可。
行 24: 行 20:
   - 暗殺成功率は、少数部隊に依存。ガードにきた足軽部隊がその確率で暗殺される。   - 暗殺成功率は、少数部隊に依存。ガードにきた足軽部隊がその確率で暗殺される。
   - 兵数大目の足軽部隊暗殺できておいしい。   - 兵数大目の足軽部隊暗殺できておいしい。
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 ====捕虜解放アイテム==== ====捕虜解放アイテム====
   * 捕虜を一度に5人解放すると、幸運ポックル取得。   * 捕虜を一度に5人解放すると、幸運ポックル取得。
   * 一度に5単位で解放した方がお得(例・16人解放で幸運ポックル3。1人無駄に)   * 一度に5単位で解放した方がお得(例・16人解放で幸運ポックル3。1人無駄に)
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 ====合戦終了時のアイテム==== ====合戦終了時のアイテム====
   * 下一桁6のターン(6,16,26,36,…)になった後、最初の合戦(侵攻戦)を起こすと戦闘終了後、学習書1(技以外)が1つ手に入る。\\ 速を狙うならこれでリロードを繰り返す。作戦許可証でも○。   * 下一桁6のターン(6,16,26,36,…)になった後、最初の合戦(侵攻戦)を起こすと戦闘終了後、学習書1(技以外)が1つ手に入る。\\ 速を狙うならこれでリロードを繰り返す。作戦許可証でも○。
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 ====防御式神バリア貫通==== ====防御式神バリア貫通====
行 39: 行 32:
   * ランスアタック/武将突撃等は、2回攻撃。1回目でバリアが消えるため2回目は攻撃が通る。   * ランスアタック/武将突撃等は、2回攻撃。1回目でバリアが消えるため2回目は攻撃が通る。
   * 柚原柚美「射撃+狙撃」 も、射撃無効+狙撃成功になる場合あり。   * 柚原柚美「射撃+狙撃」 も、射撃無効+狙撃成功になる場合あり。
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 ====合戦キャンセルで相手の布陣変更==== ====合戦キャンセルで相手の布陣変更====
行 48: 行 40:
   * 行動1余分に使うデメリットがある。   * 行動1余分に使うデメリットがある。
   * 最終砦などは、固定敵で変更できない。   * 最終砦などは、固定敵で変更できない。
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 ====魂縛りによる行動不能者をださせない==== ====魂縛りによる行動不能者をださせない====
   * 魂縛り感染者と戦闘を行うと、以降毎ターン魂縛り感染者による行動不能者が出る。\\ しかし、魂縛り感染者が出現する戦闘で出撃せずに敗北した場合はイベントが進行せず、行動不能者がでない。この状態を維持すれば行動不能者を出さずすむ。\\ 戦闘がほぼできないので維持しながら進めるには作戦許可証が必須。(各地域の最後の城のには魂縛り感染者が出現しないので占領は可能。)   * 魂縛り感染者と戦闘を行うと、以降毎ターン魂縛り感染者による行動不能者が出る。\\ しかし、魂縛り感染者が出現する戦闘で出撃せずに敗北した場合はイベントが進行せず、行動不能者がでない。この状態を維持すれば行動不能者を出さずすむ。\\ 戦闘がほぼできないので維持しながら進めるには作戦許可証が必須。(各地域の最後の城のには魂縛り感染者が出現しないので占領は可能。)
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 ====(バグ技-パッチで修正済)霊将元就で無敵==== ====(バグ技-パッチで修正済)霊将元就で無敵====
-  * 霊将となった元就の集団戦での被ダメージは、元就の部隊数を減らすことで抑えられる。元就の部隊人数を一人だけにすると、集団戦では全くダメージを受けなくなる。元就は初期戦果を持っているので、防衛戦であれば一人で守りきれる。また、働きバッチを装備すれば、相手の部隊次第では一人で敵地を攻め落とす事も可能。ただし、部隊人数が一人なので暗殺は防げない。戦闘後は、上昇した部隊数を減らしておくこと。+  * 霊将となった元就の集団戦での被ダメージは、元就の部隊数を減らすことで抑えられる。元就の部隊人数を一人だけにすると、集団戦では全くダメージを受けなくなる。\\ 元就は初期戦果を持っているので、防衛戦であれば一人で守りきれる。また、働きバッチを装備すれば、相手の部隊次第では一人で敵地を攻め落とす事も可能。ただし、部隊人数が一人なので暗殺は防げない。戦闘後は、上昇した部隊数を減らしておくこと。
   * (ver1.04で修正。色々と不可能に)   * (ver1.04で修正。色々と不可能に)
   * 魔人健太郎で同じことができる。   * 魔人健太郎で同じことができる。
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 ====迷宮探索・イベントでの個人戦について==== ====迷宮探索・イベントでの個人戦について====
行 70: 行 59:
   * 守り紙様と迷宮walkerは戦闘中の交代では効果を発揮しない。戦闘メンバーに出したまま次の階に移ることで初めて効果を発揮する(ボス戦でのキャラ再選択で選んでも効果を発揮)   * 守り紙様と迷宮walkerは戦闘中の交代では効果を発揮しない。戦闘メンバーに出したまま次の階に移ることで初めて効果を発揮する(ボス戦でのキャラ再選択で選んでも効果を発揮)
   * イベントでの個人戦は大体コンティニュー可能。\\ コンティニューすると一部の敵の場合はHP・行動回数が全快、敵のLV-10。(レベルが落ちないイベント戦(煉獄など)もあるので注意)   * イベントでの個人戦は大体コンティニュー可能。\\ コンティニューすると一部の敵の場合はHP・行動回数が全快、敵のLV-10。(レベルが落ちないイベント戦(煉獄など)もあるので注意)
 +
 === さがる === === さがる ===
   * さがるコマンドで自主的に自身以外の味方の交代が可能。味方にカーソルを合わせて選択する。交代相手はほぼランダム(一部法則性アリ)。   * さがるコマンドで自主的に自身以外の味方の交代が可能。味方にカーソルを合わせて選択する。交代相手はほぼランダム(一部法則性アリ)。
行 75: 行 65:
   * 体力減った仲間→さがる→同じキャラが出てくる→敵攻撃→死亡、でも泣かない   * 体力減った仲間→さがる→同じキャラが出てくる→敵攻撃→死亡、でも泣かない
   * 速さ7位上の忍者、速さ9の銃使い等は、さがるコマンドを利用しても行動順がすぐに回ってくる。時間切れでイベントが起こるバトルでの時間潰しにも有効。   * 速さ7位上の忍者、速さ9の銃使い等は、さがるコマンドを利用しても行動順がすぐに回ってくる。時間切れでイベントが起こるバトルでの時間潰しにも有効。
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 =====戦略関係-部隊・武将の運用===== =====戦略関係-部隊・武将の運用=====
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 ====敵の兵数==== ====敵の兵数====
   * 大半の敵はゲーム進行状況によって徐々に兵数が増大し、それが下がることはないが\\ 一部の敵はこちらの平均兵力(足軽除く)+αで計算され、常に変動する。\\ (家宝の鉄砲隊や冬将軍など、ほぼ兵数が固定の特殊なユニットもいる)   * 大半の敵はゲーム進行状況によって徐々に兵数が増大し、それが下がることはないが\\ 一部の敵はこちらの平均兵力(足軽除く)+αで計算され、常に変動する。\\ (家宝の鉄砲隊や冬将軍など、ほぼ兵数が固定の特殊なユニットもいる)
行 88: 行 74:
   * 魔物隊長、式部は魔軍の総兵力を無視して無限に沸き続ける(合戦リセットでも配置換えされない)\\ (いくら倒しても魔軍の総兵力が減らない)が、この仕様を理解することで大幅に弱体化できる。   * 魔物隊長、式部は魔軍の総兵力を無視して無限に沸き続ける(合戦リセットでも配置換えされない)\\ (いくら倒しても魔軍の総兵力が減らない)が、この仕様を理解することで大幅に弱体化できる。
   * 例外として、足軽でも香姫だけは平均兵力に含まれる。   * 例外として、足軽でも香姫だけは平均兵力に含まれる。
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 ====戦場補正関係(合戦準備/斥候/技能:忍法陣地構築)==== ====戦場補正関係(合戦準備/斥候/技能:忍法陣地構築)====
行 95: 行 80:
   * 例として、味方側に+20%と書いある場合。\\ こちらの与えるダメージは20%増加、受けるダメージは20%軽減される。\\ 忍者の陣地構築3は効果8、硬直が10。\\ 消費コスト1で低硬直、かつ味方全員に攻撃防御8%アップを付加すると考えると非常に強力。\\ 巫女機関のゴエモンは最初から陣地構築3を取得している。   * 例として、味方側に+20%と書いある場合。\\ こちらの与えるダメージは20%増加、受けるダメージは20%軽減される。\\ 忍者の陣地構築3は効果8、硬直が10。\\ 消費コスト1で低硬直、かつ味方全員に攻撃防御8%アップを付加すると考えると非常に強力。\\ 巫女機関のゴエモンは最初から陣地構築3を取得している。
   * 合戦準備のコストは「現在の戦場補正」に依存しているため、大満足ボーナスでいくら合戦準備の効果を上げても、最初のコストは5で変わらない。   * 合戦準備のコストは「現在の戦場補正」に依存しているため、大満足ボーナスでいくら合戦準備の効果を上げても、最初のコストは5で変わらない。
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 ====好感度ボーナス==== ====好感度ボーナス====
行 101: 行 85:
   * 次にステータスアップ。兵数とは違い、補正なしで計算式に加算されるため、戦闘力に直結する。   * 次にステータスアップ。兵数とは違い、補正なしで計算式に加算されるため、戦闘力に直結する。
   * コストアップの境界を兵力ボーナスで超えると(例えば、499→500など)一時的にコストアップを無視できる。\\ ただし、すぐに再計算されて正常なコストに修正されるので注意。   * コストアップの境界を兵力ボーナスで超えると(例えば、499→500など)一時的にコストアップを無視できる。\\ ただし、すぐに再計算されて正常なコストに修正されるので注意。
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 ====大満足ボーナスの活用==== ====大満足ボーナスの活用====
行 109: 行 92:
 ====兵数の回復/増員==== ====兵数の回復/増員====
   * 戦闘開始直前でも可能。ターン終了時未行動の武将は、少しだけ自動無料回復。   * 戦闘開始直前でも可能。ターン終了時未行動の武将は、少しだけ自動無料回復。
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 ====破壊工作==== ====破壊工作====
   * 武将暗殺(武将が1名減る)、政治混乱(敵が1ターン攻撃してこない)、兵数大幅減少(25%減る)   * 武将暗殺(武将が1名減る)、政治混乱(敵が1ターン攻撃してこない)、兵数大幅減少(25%減る)
   * 場合にもよるが、どれも効果は限定的であり微妙。   * 場合にもよるが、どれも効果は限定的であり微妙。
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 ====武将解雇==== ====武将解雇====
行 120: 行 101:
   * コストに見合わない武将も、解雇する。   * コストに見合わない武将も、解雇する。
   * 隊員解雇で人数を1にしてから解雇がよい。   * 隊員解雇で人数を1にしてから解雇がよい。
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 ====イベントの能力上昇の罠==== ====イベントの能力上昇の罠====
行 126: 行 106:
   * ただし、ランスの大満足ボーナスによるステータス上昇は別。\\ 例えば、初期配置されている前田利家は2度歌舞かせることで前田慶次になり攻防ともに+3されるが、このイベントを起こす前に利家の基本能力値をそれぞれ6に上げておくことで攻撃9 防御9のスーパー足軽が誕生する事になる。ちなみにコスト計算は兵数依存のまま。(通常、好感度イベント等で7以上に能力を上げるとその度にコストが+1されてしまう)   * ただし、ランスの大満足ボーナスによるステータス上昇は別。\\ 例えば、初期配置されている前田利家は2度歌舞かせることで前田慶次になり攻防ともに+3されるが、このイベントを起こす前に利家の基本能力値をそれぞれ6に上げておくことで攻撃9 防御9のスーパー足軽が誕生する事になる。ちなみにコスト計算は兵数依存のまま。(通常、好感度イベント等で7以上に能力を上げるとその度にコストが+1されてしまう)
   * 毛利元就が霊将になる際に HP が 500 になるが、その後レベルアップすると、本来の値 ( 霊将になる前の値 + レベルアップ上昇分 ) になってしまう。   * 毛利元就が霊将になる際に HP が 500 になるが、その後レベルアップすると、本来の値 ( 霊将になる前の値 + レベルアップ上昇分 ) になってしまう。
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 ====コスト色々==== ====コスト色々====
行 139: 行 118:
   * 2周目以降、好感度ボーナスで能力を8以上に増やそうとすると、難易度によって+されるコストが変わる。\\ イベント増加や、アイテムの使用は増えない\\ 標準で1、☆1で2、☆2で3、☆5で4   * 2周目以降、好感度ボーナスで能力を8以上に増やそうとすると、難易度によって+されるコストが変わる。\\ イベント増加や、アイテムの使用は増えない\\ 標準で1、☆1で2、☆2で3、☆5で4
   * 帝シリーズを装備した後に好感度ボーナスでステータスを上げようとすると無駄にコストを消費してしまう場合がある。国力に余裕無いときはしっかり考えてから装備させよう   * 帝シリーズを装備した後に好感度ボーナスでステータスを上げようとすると無駄にコストを消費してしまう場合がある。国力に余裕無いときはしっかり考えてから装備させよう
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 ====臨時徴収==== ====臨時徴収====
行 148: 行 126:
   * 能力の書が入手できる。入手できるのは、攻→防→知→攻・・・のループ   * 能力の書が入手できる。入手できるのは、攻→防→知→攻・・・のループ
   * ランスのH人数が0~7人ほど増加。300人H狙い時に有効。   * ランスのH人数が0~7人ほど増加。300人H狙い時に有効。
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 ====兵力9999の部隊を揃える(裏技的テクニック・最新パッチでは40ターン以降のみ)==== ====兵力9999の部隊を揃える(裏技的テクニック・最新パッチでは40ターン以降のみ)====
-下記の[イベント加入武将の初期人数の法則|http://xfu.jp/alice/wiki/wiki.cgi/sengoku?page=%B9%B6%CE%AC%A5%CD%A5%BF#p8]の応用。+下記の[[攻略ネタ#イベント加入武将の初期人数の法則]]の応用。
  
   * 9999武将をある程度揃えてしまえば、難易度大幅減少。★5も簡単に。   * 9999武将をある程度揃えてしまえば、難易度大幅減少。★5も簡単に。
行 170: 行 147:
   * 鬼の骨の必要数について\\ クリアボーナスで頭金地蔵や世界のヘイホーを取得していれば、骨の必要数を少なく抑えられる。   * 鬼の骨の必要数について\\ クリアボーナスで頭金地蔵や世界のヘイホーを取得していれば、骨の必要数を少なく抑えられる。
  
-|状況|必要個数|備考|+^  状況  ^  必要個数  ^  備考  ^
 |どちらも取得していない|60個| | |どちらも取得していない|60個| |
 |どちらか片方のみ取得済み|49個|交換順の早いうちに、エロ話・おこめ券を交換| |どちらか片方のみ取得済み|49個|交換順の早いうちに、エロ話・おこめ券を交換|
行 187: 行 164:
   * 敵部隊の兵力もこちらの兵力に比例してだんだん増えてくる。\\ それでも簡単なことには変わりないが、\\ 合戦での兵力の消耗量が大きくなるため、なおさら金が掛かる   * 敵部隊の兵力もこちらの兵力に比例してだんだん増えてくる。\\ それでも簡単なことには変わりないが、\\ 合戦での兵力の消耗量が大きくなるため、なおさら金が掛かる
 \\ 応用として、戦巫女戦隊を使うやり方がある。効果は将軍護衛隊には遠く及ばないものの、上の注意の影響もほとんど無い。 \\ 応用として、戦巫女戦隊を使うやり方がある。効果は将軍護衛隊には遠く及ばないものの、上の注意の影響もほとんど無い。
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 =====アイテム===== =====アイテム=====
行 196: 行 172:
   * 通点欠く兜・ど根性鎧:合戦ではソロ僧兵に。個人戦ではLv高めの前衛に。   * 通点欠く兜・ど根性鎧:合戦ではソロ僧兵に。個人戦ではLv高めの前衛に。
   * 兵数増加系:殲滅部隊につけると◎。   * 兵数増加系:殲滅部隊につけると◎。
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 ====イベントでアイテム入手==== ====イベントでアイテム入手====
行 222: 行 197:
   * 一部の制圧時Hイベントが起こらない。満足度アップ機会が減る。   * 一部の制圧時Hイベントが起こらない。満足度アップ機会が減る。
   * ランスのH人数が増加しにくい。300人H狙い時は、基本的にやってはいけない。   * ランスのH人数が増加しにくい。300人H狙い時は、基本的にやってはいけない。
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 ====考察==== ====考察====
行 249: 行 223:
   * 序盤に西侵攻時、毛利家-出雲での最終戦   * 序盤に西侵攻時、毛利家-出雲での最終戦
   * 独眼流家での、最終戦   * 独眼流家での、最終戦
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 =====解析やデータ===== =====解析やデータ=====
行 256: 行 229:
   * 自軍全部隊(足軽除く)の平均兵力に比例。\\ 基本的には平均兵力と大体同等の兵力になる。(誤差±15%程度)   * 自軍全部隊(足軽除く)の平均兵力に比例。\\ 基本的には平均兵力と大体同等の兵力になる。(誤差±15%程度)
  
-|兵力|武将|+^  兵力  ^  武将  ^
 |多め|発禁堕山・油娘道三・かなみ など| |多め|発禁堕山・油娘道三・かなみ など|
 |少なめ| マリア・リズナ・ウルザ・ハチスカ棟梁\\ 滝川一益・たくわん様・安藤きゅうり など| |少なめ| マリア・リズナ・ウルザ・ハチスカ棟梁\\ 滝川一益・たくわん様・安藤きゅうり など|
行 263: 行 236:
   * 兵力300以上の武将と、兵力300未満の武将が配下に存在時、兵力300未満の武将は、平均兵力の計算には含まれない?   * 兵力300以上の武将と、兵力300未満の武将が配下に存在時、兵力300未満の武将は、平均兵力の計算には含まれない?
   * 内政要員の武将は、足軽にするor兵力300未満にすると、平均兵力が低下しない。   * 内政要員の武将は、足軽にするor兵力300未満にすると、平均兵力が低下しない。
-  * 平均兵力は、人数増加装備アイテム(将軍護衛隊など)による加算分も含まれる\\ '''【注意】ver1.03からは40ターン以降でないと反映されない。'''+  * 平均兵力は、人数増加装備アイテム(将軍護衛隊など)による加算分も含まれる\\ **【注意】ver1.03からは40ターン以降でないと反映されない。**
  
  504 :名無しさん@ピンキー [sage]:2006/12/21(木) 20:59:04 ID:guVKsO7q0  504 :名無しさん@ピンキー [sage]:2006/12/21(木) 20:59:04 ID:guVKsO7q0
行 290: 行 263:
  こんな感じ。例2のほうで何度もやってみたが、MAX4400台~MIN3000台とか訳判らんぐらい乱数幅あるんで  こんな感じ。例2のほうで何度もやってみたが、MAX4400台~MIN3000台とか訳判らんぐらい乱数幅あるんで
  全然違うかもしれんんが、これ以上試す気力がねぇ…w  全然違うかもしれんんが、これ以上試す気力がねぇ…w
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 ====解析中の記事==== ====解析中の記事====
行 324: 行 296:
  兵数100のときのダメージを上限として、  兵数100のときのダメージを上限として、
  兵数  * 1のダメージが保証されてるみたいだ。   兵数  * 1のダメージが保証されてるみたいだ。 
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行 332: 行 303:
 たとえば、攻8のキャラに50%の付与を付けると、攻12相当になる。 たとえば、攻8のキャラに50%の付与を付けると、攻12相当になる。
  
-|付与能力|上昇量|+^  付与能力  ^  上昇量  ^
 |軍師初期付与|知力×5%| |軍師初期付与|知力×5%|
 |軍師付与|知力×5%| |軍師付与|知力×5%|
行 340: 行 311:
 |キャラクリ後の乱丸+勝家|50%| |キャラクリ後の乱丸+勝家|50%|
 |マリアイベント後の種子島|??%| |マリアイベント後の種子島|??%|
-|性眼の三つ子|50%|+|性眼の三つ子|50%| 
-|出張巫女|40%+|出張巫女|40%|
  
 より強い付与だけが元の付与を上書きできる。 より強い付与だけが元の付与を上書きできる。
行 379: 行 350:
 ====捕獲と討死の確率==== ====捕獲と討死の確率====
   *部隊壊滅した際の捕獲・討死の確率は共に20%。判定順序は捕獲→討死。   *部隊壊滅した際の捕獲・討死の確率は共に20%。判定順序は捕獲→討死。
-  *捕獲技能の効果は、落ち武者狩りで+20%、粘着地面で+20%、手加減攻撃で+50%らしい。別々の技能は重複可で、同一の技能は重複不可。落ち武者+手加減なら20(基本値)+20+50で捕獲率90%。ここに更に落ち武者を加えても変わらず。+  *捕獲技能の効果は、落ち武者狩りで+20%、粘着地面で+20%、手加減攻撃で+50%らしい。別々の技能は重複可で、同一の技能は重複不可。\\ 落ち武者+手加減なら20(基本値)+20+50で捕獲率90%。ここに更に落ち武者部隊を加えても確率は変わらず。
   *捕獲判定は壊滅した部隊から順次行われる。捕獲したい部隊があり、手加減攻撃を使わない場合、その部隊の壊滅が3番目以降になると期待値としての捕獲確率は低下する。(先に捕獲2枠が埋まってしまう可能性があるため)   *捕獲判定は壊滅した部隊から順次行われる。捕獲したい部隊があり、手加減攻撃を使わない場合、その部隊の壊滅が3番目以降になると期待値としての捕獲確率は低下する。(先に捕獲2枠が埋まってしまう可能性があるため)
   *「落ち武者狩り」「粘着地面」は、その技能持ちの部隊が壊滅していても効果を発揮する。   *「落ち武者狩り」「粘着地面」は、その技能持ちの部隊が壊滅していても効果を発揮する。
行 394: 行 365:
   - 香が倒れるイベントが発生している。   - 香が倒れるイベントが発生している。
   - 81ターン以降の奇数ターン   - 81ターン以降の奇数ターン
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- 
  
 =====バグ?===== =====バグ?=====
 ====(パッチで修正済)フリーズ==== ====(パッチで修正済)フリーズ====
   * マムシ油田を朝倉に取られた状態で武田に攻められるとフリーズ\\ 風林火山の突撃が出来ないと起こる模様   * マムシ油田を朝倉に取られた状態で武田に攻められるとフリーズ\\ 風林火山の突撃が出来ないと起こる模様
- 
  
 ====イベントの整合性==== ====イベントの整合性====
   * 突然どこの国を選択しても香姫の最初の文章が出てくるようになる   * 突然どこの国を選択しても香姫の最初の文章が出てくるようになる
- 
  
 ====兵数・好感度が上昇しない==== ====兵数・好感度が上昇しない====
   * 島津四兄弟の襲撃イベント前の通常戦闘で増加した兵数・好感度は表記されていても実際には上昇しない。   * 島津四兄弟の襲撃イベント前の通常戦闘で増加した兵数・好感度は表記されていても実際には上昇しない。
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 ====(ver1.03で修正済)風華のイベントが進まない==== ====(ver1.03で修正済)風華のイベントが進まない====
   * 風華とエッチしないまま香がいなくなると、その後、エッチイベントから先に進まなくなる(エッチイベントが繰り返される)。五十六ルートではキャラクリやオロチ退治ができなくなる。正史ルートでは香が行方不明の間だけ進まない。1回で満足度+5なので、満足度を稼ぎたい場合は好都合。   * 風華とエッチしないまま香がいなくなると、その後、エッチイベントから先に進まなくなる(エッチイベントが繰り返される)。五十六ルートではキャラクリやオロチ退治ができなくなる。正史ルートでは香が行方不明の間だけ進まない。1回で満足度+5なので、満足度を稼ぎたい場合は好都合。
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 =====その他===== =====その他=====
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 =====コメント===== =====コメント=====
-{{pcomment 攻略ネタコメントログ,1}}+[[攻略ネタコメントログ]]
  
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戦国ランス/攻略ネタ.txt · 最終更新: 2024/03/24 01:11 by 153.232.45.212