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戦国ランス:攻略ネタ

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戦国ランス:攻略ネタ [2019/08/17 22:36] 153.151.248.52戦国ランス:攻略ネタ [2023/12/31 09:47] – 外部編集 127.0.0.1
行 1: 行 1:
 ======攻略ネタ====== ======攻略ネタ======
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 =====戦術関係-合戦/個人戦===== =====戦術関係-合戦/個人戦=====
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 ====捕獲と討死==== ====捕獲と討死====
   * ???イベント(捕虜屋敷)を見るか、1勢力を壊滅させるまで捕虜は捕獲不可。   * ???イベント(捕虜屋敷)を見るか、1勢力を壊滅させるまで捕虜は捕獲不可。
   * 捕獲と討死は、基本的には、2部隊まで。捕獲狙い時は3部隊以上倒すのは避ける。   * 捕獲と討死は、基本的には、2部隊まで。捕獲狙い時は3部隊以上倒すのは避ける。
-  * 技能「手加減突撃」→対象ユニットを攻撃する必要性あり。止めにならなくてもよい。効果が非常に高い(1.02β以降)。複数回行っても効果は重複しない。\\ 手加減突撃を受けた部隊は通常の捕獲枠とは別枠となり、3~6部隊の捕獲も可能。+  * 技能「手加減突撃」→対象ユニットを攻撃する必要性あり。止めにならなくてもよい。 
 +    * 効果が非常に高い(1.02β以降)。複数回行っても効果は重複しない。\\ 手加減突撃を受けた部隊は通常の捕獲枠とは別枠となり、3~6部隊の捕獲も可能。
   * 技能「落ち武者狩り」→出撃すればOK&効果累積。   * 技能「落ち武者狩り」→出撃すればOK&効果累積。
   * 技能「粘着地面」(落ち武者狩りは効果が重複する)   * 技能「粘着地面」(落ち武者狩りは効果が重複する)
行 24: 行 21:
   - 暗殺成功率は、少数部隊に依存。ガードにきた足軽部隊がその確率で暗殺される。   - 暗殺成功率は、少数部隊に依存。ガードにきた足軽部隊がその確率で暗殺される。
   - 兵数大目の足軽部隊暗殺できておいしい。   - 兵数大目の足軽部隊暗殺できておいしい。
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 ====捕虜解放アイテム==== ====捕虜解放アイテム====
   * 捕虜を一度に5人解放すると、幸運ポックル取得。   * 捕虜を一度に5人解放すると、幸運ポックル取得。
   * 一度に5単位で解放した方がお得(例・16人解放で幸運ポックル3。1人無駄に)   * 一度に5単位で解放した方がお得(例・16人解放で幸運ポックル3。1人無駄に)
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 ====合戦終了時のアイテム==== ====合戦終了時のアイテム====
   * 下一桁6のターン(6,16,26,36,…)になった後、最初の合戦(侵攻戦)を起こすと戦闘終了後、学習書1(技以外)が1つ手に入る。\\ 速を狙うならこれでリロードを繰り返す。作戦許可証でも○。   * 下一桁6のターン(6,16,26,36,…)になった後、最初の合戦(侵攻戦)を起こすと戦闘終了後、学習書1(技以外)が1つ手に入る。\\ 速を狙うならこれでリロードを繰り返す。作戦許可証でも○。
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 ====防御式神バリア貫通==== ====防御式神バリア貫通====
行 39: 行 33:
   * ランスアタック/武将突撃等は、2回攻撃。1回目でバリアが消えるため2回目は攻撃が通る。   * ランスアタック/武将突撃等は、2回攻撃。1回目でバリアが消えるため2回目は攻撃が通る。
   * 柚原柚美「射撃+狙撃」 も、射撃無効+狙撃成功になる場合あり。   * 柚原柚美「射撃+狙撃」 も、射撃無効+狙撃成功になる場合あり。
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 ====合戦キャンセルで相手の布陣変更==== ====合戦キャンセルで相手の布陣変更====
行 48: 行 41:
   * 行動1余分に使うデメリットがある。   * 行動1余分に使うデメリットがある。
   * 最終砦などは、固定敵で変更できない。   * 最終砦などは、固定敵で変更できない。
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 ====魂縛りによる行動不能者をださせない==== ====魂縛りによる行動不能者をださせない====
   * 魂縛り感染者と戦闘を行うと、以降毎ターン魂縛り感染者による行動不能者が出る。\\ しかし、魂縛り感染者が出現する戦闘で出撃せずに敗北した場合はイベントが進行せず、行動不能者がでない。この状態を維持すれば行動不能者を出さずすむ。\\ 戦闘がほぼできないので維持しながら進めるには作戦許可証が必須。(各地域の最後の城のには魂縛り感染者が出現しないので占領は可能。)   * 魂縛り感染者と戦闘を行うと、以降毎ターン魂縛り感染者による行動不能者が出る。\\ しかし、魂縛り感染者が出現する戦闘で出撃せずに敗北した場合はイベントが進行せず、行動不能者がでない。この状態を維持すれば行動不能者を出さずすむ。\\ 戦闘がほぼできないので維持しながら進めるには作戦許可証が必須。(各地域の最後の城のには魂縛り感染者が出現しないので占領は可能。)
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 ====(バグ技-パッチで修正済)霊将元就で無敵==== ====(バグ技-パッチで修正済)霊将元就で無敵====
-  * 霊将となった元就の集団戦での被ダメージは、元就の部隊数を減らすことで抑えられる。元就の部隊人数を一人だけにすると、集団戦では全くダメージを受けなくなる。元就は初期戦果を持っているので、防衛戦であれば一人で守りきれる。また、働きバッチを装備すれば、相手の部隊次第では一人で敵地を攻め落とす事も可能。ただし、部隊人数が一人なので暗殺は防げない。戦闘後は、上昇した部隊数を減らしておくこと。+  * 霊将となった元就の集団戦での被ダメージは、元就の部隊数を減らすことで抑えられる。元就の部隊人数を一人だけにすると、集団戦では全くダメージを受けなくなる。\\ 元就は初期戦果を持っているので、防衛戦であれば一人で守りきれる。また、働きバッチを装備すれば、相手の部隊次第では一人で敵地を攻め落とす事も可能。\\ ただし、部隊人数が一人なので暗殺は防げない。戦闘後は、上昇した部隊数を減らしておくこと。
   * (ver1.04で修正。色々と不可能に)   * (ver1.04で修正。色々と不可能に)
   * 魔人健太郎で同じことができる。   * 魔人健太郎で同じことができる。
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 ====迷宮探索・イベントでの個人戦について==== ====迷宮探索・イベントでの個人戦について====
行 70: 行 60:
   * 守り紙様と迷宮walkerは戦闘中の交代では効果を発揮しない。戦闘メンバーに出したまま次の階に移ることで初めて効果を発揮する(ボス戦でのキャラ再選択で選んでも効果を発揮)   * 守り紙様と迷宮walkerは戦闘中の交代では効果を発揮しない。戦闘メンバーに出したまま次の階に移ることで初めて効果を発揮する(ボス戦でのキャラ再選択で選んでも効果を発揮)
   * イベントでの個人戦は大体コンティニュー可能。\\ コンティニューすると一部の敵の場合はHP・行動回数が全快、敵のLV-10。(レベルが落ちないイベント戦(煉獄など)もあるので注意)   * イベントでの個人戦は大体コンティニュー可能。\\ コンティニューすると一部の敵の場合はHP・行動回数が全快、敵のLV-10。(レベルが落ちないイベント戦(煉獄など)もあるので注意)
 +
 === さがる === === さがる ===
   * さがるコマンドで自主的に自身以外の味方の交代が可能。味方にカーソルを合わせて選択する。交代相手はほぼランダム(一部法則性アリ)。   * さがるコマンドで自主的に自身以外の味方の交代が可能。味方にカーソルを合わせて選択する。交代相手はほぼランダム(一部法則性アリ)。
行 75: 行 66:
   * 体力減った仲間→さがる→同じキャラが出てくる→敵攻撃→死亡、でも泣かない   * 体力減った仲間→さがる→同じキャラが出てくる→敵攻撃→死亡、でも泣かない
   * 速さ7位上の忍者、速さ9の銃使い等は、さがるコマンドを利用しても行動順がすぐに回ってくる。時間切れでイベントが起こるバトルでの時間潰しにも有効。   * 速さ7位上の忍者、速さ9の銃使い等は、さがるコマンドを利用しても行動順がすぐに回ってくる。時間切れでイベントが起こるバトルでの時間潰しにも有効。
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 =====戦略関係-部隊・武将の運用===== =====戦略関係-部隊・武将の運用=====
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 ====敵の兵数==== ====敵の兵数====
   * 大半の敵はゲーム進行状況によって徐々に兵数が増大し、それが下がることはないが\\ 一部の敵はこちらの平均兵力(足軽除く)+αで計算され、常に変動する。\\ (家宝の鉄砲隊や冬将軍など、ほぼ兵数が固定の特殊なユニットもいる)   * 大半の敵はゲーム進行状況によって徐々に兵数が増大し、それが下がることはないが\\ 一部の敵はこちらの平均兵力(足軽除く)+αで計算され、常に変動する。\\ (家宝の鉄砲隊や冬将軍など、ほぼ兵数が固定の特殊なユニットもいる)
行 88: 行 75:
   * 魔物隊長、式部は魔軍の総兵力を無視して無限に沸き続ける(合戦リセットでも配置換えされない)\\ (いくら倒しても魔軍の総兵力が減らない)が、この仕様を理解することで大幅に弱体化できる。   * 魔物隊長、式部は魔軍の総兵力を無視して無限に沸き続ける(合戦リセットでも配置換えされない)\\ (いくら倒しても魔軍の総兵力が減らない)が、この仕様を理解することで大幅に弱体化できる。
   * 例外として、足軽でも香姫だけは平均兵力に含まれる。   * 例外として、足軽でも香姫だけは平均兵力に含まれる。
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 ====戦場補正関係(合戦準備/斥候/技能:忍法陣地構築)==== ====戦場補正関係(合戦準備/斥候/技能:忍法陣地構築)====
行 95: 行 81:
   * 例として、味方側に+20%と書いある場合。\\ こちらの与えるダメージは20%増加、受けるダメージは20%軽減される。\\ 忍者の陣地構築3は効果8、硬直が10。\\ 消費コスト1で低硬直、かつ味方全員に攻撃防御8%アップを付加すると考えると非常に強力。\\ 巫女機関のゴエモンは最初から陣地構築3を取得している。   * 例として、味方側に+20%と書いある場合。\\ こちらの与えるダメージは20%増加、受けるダメージは20%軽減される。\\ 忍者の陣地構築3は効果8、硬直が10。\\ 消費コスト1で低硬直、かつ味方全員に攻撃防御8%アップを付加すると考えると非常に強力。\\ 巫女機関のゴエモンは最初から陣地構築3を取得している。
   * 合戦準備のコストは「現在の戦場補正」に依存しているため、大満足ボーナスでいくら合戦準備の効果を上げても、最初のコストは5で変わらない。   * 合戦準備のコストは「現在の戦場補正」に依存しているため、大満足ボーナスでいくら合戦準備の効果を上げても、最初のコストは5で変わらない。
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 ====好感度ボーナス==== ====好感度ボーナス====
行 101: 行 86:
   * 次にステータスアップ。兵数とは違い、補正なしで計算式に加算されるため、戦闘力に直結する。   * 次にステータスアップ。兵数とは違い、補正なしで計算式に加算されるため、戦闘力に直結する。
   * コストアップの境界を兵力ボーナスで超えると(例えば、499→500など)一時的にコストアップを無視できる。\\ ただし、すぐに再計算されて正常なコストに修正されるので注意。   * コストアップの境界を兵力ボーナスで超えると(例えば、499→500など)一時的にコストアップを無視できる。\\ ただし、すぐに再計算されて正常なコストに修正されるので注意。
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 ====大満足ボーナスの活用==== ====大満足ボーナスの活用====
行 109: 行 93:
 ====兵数の回復/増員==== ====兵数の回復/増員====
   * 戦闘開始直前でも可能。ターン終了時未行動の武将は、少しだけ自動無料回復。   * 戦闘開始直前でも可能。ターン終了時未行動の武将は、少しだけ自動無料回復。
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 ====破壊工作==== ====破壊工作====
   * 武将暗殺(武将が1名減る)、政治混乱(敵が1ターン攻撃してこない)、兵数大幅減少(25%減る)   * 武将暗殺(武将が1名減る)、政治混乱(敵が1ターン攻撃してこない)、兵数大幅減少(25%減る)
   * 場合にもよるが、どれも効果は限定的であり微妙。   * 場合にもよるが、どれも効果は限定的であり微妙。
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 ====武将解雇==== ====武将解雇====
行 120: 行 102:
   * コストに見合わない武将も、解雇する。   * コストに見合わない武将も、解雇する。
   * 隊員解雇で人数を1にしてから解雇がよい。   * 隊員解雇で人数を1にしてから解雇がよい。
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 ====イベントの能力上昇の罠==== ====イベントの能力上昇の罠====
   * 9にはならない、9以上になる上昇は無視される。たとえば、8765の風丸をイベントで+2強化しても8787になる。   * 9にはならない、9以上になる上昇は無視される。たとえば、8765の風丸をイベントで+2強化しても8787になる。
-  * ただし、ランスの大満足ボーナスによるステータス上昇は別。\\ 例えば、初期配置されている前田利家は2度歌舞かせることで前田慶次になり攻防ともに+3されるが、このイベントを起こす前に利家の基本能力値をそれぞれ6に上げておくことで攻撃9 防御9のスーパー足軽が誕生する事になる。ちなみにコスト計算は兵数依存のまま。(通常、好感度イベント等で7以上に能力を上げるとその度にコストが+1されてしまう)+  * ただし、ランスの大満足ボーナスによるステータス上昇は別。\\ 例えば、初期配置されている前田利家は2度歌舞かせることで前田慶次になり攻防ともに+3されるが、このイベントを起こす前に利家の基本能力値をそれぞれ6に上げておくことで攻撃9 防御9のスーパー足軽が誕生する事になる。\\ ちなみにコスト計算は兵数依存のまま。(通常、好感度イベント等で7以上に能力を上げるとその度にコストが+1されてしまう)
   * 毛利元就が霊将になる際に HP が 500 になるが、その後レベルアップすると、本来の値 ( 霊将になる前の値 + レベルアップ上昇分 ) になってしまう。   * 毛利元就が霊将になる際に HP が 500 になるが、その後レベルアップすると、本来の値 ( 霊将になる前の値 + レベルアップ上昇分 ) になってしまう。
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 ====コスト色々==== ====コスト色々====
-  * コストオーバーのデメリットは\\ ・武将が勧誘出来ない\\ ・部隊人数が増やせない (アイテムやボーナスはOK\\ ・収入が半分+  * コストオーバーのデメリットは 
 +    * 武将が勧誘出来ない 
 +    * 部隊人数が増やせない (アイテムやボーナスはOK 
 +    * 収入が半分
   * 全地域の国力+10が総国力(2周目以降は、開始ボーナスで最大+19まで増える)   * 全地域の国力+10が総国力(2周目以降は、開始ボーナスで最大+19まで増える)
   * 人数500人ごとにコスト+1   * 人数500人ごとにコスト+1
行 139: 行 122:
   * 2周目以降、好感度ボーナスで能力を8以上に増やそうとすると、難易度によって+されるコストが変わる。\\ イベント増加や、アイテムの使用は増えない\\ 標準で1、☆1で2、☆2で3、☆5で4   * 2周目以降、好感度ボーナスで能力を8以上に増やそうとすると、難易度によって+されるコストが変わる。\\ イベント増加や、アイテムの使用は増えない\\ 標準で1、☆1で2、☆2で3、☆5で4
   * 帝シリーズを装備した後に好感度ボーナスでステータスを上げようとすると無駄にコストを消費してしまう場合がある。国力に余裕無いときはしっかり考えてから装備させよう   * 帝シリーズを装備した後に好感度ボーナスでステータスを上げようとすると無駄にコストを消費してしまう場合がある。国力に余裕無いときはしっかり考えてから装備させよう
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 ====臨時徴収==== ====臨時徴収====
行 148: 行 130:
   * 能力の書が入手できる。入手できるのは、攻→防→知→攻・・・のループ   * 能力の書が入手できる。入手できるのは、攻→防→知→攻・・・のループ
   * ランスのH人数が0~7人ほど増加。300人H狙い時に有効。   * ランスのH人数が0~7人ほど増加。300人H狙い時に有効。
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 ====兵力9999の部隊を揃える(裏技的テクニック・最新パッチでは40ターン以降のみ)==== ====兵力9999の部隊を揃える(裏技的テクニック・最新パッチでは40ターン以降のみ)====
-下記の[イベント加入武将の初期人数の法則|http://xfu.jp/alice/wiki/wiki.cgi/sengoku?page=%B9%B6%CE%AC%A5%CD%A5%BF#p8]の応用。+下記の[[攻略ネタ#イベント加入武将の初期人数の法則]]の応用。
  
   * 9999武将をある程度揃えてしまえば、難易度大幅減少。★5も簡単に。   * 9999武将をある程度揃えてしまえば、難易度大幅減少。★5も簡単に。
行 160: 行 141:
   - 40ターン以降になるまで待つ。   - 40ターン以降になるまで待つ。
   - 足軽以外の不要な武将に将軍護衛隊を装備させる。   - 足軽以外の不要な武将に将軍護衛隊を装備させる。
-  - その他の部隊(足軽除く)の兵力の'''最大値'''を300未満にする。+  - その他の部隊(足軽除く)の兵力の**最大値**を300未満にする。
   - すぐに適当な武将をイベントで仕官させる。異国からの援軍でも可。ただし、解雇してよい武将を仕官させた方が良い。   - すぐに適当な武将をイベントで仕官させる。異国からの援軍でも可。ただし、解雇してよい武将を仕官させた方が良い。
   - 平均兵数が5000のため仕官する武将は、高確率で初期兵力5000以上になる。   - 平均兵数が5000のため仕官する武将は、高確率で初期兵力5000以上になる。
行 170: 行 151:
   * 鬼の骨の必要数について\\ クリアボーナスで頭金地蔵や世界のヘイホーを取得していれば、骨の必要数を少なく抑えられる。   * 鬼の骨の必要数について\\ クリアボーナスで頭金地蔵や世界のヘイホーを取得していれば、骨の必要数を少なく抑えられる。
  
-|状況|必要個数|備考|+^  状況  ^  必要個数  ^  備考  ^
 |どちらも取得していない|60個| | |どちらも取得していない|60個| |
 |どちらか片方のみ取得済み|49個|交換順の早いうちに、エロ話・おこめ券を交換| |どちらか片方のみ取得済み|49個|交換順の早いうちに、エロ話・おこめ券を交換|
行 185: 行 166:
   * 中盤以降の合戦では、兵力300未満の武将達がほぼ無力化する\\ (兵力9999武将は早めに三人は揃えておきたい)。   * 中盤以降の合戦では、兵力300未満の武将達がほぼ無力化する\\ (兵力9999武将は早めに三人は揃えておきたい)。
   * 状況に応じて、弱い武将の兵力でも一時的に300以上まで上げるのは有効\\ (武田征服時のランス部隊必須戦闘など)   * 状況に応じて、弱い武将の兵力でも一時的に300以上まで上げるのは有効\\ (武田征服時のランス部隊必須戦闘など)
-  * 敵部隊の兵力もこちらの兵力に比例してだんだん増えてくる。\\ それでも簡単なことには変わりないが、\\ 合戦での兵力の消耗量が大きくなるため、なおさら金が掛かる +  * 敵部隊の兵力もこちらの兵力に比例してだんだん増えてくる。\\ それでも簡単なことには変わりないが、\\ 合戦での兵力の消耗量が大きくなるため、なおさら金が掛かる\\ 応用として、戦巫女戦隊を使うやり方がある。効果は将軍護衛隊には遠く及ばないものの、上の注意の影響もほとんど無い。
-\\ 応用として、戦巫女戦隊を使うやり方がある。効果は将軍護衛隊には遠く及ばないものの、上の注意の影響もほとんど無い。 +
  
 =====アイテム===== =====アイテム=====
行 196: 行 175:
   * 通点欠く兜・ど根性鎧:合戦ではソロ僧兵に。個人戦ではLv高めの前衛に。   * 通点欠く兜・ど根性鎧:合戦ではソロ僧兵に。個人戦ではLv高めの前衛に。
   * 兵数増加系:殲滅部隊につけると◎。   * 兵数増加系:殲滅部隊につけると◎。
- 
  
 ====イベントでアイテム入手==== ====イベントでアイテム入手====
行 214: 行 192:
   * 満足度アップイベントが制圧時によく起こるので、満足度アップしやすい。   * 満足度アップイベントが制圧時によく起こるので、満足度アップしやすい。
   * 制圧する事で、在野武将が大幅に増加。特定在野武将からの他家仕官狙い時(武田3将/勝子虎子/本多正信など)は、できるだけやらない。   * 制圧する事で、在野武将が大幅に増加。特定在野武将からの他家仕官狙い時(武田3将/勝子虎子/本多正信など)は、できるだけやらない。
- 
  
 ====降伏の特徴==== ====降伏の特徴====
行 222: 行 199:
   * 一部の制圧時Hイベントが起こらない。満足度アップ機会が減る。   * 一部の制圧時Hイベントが起こらない。満足度アップ機会が減る。
   * ランスのH人数が増加しにくい。300人H狙い時は、基本的にやってはいけない。   * ランスのH人数が増加しにくい。300人H狙い時は、基本的にやってはいけない。
- 
  
 ====考察==== ====考察====
   * 原家:制圧降伏○/維持×。交戦維持してもあまり意味がない。   * 原家:制圧降伏○/維持×。交戦維持してもあまり意味がない。
-  * 足利家:制圧降伏○/維持×。\\ 交戦維持して、瓢箪を割らない事は一見良さそうに見えるが、基本的には微妙。但し、武田を序盤~中盤に潰すならメリットはある。\\ 交戦維持状態で30ターンに達すると、武田瓢箪が自動で割れてしまう。次は50ターンになる。\\ 武田瓢箪は、この割れがなければ、本来最後まで残す事ができる。\\ 30ターンでの武田瓢箪自動割れがおこった場合\\ 武田瓢箪(割れ)・足利瓢箪(存在):以上の状態で足利家交戦維持したまま、本来武田枠で保持する1個を足利家に保持させる事ができる。\\ 但し、複数国相手にしながらの武田家相手は、難易度多少高。\\ 先に速攻で足利をつぶし、2瓢箪割れた状態にすると、(瓢箪国を制圧しないor他国に潰されない限り)50ターンまで瓢箪イベントは凍結される。\\ 制圧or降伏後、1行動残しておき、即他国に宣戦布告することで、敵対相手を選ぶ事ができる。 +  * 足利家:制圧降伏○/維持×。 
-  * 種子島家:制圧降伏○/維持×\\ ここから西侵攻しない場合、防波堤として降伏が有効。\\ 交戦開始後、すぐに明石家に宣戦布告すれば、明石家は毛利家に吸収されない。\\ ベターなのは、種子島家をある程度時間をかけずに制圧後、明石家には宣戦せず、明石家が滅ぶ前に、即毛利家に宣戦。\\   * こうすると、瓢箪所持である明石家と戦わず、かつ守る事ができる。 +    * 交戦維持して、瓢箪を割らない事は一見良さそうに見えるが、基本的には微妙。但し、武田を序盤~中盤に潰すならメリットはある。 
-  * (明石家:制圧降伏×/維持△)瓢箪国なので敵対もせず、種子島家→毛利家(維持)と速攻し、囲んで守るのがベター。\\ タイミング的に無理な場合は、毛利家が明石家を滅ぼす前に、こちらから明石家に宣戦布告し維持。 +    * 交戦維持状態で30ターンに達すると、武田瓢箪が自動で割れてしまう。次は50ターンになる。 
-  * 浅井朝倉家:制圧降伏△/維持○。\\ 足利家を滅ぼしたターンに、種子島家が活性化していなくて宣戦布告できない場合、浅井朝倉家に宣戦布告(維持用)。\\ 行動1だけ消費してしまうが、救助物資イベントをしておくと武将が雑魚化するので、維持しやすい。\\ 倒すと、こちらの交戦相手あるなしに関わらず上杉家が宣戦布告してくる場合がある?ので、制圧降伏する時期には注意が必要。\\ 維持で様子見しつつ、先に巫女機関を制圧するのがよい。その後、準備がととのってから潰すのがよい。 +      * 武田瓢箪は、この割れがなければ、本来最後まで残す事ができる。 
-  * 天志教:制圧降伏×/維持○\\ 基本は維持が推奨。余り強くない。維持していると交戦国が必ず1以上になるので、交戦国が0になると宣戦布告してくる国を無視できる。 +    * 30ターンでの武田瓢箪自動割れがおこった場合 
-  * 毛利家:制圧降伏×/維持○\\ ここらへんから一気に厳しくなってくる。\\ 序盤からガンガン攻めていった場合、出雲最終城がかなり辛いので、一休とんちや合戦準備、その他殲滅部隊で対処する。\\ ベターなのは、毛利家と交戦維持したまま、出雲を制圧。交戦維持しておき、タクガが中っ国に進出後、タクガに宣戦布告。\\ ここまでに、エリナ・魔窟堂・ウルザ・山本五十六他、有力武将は揃えておきたい。 +      * 武田瓢箪(割れ)・足利瓢箪(存在):以上の状態で足利家交戦維持したまま、本来武田枠で保持する1個を足利家に保持させる事ができる。\\ 但し、複数国相手にしながらの武田家相手は、難易度多少高。 
-  * タクガ:制圧降伏○/維持×\\ 場合によっては四国門を閉じて、楽に終了。ただし、毛利元就の呪い解除他のためには、きちんと制圧。\\ 新撰組イベントを利用して、攻撃することもできるが、お金がかかりすぎるので基本的には、非推奨。 +    * 先に速攻で足利をつぶし、2瓢箪割れた状態にすると、(瓢箪国を制圧しないor他国に潰されない限り)50ターンまで瓢箪イベントは凍結される。\\ 制圧or降伏後、1行動残しておき、即他国に宣戦布告することで、敵対相手を選ぶ事ができる。 
-  * 徳川家:制圧降伏○/維持×。\\ 降伏させ一休でいじめるのもあり。\\ 織田家の交戦国が1以上なら、向こうからはせめて来ないので、好きな時期に攻略。\\ 但し、制圧後今川家が活性化するので、沖田のぞみ関連には注意。 +  * 種子島家:制圧降伏○/維持× 
-  * 今川家:制圧○/維持○\\ 沖田のぞみ関連のタイミングだけ注意。 +    * ここから西侵攻しない場合、防波堤として降伏が有効。\\ 交戦開始後、すぐに明石家に宣戦布告すれば、明石家は毛利家に吸収されない。\\ ベターなのは、種子島家をある程度時間をかけずに制圧後、明石家には宣戦せず、明石家が滅ぶ前に、即毛利家に宣戦。 
-  * 巫女機関:制圧降伏○/維持○\\ 維持相手としても有効。ゴエモン・卑弥呼は結構強力なので、維持しつつ狙ってみたりも。\\ 最終城だけ残して維持して防衛時殲滅していると、一気に10人ほど1ターンで登用するので、在野武将からの他家登用狙いに利用できる。\\ 宣戦布告前や、制圧時に満足度アップがあるので、武将を考えなくてもつぶすメリットは十分ある。\\ 制圧しても、他国が宣戦してくるフラグにはならない。最終城を潰せる戦力がそろったら早めに制圧するのもあり。 +      * こうすると、瓢箪所持である明石家と戦わず、かつ守る事ができる。 
-  * 以上が無事終われば、瓢箪が2割れ(織田家・足利家)状態で以下になる(この状況は50ターンまで有効)\\ 交戦維持:毛利家(瓢箪)・天志教・浅井朝倉家\\ 非交戦:明石家(瓢箪)・伊賀家(瓢箪)・武田家(瓢箪)・北条家(瓢箪)・独眼流家 +  * (明石家:制圧降伏×/維持△)\\ 瓢箪国なので敵対もせず、種子島家→毛利家(維持)と速攻し、囲んで守るのがベター。\\ タイミング的に無理な場合は、毛利家が明石家を滅ぼす前に、こちらから明石家に宣戦布告し維持。 
-  * 後は目指すルートで、倒す順番を決める。(先に浅井朝倉家を落として、上杉家と交戦しても大丈夫にする)\\ 武田家は、基本的に倒さなくてよいが、全部の準備が整ってから、交戦維持するのもあり。1国だけ奪えるので。\\   * 貝だけ制圧しておくと、貝の迷宮で満足度+5×3回がおいしい。国力も増加。\\ 伊賀家は、基本的に倒さなくてよいが、(2周目以降限定)6大秘宝狙い時は、可能ならルート突入後に倒し、犬飼を仲間にする。\\   * どうしても無理な場合は、ルート突入前に倒すが、瓢箪が割れてしまうので、制圧相手の選択肢は減る。\\ 基本的には、上杉家制圧→北条家制圧と攻め、トータル瓢箪4個を割るのがよい。\\ 90ターンまでこの状況は維持可能なので、ルート突入前にかなり準備できる。\\ 1周目の場合は、上杉家制圧ターンに、北条に宣戦布告しないと、武田家に北条家が吸収される。\\  北条家・独眼流家は倒さず、明石家or毛利家or伊賀家を先に制圧し、それぞれのイベントを優先するパターンもあり。プレイ目的にあわせて変更する。\\ 独眼流家での妖怪王を倒すを目指す場合、ランスのLvや速・ランスアタック有無を、吟味する必要がある。\\ 独眼流家での守護天全仲間を目指す場合、明石家を倒す必要がありタイミング注意。\\  明石家の火鉢が必要+独眼流家に宣戦布告するには、さいたまでの坂田上田村麻呂討伐が必要なため。 +  * 浅井朝倉家:制圧降伏△/維持○。 
-\\ 可能ならば他で瓢箪4を割り、準備終了後、明石家制圧→制圧したターンに、ルート突入トリガーを発動or発動させない\\ 謙信ルート:ピクニック/蘭ルート:石油穴で北条早運救出/(トリガー発動させず)正史ルートor五十六ルート+    * 足利家を滅ぼしたターンに、種子島家が活性化していなくて宣戦布告できない場合、浅井朝倉家に宣戦布告(維持用)。\\ 行動1だけ消費してしまうが、救助物資イベントをしておくと武将が雑魚化するので、維持しやすい。\\ 倒すと、こちらの交戦相手あるなしに関わらず上杉家が宣戦布告してくる場合がある?ので、制圧降伏する時期には注意が必要。\\ 維持で様子見しつつ、先に巫女機関を制圧するのがよい。その後、準備がととのってから潰すのがよい。 
 +  * 天志教:制圧降伏×/維持○ 
 +    * 基本は維持が推奨。余り強くない。維持していると交戦国が必ず1以上になるので、交戦国が0になると宣戦布告してくる国を無視できる。 
 +  * 毛利家:制圧降伏×/維持○ 
 +    * ここらへんから一気に厳しくなってくる。\\ 序盤からガンガン攻めていった場合、出雲最終城がかなり辛いので、一休とんちや合戦準備、その他殲滅部隊で対処する。\\ ベターなのは、毛利家と交戦維持したまま、出雲を制圧。交戦維持しておき、タクガが中っ国に進出後、タクガに宣戦布告。\\ ここまでに、エリナ・魔窟堂・ウルザ・山本五十六他、有力武将は揃えておきたい。 
 +  * タクガ:制圧降伏○/維持× 
 +    * 場合によっては四国門を閉じて、楽に終了。ただし、毛利元就の呪い解除他のためには、きちんと制圧。\\ 新撰組イベントを利用して、攻撃することもできるが、お金がかかりすぎるので基本的には、非推奨。 
 +  * 徳川家:制圧降伏○/維持×。 
 +    * 降伏させ一休でいじめるのもあり。\\ 織田家の交戦国が1以上なら、向こうからはせめて来ないので、好きな時期に攻略。\\ 但し、制圧後今川家が活性化するので、沖田のぞみ関連には注意。 
 +  * 今川家:制圧○/維持○ 
 +    * 沖田のぞみ関連のタイミングだけ注意。 
 +  * 巫女機関:制圧降伏○/維持○ 
 +    * 維持相手としても有効。ゴエモン・卑弥呼は結構強力なので、維持しつつ狙ってみたりも。\\ 最終城だけ残して維持して防衛時殲滅していると、一気に10人ほど1ターンで登用するので、在野武将からの他家登用狙いに利用できる。\\ 宣戦布告前や、制圧時に満足度アップがあるので、武将を考えなくてもつぶすメリットは十分ある。\\ 制圧しても、他国が宣戦してくるフラグにはならない。最終城を潰せる戦力がそろったら早めに制圧するのもあり。 
 +  * 以上が無事終われば、瓢箪が2割れ(織田家・足利家)状態で以下になる(この状況は50ターンまで有効) 
 +    * 交戦維持:毛利家(瓢箪)・天志教・浅井朝倉家 
 +    * 非交戦:明石家(瓢箪)・伊賀家(瓢箪)・武田家(瓢箪)・北条家(瓢箪)・独眼流家 
 +  * 後は目指すルートで、倒す順番を決める。(先に浅井朝倉家を落として、上杉家と交戦しても大丈夫にする) 
 +    * 武田家は、基本的に倒さなくてよいが、全部の準備が整ってから、交戦維持するのもあり。1国だけ奪えるので。 
 +      * 貝だけ制圧しておくと、貝の迷宮で満足度+5×3回がおいしい。国力も増加。 
 +    * 伊賀家は、基本的に倒さなくてよいが、(2周目以降限定)6大秘宝狙い時は、可能ならルート突入後に倒し、犬飼を仲間にする。 
 +      * どうしても無理な場合は、ルート突入前に倒すが、瓢箪が割れてしまうので、制圧相手の選択肢は減る。 
 +    * 基本的には、上杉家制圧→北条家制圧と攻め、トータル瓢箪4個を割るのがよい。 
 +      * 90ターンまでこの状況は維持可能なので、ルート突入前にかなり準備できる。\\ 1周目の場合は、上杉家制圧ターンに、北条に宣戦布告しないと、武田家に北条家が吸収される。\\  北条家・独眼流家は倒さず、明石家or毛利家or伊賀家を先に制圧し、それぞれのイベントを優先するパターンもあり。プレイ目的にあわせて変更する。 
 +    * 独眼流家での妖怪王を倒すを目指す場合、ランスのLvや速・ランスアタック有無を、吟味する必要がある。 
 +    * 独眼流家での守護天全仲間を目指す場合、明石家を倒す必要がありタイミング注意。 
 +      * 明石家の火鉢が必要+独眼流家に宣戦布告するには、さいたまでの坂田上田村麻呂討伐が必要なため。\\ 可能ならば他で瓢箪4を割り、準備終了後、明石家制圧→制圧したターンに、ルート突入トリガーを発動or発動させない\\ 謙信ルート:ピクニック/蘭ルート:石油穴で北条早運救出/(トリガー発動させず)正史ルートor五十六ルート
  
  
行 249: 行 250:
   * 序盤に西侵攻時、毛利家-出雲での最終戦   * 序盤に西侵攻時、毛利家-出雲での最終戦
   * 独眼流家での、最終戦   * 独眼流家での、最終戦
- 
  
 =====解析やデータ===== =====解析やデータ=====
行 256: 行 256:
   * 自軍全部隊(足軽除く)の平均兵力に比例。\\ 基本的には平均兵力と大体同等の兵力になる。(誤差±15%程度)   * 自軍全部隊(足軽除く)の平均兵力に比例。\\ 基本的には平均兵力と大体同等の兵力になる。(誤差±15%程度)
  
-|兵力|武将|+^  兵力  ^  武将  ^
 |多め|発禁堕山・油娘道三・かなみ など| |多め|発禁堕山・油娘道三・かなみ など|
 +|やや多め|頑固一鉄 など|
 |少なめ| マリア・リズナ・ウルザ・ハチスカ棟梁\\ 滝川一益・たくわん様・安藤きゅうり など| |少なめ| マリア・リズナ・ウルザ・ハチスカ棟梁\\ 滝川一益・たくわん様・安藤きゅうり など|
-|固定|沖田のぞみ(200)、小川健太郎(300)、鈴女(120)\\ 井上成美(150)、山口多聞(150)、山中小鹿(100)\\ 阿樹姫(150)、原昌示(80)、言裏(310)|+|固定|沖田のぞみ(200)、小川健太郎(300)、鈴女(120)\\ 井上成美(150)、山口多聞(150)、山中小鹿(100)\\ 阿樹姫(150)、原昌示(80)、言裏(310)\\ 名取(1000)|
  
   * 兵力300以上の武将と、兵力300未満の武将が配下に存在時、兵力300未満の武将は、平均兵力の計算には含まれない?   * 兵力300以上の武将と、兵力300未満の武将が配下に存在時、兵力300未満の武将は、平均兵力の計算には含まれない?
行 265: 行 266:
   * 平均兵力は、人数増加装備アイテム(将軍護衛隊など)による加算分も含まれる\\ **【注意】ver1.03からは40ターン以降でないと反映されない。**   * 平均兵力は、人数増加装備アイテム(将軍護衛隊など)による加算分も含まれる\\ **【注意】ver1.03からは40ターン以降でないと反映されない。**
  
- 504 :名無しさん@ピンキー [sage]:2006/12/21(木) 20:59:04 ID:guVKsO7q0 +  504 :名無しさん@ピンキー [sage]:2006/12/21(木) 20:59:04 ID:guVKsO7q0 
- うーむ、なんとなく勧誘武将の初期兵力の式が見えてきたが、誰か追試してみてくれ。 +  うーむ、なんとなく勧誘武将の初期兵力の式が見えてきたが、誰か追試してみてくれ。 
- 流石に疲れてきたorz +  流石に疲れてきたorz 
-  +   
- 足軽以外の兵力が計算の対象で +  足軽以外の兵力が計算の対象で 
- 兵数-300(ここで0以下なら対象外にする)を全部足す +  兵数-300(ここで0以下なら対象外にする)を全部足す 
- 合計兵数/(足した武将数+0.5)+200=基準値 +  合計兵数/(足した武将数+0.5)+200=基準値 
- で、基準値の+-15~20%まで乱数幅があるっぽ(兵種別によって違うかもしれん、テストしたのは追加武将:足軽) +  で、基準値の+-15~20%まで乱数幅があるっぽ(兵種別によって違うかもしれん、テストしたのは追加武将:足軽) 
-  +   
- 例1 +  例1 
- 武士:1000 +  武士:1000 
- 足軽:1000 +  足軽:1000 
- 弓兵:2000 +  弓兵:2000 
- 巫女:500 +  巫女:500 
- の場合(700+1700+200)/3.5+200=942.86 +  の場合(700+1700+200)/3.5+200=942.86 
-  +   
- 例2 +  例2 
- 武士:1 +  武士:1 
- 武士:1 +  武士:1 
- 足軽:3000 +  足軽:3000 
- 弓兵:5000 +  弓兵:5000 
- の場合(4700)/1.5+200=3333.33 +  の場合(4700)/1.5+200=3333.33 
-  +   
- こんな感じ。例2のほうで何度もやってみたが、MAX4400台~MIN3000台とか訳判らんぐらい乱数幅あるんで +  こんな感じ。例2のほうで何度もやってみたが、MAX4400台~MIN3000台とか訳判らんぐらい乱数幅あるんで 
- 全然違うかもしれんんが、これ以上試す気力がねぇ…w +  全然違うかもしれんんが、これ以上試す気力がねぇ…w
  
 ====解析中の記事==== ====解析中の記事====
- 463 :名無しさん@ピンキー  :2007/01/02(火) 22:39:10 ID:3C2jAwij0 +  463 :名無しさん@ピンキー  :2007/01/02(火) 22:39:10 ID:3C2jAwij0 
- 流れぶった切ってチラ裏させてw +  流れぶった切ってチラ裏させてw 
- 兵種ごとの防御とか攻撃とかステータス1ごとについて解析しようとしてるけど正直めげそう・・・w +  兵種ごとの防御とか攻撃とかステータス1ごとについて解析しようとしてるけど正直めげそう・・・w 
- とりあえず武士と鉄砲は攻7の開きがあって、与える数値としては同じだということが判明。 +  とりあえず武士と鉄砲は攻7の開きがあって、与える数値としては同じだということが判明。 
- 攻1=ダメージ75(蘭ルートの鬼で検証中)という感じに。 +  攻1=ダメージ75(蘭ルートの鬼で検証中)という感じに。 
- あとは兵数ごとのキャップとかあるから一概にこうとは言えないけど +  あとは兵数ごとのキャップとかあるから一概にこうとは言えないけど 
- 鉄砲の攻2と武士の攻9の兵数を一緒にしてダメージを比べてみるとよくわかる・・・かもしれない。 +  鉄砲の攻2と武士の攻9の兵数を一緒にしてダメージを比べてみるとよくわかる・・・かもしれない。 
- 防御については意外な違いがあったり(鬼が相手だからかもしれないけど) +  防御については意外な違いがあったり(鬼が相手だからかもしれないけど) 
- 武士=騎馬=僧兵>足軽>弓=忍者>式神=巫女=軍師=魔法>鉄砲=砲兵 +  武士=騎馬=僧兵>足軽>弓=忍者>式神=巫女=軍師=魔法>鉄砲=砲兵 
- という順番だった。レイラは知りません…  +  という順番だった。レイラは知りません… 
- +
- 629 :名無しさん@ピンキー  :2007/01/02(火) 23:32:43 ID:teMrV8i10 +
- 少しばかり長いがスマソ +
- +
- >>463 +
- 攻が1増えると兵数の10%ダメージが増える、計算式は +
- 兵数  * (兵種の固定値(攻撃)+攻の値/10-兵種の固定値(防御)-0.08  * 防の値)=ダメージ +
- になる、ただし兵数が500人を越えると補正が掛かるからこの通りにはならない +
- 1~500:補正なし 501~1500:1/2 1501~2000:補正なし 2001~9999:1/+
- +
- 兵数が1000人で攻が1違うと75ダメージ変わる +
- 500  * 0.1+500  * 0.1/2=75 +
- 兵数が2500人の場合は162ダメージが変わる +
- 1000  * 0.1+1000  * 0.1/2+500  * 0.1/4=162.5 小数点以下切捨てなので 162 +
- +
- ちなみに兵数  * (略)の()内が0.1以下の場合は強制的に0.1になるから +
- 9999人居れば最低349(ガード状態なら174)はダメージが入る  +
- +
- ところで兵数100未満のときは面白い補正がかかるね。 +
- 兵数100のときのダメージを上限として、 +
- 兵数  * 1のダメージが保証されてるみたいだ。  +
- +
  
 +  629 :名無しさん@ピンキー  :2007/01/02(火) 23:32:43 ID:teMrV8i10
 +  少しばかり長いがスマソ
 +  
 +  >>463
 +  攻が1増えると兵数の10%ダメージが増える、計算式は
 +  兵数  * (兵種の固定値(攻撃)+攻の値/10-兵種の固定値(防御)-0.08  * 防の値)=ダメージ
 +  になる、ただし兵数が500人を越えると補正が掛かるからこの通りにはならない
 +  1~500:補正なし 501~1500:1/2 1501~2000:補正なし 2001~9999:1/4
 +  
 +  兵数が1000人で攻が1違うと75ダメージ変わる
 +  500  * 0.1+500  * 0.1/2=75
 +  兵数が2500人の場合は162ダメージが変わる
 +  1000  * 0.1+1000  * 0.1/2+500  * 0.1/4=162.5 小数点以下切捨てなので 162
 +  
 +  ちなみに兵数  * (略)の()内が0.1以下の場合は強制的に0.1になるから
 +  9999人居れば最低349(ガード状態なら174)はダメージが入る 
 +  
 +  ところで兵数100未満のときは面白い補正がかかるね。
 +  兵数100のときのダメージを上限として、
 +  兵数  * 1のダメージが保証されてるみたいだ。 
  
 ====付与について解析してみた==== ====付与について解析してみた====
行 332: 行 329:
 たとえば、攻8のキャラに50%の付与を付けると、攻12相当になる。 たとえば、攻8のキャラに50%の付与を付けると、攻12相当になる。
  
-|付与能力|上昇量|+^  付与能力  ^  上昇量  ^
 |軍師初期付与|知力×5%| |軍師初期付与|知力×5%|
 |軍師付与|知力×5%| |軍師付与|知力×5%|
行 354: 行 351:
 上書きの例 武田四将を巫女と一緒に出すとみんな攻撃付与が40%に減ってる。 上書きの例 武田四将を巫女と一緒に出すとみんな攻撃付与が40%に減ってる。
  
-718 名前: 名無しさん@ピンキー  2007/03/01(木) 22:55:47 ID:/sZBMQcT0 +  718 名前: 名無しさん@ピンキー  2007/03/01(木) 22:55:47 ID:/sZBMQcT0 
-    ああ、出張巫女の仕様がやっとわかった。 +  ああ、出張巫女の仕様がやっとわかった。 
-    付与数は戦闘開始時の現在兵数に準拠。発動率は100パーセント。1~499の間は付与数1。 +  付与数は戦闘開始時の現在兵数に準拠。発動率は100パーセント。1~499の間は付与数1。 
-    付与が付く順番は +  付与が付く順番は 
-    4  1 +  4  1 
-    5  2 +  5  2 
-    6  3 +  6  3 
-    で完全固定されてて、例えば1000人いれば1234の位置にまで付与が届く。 +  で完全固定されてて、例えば1000人いれば1234の位置にまで付与が届く。 
-    それで、付与がかかる予定の位置にいるのが女の場合はその分の付与が次にまわされる。 +  それで、付与がかかる予定の位置にいるのが女の場合はその分の付与が次にまわされる。 
-    1に女がいたら2345に付与がかかる。 +  1に女がいたら2345に付与がかかる。 
-    ところが、武将が誰もいない空欄状態だと、付与が次に回ってこない。 +  ところが、武将が誰もいない空欄状態だと、付与が次に回ってこない。 
-    つまり兵数500の超神様を一人で1の位置において出撃させると付与がかかるが、 +  つまり兵数500の超神様を一人で1の位置において出撃させると付与がかかるが、 
-    3の位置におくと付与がかからない。 +  3の位置におくと付与がかからない。 
-    このせいで何か変なことになってたんだ。 +  このせいで何か変なことになってたんだ。 
- +   
-    出張巫女使うときは前列後列以外にも配置考えた方がいいってことだね。 +  出張巫女使うときは前列後列以外にも配置考えた方がいいってことだね。 
-    つーか開始時発動率100パーセントの攻撃付与はいかすな。 +  つーか開始時発動率100パーセントの攻撃付与はいかすな。
  
 ====個人戦での付与効果==== ====個人戦での付与効果====
行 385: 行 381:
  
 /*参考:スレ442の40以降*/ /*参考:スレ442の40以降*/
 +
 =====イベント発生条件===== =====イベント発生条件=====
   * 発生条件のわかりにくいイベントの条件を記載   * 発生条件のわかりにくいイベントの条件を記載
行 398: 行 395:
 ====(パッチで修正済)フリーズ==== ====(パッチで修正済)フリーズ====
   * マムシ油田を朝倉に取られた状態で武田に攻められるとフリーズ\\ 風林火山の突撃が出来ないと起こる模様   * マムシ油田を朝倉に取られた状態で武田に攻められるとフリーズ\\ 風林火山の突撃が出来ないと起こる模様
- 
  
 ====イベントの整合性==== ====イベントの整合性====
   * 突然どこの国を選択しても香姫の最初の文章が出てくるようになる   * 突然どこの国を選択しても香姫の最初の文章が出てくるようになる
- 
  
 ====兵数・好感度が上昇しない==== ====兵数・好感度が上昇しない====
   * 島津四兄弟の襲撃イベント前の通常戦闘で増加した兵数・好感度は表記されていても実際には上昇しない。   * 島津四兄弟の襲撃イベント前の通常戦闘で増加した兵数・好感度は表記されていても実際には上昇しない。
- 
  
 ====(ver1.03で修正済)風華のイベントが進まない==== ====(ver1.03で修正済)風華のイベントが進まない====
   * 風華とエッチしないまま香がいなくなると、その後、エッチイベントから先に進まなくなる(エッチイベントが繰り返される)。五十六ルートではキャラクリやオロチ退治ができなくなる。正史ルートでは香が行方不明の間だけ進まない。1回で満足度+5なので、満足度を稼ぎたい場合は好都合。   * 風華とエッチしないまま香がいなくなると、その後、エッチイベントから先に進まなくなる(エッチイベントが繰り返される)。五十六ルートではキャラクリやオロチ退治ができなくなる。正史ルートでは香が行方不明の間だけ進まない。1回で満足度+5なので、満足度を稼ぎたい場合は好都合。
- 
- 
  
 =====その他===== =====その他=====
戦国ランス/攻略ネタ.txt · 最終更新: 2024/03/24 01:11 by 153.232.45.212