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戦国ランス:ステータス基礎

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戦国ランス:ステータス基礎 [2021/05/30 16:27] – [戦闘系] 111.239.177.184戦国ランス:ステータス基礎 [2025/11/01 03:10] (現在) – [内政系] 125.12.48.174
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   *武将本人の強さを表す   *武将本人の強さを表す
     *個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる)     *個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる)
 +      *雑魚戦では基本的に相手の3倍レベルがあれば通常攻撃1回で倒せる
 +      *(火力が低く設定されている名取など一部例外有り)
     *合戦(部隊戦闘)ではほぼ影響はない     *合戦(部隊戦闘)ではほぼ影響はない
       *「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度       *「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度
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       *後衛の足軽(ガードが間に合うなら)       *後衛の足軽(ガードが間に合うなら)
       *ずっと陰陽のターンを狙う時       *ずっと陰陽のターンを狙う時
 +    *活動転換が使える僧兵 
 +      *活動転換が1回使える=必殺技が1発多く撃てるという計算 
 +      *技の書で増やせるのも◎(魔窟堂に書と働きバッチで技6などは序盤から可能) 
 +      *捕獲しようにも強すぎる敵には活動転換で名取に4発撃たせれば壊滅可能など使い道は∞
 ==== 戦闘系 ==== ==== 戦闘系 ====
   *全てのステータスに兵種ごとの補正値がある   *全てのステータスに兵種ごとの補正値がある
     *たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い     *たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い
     *個人戦でも兵種(職業)の影響は大きい。武将個人の職業は、率いている部隊の兵種と異なる場合がある     *個人戦でも兵種(職業)の影響は大きい。武将個人の職業は、率いている部隊の兵種と異なる場合がある
 +      *武将個人のHPは、職業・性別によって決まる。
   *最大値はどのステータスも9   *最大値はどのステータスも9
     *装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない     *装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない
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   *攻が重要な兵種   *攻が重要な兵種
     *武士や、弓兵・鉄砲にとっては存在意義     *武士や、弓兵・鉄砲にとっては存在意義
-    *「反撃」技能を持っている足軽にもあった方が良い+    *「反撃率アップ」技能を持っている足軽にもあった方が良い
  
 === 防 === === 防 ===
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     *軍師(高難易度では「付与」が生命線)     *軍師(高難易度では「付与」が生命線)
     *巫女(単純に回復値が高まる。兵の補充費の節約にもなるので、内政にも優しい)     *巫女(単純に回復値が高まる。兵の補充費の節約にもなるので、内政にも優しい)
-    *リズナやエリナなどの魔法使い+    *お町などの陰陽やリズナやエリナなどの魔法使い
  
  
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     *高ければそれだけ初動が早くなる。行動の間隔は、速よりも使用した技に依存する部分が大きい     *高ければそれだけ初動が早くなる。行動の間隔は、速よりも使用した技に依存する部分が大きい
       *基本的に素早い兵種の技は次の行動までの間隔が短い。が、鉄砲は初動が早いものの、技の間隔はかなり長い       *基本的に素早い兵種の技は次の行動までの間隔が短い。が、鉄砲は初動が早いものの、技の間隔はかなり長い
-    *4つの中では一番上げにくい+    *臨時徴収で取得できないので4つの中では一番上げにくい 
 +      *迷宮か侵攻時は等確率で入手可能 
 +      *高得点プレイでは6の付くターンでの厳選が必須
     *この数値だけは個人戦にも大きく影響する     *この数値だけは個人戦にも大きく影響する
   *速が重要な兵種   *速が重要な兵種
 +    *ランス
 +      *ボスや犬飼・政宗などの個人戦でも大事だが、H人数の為に常に出撃するので最重要
     *攻撃力の高いキャラ全て     *攻撃力の高いキャラ全て
     *足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK     *足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK
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 === 探索 === === 探索 ===
   *主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値   *主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値
-    *内政系では最も使用頻度が高い。必須イベントで使うことも多く、美樹探索などでは最悪の場合探索不足で詰まることある。斥候のため最後まで使う+    *内政系では最も使用頻度が高く、正史では必須イベントで使うことも多い 
 +    *敵戦の確認や武将の捕獲に有効な斥候に必要な能力なで、最初から最後まで重要
     *要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利     *要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利
 === 交渉 === === 交渉 ===
   *主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値   *主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値
     *序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる     *序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる
-    *捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、暇な武将出来てくれば能力が低くても適当にこなせる +    *捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、配下増えてくれば能力が低くても適当にこなせる 
-    *武田・毛利の宣戦布告回避を使う場合必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い+      *ただし、全国版の島津家プレイでは、男武将の捕虜に限り勧誘がかなり難しくなる 
 +    *武田・毛利の宣戦布告回避をう場合、成功するごとに必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い
  
 === 建設 === === 建設 ===
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     *序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち     *序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち
     *合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い     *合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い
 +    *全国版では非常に有用な、敵の侵攻を妨害する施設を建設するために必要な能力
  
 ==== コメント ==== ==== コメント ====
戦国ランス/ステータス基礎.1622359677.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)