/* !!!行動順の決まり方 */ /* とりあえず仮作成 */ /* *基本的にはアクティブターンバトルと考えていい。 */ /* **素早さが高いほど行動回数が多くなる。 */ /* **「レースをしていて1周したら1回行動できる」と考えると分かりやすい。 */ /* *51回目からは1回目と同じ順番で行動を繰り返す。 */ /* **HPが0になったキャラ(敵味方両方)の行動や戦闘途中で行動不能になった味方の行動も50回の中に含まれる。 */ /* **戦闘前から行動不能であるキャラの行動は50回に含まれない。 */ /* **戦闘不能から蘇生された時、次の行動は「5回行動を飛ばされたあとの6回目のそのキャラの行動順」もしくは「50回の区切りを越えた次のそのキャラの行動順」。(49回目の行動で蘇生されると次の行動はすぐ来るが、51回目の行動で蘇生されるとなかなか来ない) */ /* *素早さの行動順に与える影響 */ /* **(要検証+書き直し)どのくらいの素早さの差or比がどのくらいの行動回数の差になるのかを具体的に。 */ /* **(要検証+書き直し)初回の行動順の決定の仕方はどのような形になっているのか。 */ /* **(要検証+書き直し)「抜け駆け」「優先券」の効果はどのような形で出てくるのか。 */ ===== 敵が逃げだす ===== *W1でランダムエンカウント時、パーティーの合計レベルが一定以上だと一定確率で敵が逃げ出す。 *同じクエストでも敵グループによって確率が異なる。 /* マルグリX層など。 */ /* 特殊なモンスターは逃げださない? */ /* 昔のバージョンなら逃げだすよう。他の敵でも戦闘後イベントあるところは逃げなさそうだった。 */ *5人いない場合は逃げださない。 *戦闘回数は増えない。 *エンカウントバー・マグナムゲージの増減なし\\ (パーティーメンバーの隠密移動持ち・Tシャツ装備のキャラを入替えた場合はその分だけ変動) *イベントは発生する。 *アテンの引きこもり、マルグリッド迷宮8層のトーチカ、アムの実験2の魂の汚染など *パーティーの合計レベル(5レベル毎に+2%)や威圧(+20~40%(クエストによって異なる)、重複あり)で確率が変動する。 *威圧は逃げ出す確率0%の場合は効果なし。 *最大確率は70%。 /* 参考:チーターマインド(難易度20)で敵弱すぎ1人+威圧1人(敵弱すぎでない)の5人、合計レベル125で逃げる確率50%(うち威圧で+40%)でした */ /* また、合計レベル137で14%でした。 */ /* (クエスト難易度)×5以上+敵弱すぎで逃げ始めて、パーティーの合計レベルが(クエスト難易度)×5を上回った5レベルにつき+2%ではないでしょうか。 */ /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ **逃げ出す確率の計算式**(ver3860)\\ ▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] (▲確率≦70) * 味方平均Lv - (敵グループLv+10) が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効) * 特殊な敵グループ(パチル・カイカイ・宝箱だんご・幸福きゃんきゃん)の敵グループLv100固定 * バグとの戦闘では0% * 敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15) ===== 属性 ===== *無属性の物理攻撃は属性エフェクトが発生しないものでも武器の属性が乗っている *スキル自体に属性があるものはスキルの属性が優先される *幻獣アタックは強制無属性物理攻撃 *属性付き弓と属性パンチは武器の属性より弱点属性が優先される。 *ただし、ガードされた場合は武器の属性になる。 *弱点属性はダメージ50%アップ。その場合はダメージが大きく表示される。 *属性耐性持ちの敵もいる。その場合はダメージが小さく表示される。 *志望する者は個体によって属性耐性が変わる。 *異常るろんたは属性耐性に加え、弱点もかわる。 *武器の属性と魔法の属性が同じ場合ダメージ20%アップ(魔法のみ) *式神は無属性の武器でダメージアップ(無属性で一致) *属性の知識は物理攻撃にも乗る /* オリキャラ限定だが闇の知識+オバブレイドなどはかなり有用 */ *属性一致と属性の知識はスキルの攻撃倍率と加算(倍率1.0未満は乗算)、弱点属性はダメージ限界計算後に乗算、同一属性耐性が複数あった場合は加算(下のダメージ計算式参照) /* 例.白色破壊光線 1.3(倍率)+1.2(属性一致)+1.2(属性の知識)=1.7 */ /* 1.3*1.2*1.2=1.872ではない */ /* ひとつの攻撃にはひとつしか属性乗らない? */ /* *属性パンチと属性弓を守護(ガード)したときのちがい?について。 */ ===== 強化・弱体 ===== *強化・弱体は攻撃倍率と加算(倍率1.0未満は乗算)。攻撃強化/弱体補正と防御強化/弱体補正は加算。 *効果は上書きされない限り、戦闘中永続する。 *複数回効果がかかった場合、効果は上書きする。 *例:味方ガードで防▲状態でジャクタインをかけると攻▼防▼状態になる。 *戦闘開始時のスキルによる強化・弱体処理は前列左から順に処理され、順に上書きされるため、カラー種などの弱体効果もうまく配置すると無効化できることがある。 /* 前列中央にカラーをおいてスケさんカクさんなど。 */ *毒になっていると特定条件で効果は上書きされるが、防▲などの表示が出ないことがある。 *強化・弱体付与(炎のカードなど)は、ダメージ0だと付与されない。 ===== 逃走成功確率 ===== *逃げる技術-敵の逃走妨害+味方のターン経過補正で逃げられるかが決まる *逃げる技術なしの逃走成功確率の初期値は20%。 *逃げる技術は戦闘開始時に補正。途中で入れ替えても増減しない。 /* 逃げる技術なしの初期値 = 逃げる技術(★無印)スキルセットせずの初期値。よって、逃げる技術(★無印)はセットしないと意味ない。 */ *戦闘画面右下に出る、スキル「逃げる」を用いたときの逃げる確率。リラックス成功率はボス以外常に100% *味方のターンが終わるたびに成功確率が5%あがる。 *逃げる失敗時にも成功確率が5%あがる。マイナスなら0%になる。 *最大確率は100%。 /* 1.6以降はクレインとゲストのハニーをパーティに入れたときのみ戦闘開始時に100%逃げることができる */ *最小確率は0%。内部ではマイナスもある。ボスには逃げる無効。 *ストーン・G、アイアン・Gは逃走を妨害し、ストーン・Gは逃走成功確率を175%減らす。 ===== 各種アイコン ===== *各職業別に戦闘中ステータスに表示出来るのが決められている。たとえば、ファイターに全体加護は発動しない。 *ファイター  バーサーカー(狂戦士) *ソーサラー  バリア(魔法バリア、防御式神) *ヒーラー   全体加護(全体加護) *ガード    守護率(初期ガード天地、味方ガード、盾パンチ) /* 闇アリスでは初期ガード白になってるけど取得すると初期ガード地 */ *レンジャー  ステルス(自動ステルス、ステルス、隠密隠れ) /* blog準拠で */ *ガンナーとスパルタとシビリアンはない。 *各従魔がそれぞれ2%の確率で参戦するが、上記スキル持ちのところには参戦しない。 /* 要検証 */ /* たしかに参戦しないっぽい */ ===== 命中率・回避率 ===== *ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率+補正で攻撃が当たるか決まる(ステータス命中率100%で必ず当たるわけではない) *弓の知識スキルは飛行に対して命中率に+80%の補正。 *隠密状態は命中率・回避率に+30%の補正がかかる。 /* 隠密状態の補正がほかにもありそう。 */ /* 耐性以外全部補正あった。素早さは計算式不明。防御もないと思うのだが。 */ *魔法、お神籤、必中の矢は必中。必中の矢はさらに守護抜けする。 /* 魔法は守護抜けしない。 */ *健常者潰しは体力が減っていない者には必中。 *背負い投げは人型以外には必ず外れる。人型には守護抜けする。 *ネバネバ効果は命中した相手のステータス回避率を0にする。 *ぴより時はすべての攻撃が必中(槌でも必中) /* 背負い投げ、アイマメヤス、蝙蝠のおじさまははずれそう。 */ *蝙蝠のおじさまの攻撃はステータス回避率100%未満だと必ず当たる。 *ステータス回避率100%だとセーフ(回避すら出ない)。 /* **Ver1.6以上ではステータス回避率が100%で回避できる。 */ /* 蝙蝠のおじさまはマグナム追加モンスターだから1.6以降しかでないかと */ /* ”回避率が100%以下は回避できない”ではない。 */ *アイマメヤスは剣・短剣装備時の物理攻撃を100%回避する(ぴより中でも回避)。 /* **暗殺も剣・短剣装備時は回避。 */ *従魔の攻撃(とっこーちゃん)は回避しない。 /* 従魔はエフェクトにかかわらず素手だと思われる。 */ *魔人カイト(緑の里、アムの実験2)はスパルタの物理攻撃を100%回避する。 /* 格闘攻撃完全回避ってでるけどクルックーの背負い投げは当たる。スパルタに短剣やこんぼう持たせても当たらない */ *槌による攻撃・ユーダインに対する攻撃は命中上限がある。 *槌の命中上限はVer1.6以降85%、それ以前はスキル命中上限などもあり、85%や75%などさまざま *ユーダインに対しては命中上限が50%になる。これはネバネバ効果、幻夢剣などいくら重ねても同じ /* 要は槌と同じ。1.15以前は回避250%とかいわれてるけれど。 */ *(味方の)最大命中率は100%(槌のみ最大命中率85%)、最小命中率は20% *(敵の)最小命中率は40%(レンジャーのみ最小命中率20%)、攻撃された対象が攻撃を避けるたびに避けた対象に対する命中率+30%。ダメージを受けると元に戻る。 /* まぎらわしいが、"一番上以外の命中率の意味"=ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率。40->70->100と推移。槌も同様。ぴより時は槌も必中。 */ /* ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率の計算(ネバネバふくむ)+補正->命中上限・下限->累積回避補正+30%->必中系->必ず はずれる系 魔法攻撃はそもそも累積回避の判定が行われない。 */ ===== 衝撃率・耐性率・毒 ===== *ステータス衝撃率+瞬間補正-ステータス耐性率+補正で最大値は75%まで *敵がため中のときは+30%、ただし最大値は超えない *隠密状態は衝撃率に+30%の補正がかかる。ただし最大値は超えない /* 耐性率はかからない。たぶん毒付与率もかからない。 */ *毒付与とぴよりは毒の判定が優先される。 *ぴよりは毒を上書きするが、毒はぴよりを上書きしない。 *女王の呪いはぴよりを毒で上書きする。 *毒は自分のターンが回ってくるたびに最大HPの10%のダメージを受ける。ただし、999以上のダメージは999になる。 *戦闘終了後には回復する。 *毒はボスにもかかる *一度ぴよると1回行動するまで再ぴよりしない *ぴより状態時に自分の番になるとぴよりが回復するが、それは行動には含まれない。 *リセットのスリープは再ぴよりする *ぴより状態時は物理ダメージが1.5倍になる *箱系はぴより状態時に1ダメージ以上を受けると即死 /* 催眠、暗殺失敗などでは死なない。ダメージに関係なく敵現在HPを代入。 */ *毒状態時はNASUからのダメージが8.0倍になる *蝙蝠のおじさまの攻撃はステータス耐性率20%未満だとぴより率75% *ステータス耐性率20%以上だとぴよらない *耐性率100%になるとぴより判定が行われない /* 1.15以前は耐性率100%超えるけど意味ないの? */ *クマ特性は物理攻撃を喰らうと、耐性率無視でぴより率100% *男Mの弱みは耐性無視でぴより率80% *男M相手には自分の衝撃率にもよらない /* 一応衝撃-耐性率が80超えるようオノハを鍛えたが意味なかった。 */ *スリープは耐性無視でぴより率レベル%(Lv100以上で100%) *リセットビンタはクマ特性でもぴよらなくなるが、カウンターやシルバレルにっこりではぴよる。 *鈴女の薬物耐性、アイテムの毒マスクは毒無効だが女王の呪い(パステル、フル)と猛毒の霧(アム)による毒は防げない *また毒マスクでのぞみのけほけほ病、プリマのメガデスと一緒も防げない *魔法攻撃全般や一部の物理攻撃は衝撃・毒が発生しない *暗殺、お神籤、リーザスの雷竜などが該当する。 /* 他にもあるかもしれないが、探すのめんどう。 */ *衝撃・毒はダメージ0でも付与される。無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアのみ例外 /* 無敵結界もダメージ0での毒付与を防ぐ、女王の呪い・スリープは貫通する。 */ /* また、攻撃スキルでない衝撃・毒付与は無敵結界・魔法バリア他スキル・アイテムを貫通。耐性率は基本的に無視しない */ ===== 必殺率 ===== *ステータス必殺率+補正でクリティカル(必殺)がでるか決まる *耐性率で軽減出来る衝撃と違い、必殺は確率を下げられないので物理型の職業は是非上げておきたい。 *単発攻撃は必殺率=クリティカルが出る確率。必殺率100%で必ずクリティカルが発生する。 *範囲攻撃、連続攻撃系は必殺率にマイナス補正(×0.5)がかかる。無印では200%で範囲攻撃や連続攻撃でもクリティカル率100%になる *マグナムではステータス必殺率100%が上限のため、補正なしでは範囲攻撃、連続攻撃系はクリティカル率50%を超えない。 *武器の知識やウルンセルの刃などで通常攻撃をした場合も連続攻撃が発動したらマイナス補正がかかる。たとえ一撃で倒しても。 /* マグナムでは単体必殺率100%が上限。同様に連続攻撃系は50%が上限。 */ /* 男の弱点で100%超える気がする? */ /* 男の弱点じたい発動率数十%だから発動予測不可能だし、検証無理だと思うよ。男の弱点+隠密で範囲攻撃したらいいかもね。 */ /* 連続攻撃系で50%超える気がする。↑のときは幻獣アタックで100体にあてて隠密ありなしでクリティカル両方50~60台だったからわからなかったが。 */ *隠密状態は必殺率に+30%の補正がかかる。 *男の弱点は男モンスターおよび男性に対して必殺率に+50%の補正がかかる(ただし、発動率は100%ではない)。 *クリティカル(必殺)が発生するとダメージが黄色で表示され、ダメージが30%上乗せされる。 *マグナムと無印では必殺補正がかかるタイミングが違う(下のダメージ計算式参照) *魔法攻撃全般や攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない(対ボスの幻夢剣を除く) *全力斬り、マトクラッシュ、背負い投げ、怪力弓、石割り、お神籤、リーザスの雷竜、鬼畜アタックが該当する。\\ *お神籤は倍率によらず必殺は発生しない ===== 守護率 ===== *守護率%の確率で敵の単体攻撃を代わりに受ける(100%以上は100%) *範囲攻撃は防げないが、連撃は防げる *守護率は戦闘開始時に初期ガード天・地(15% ~ 120%)、戦闘中に味方ガード(+100%)・盾パンチ(+20%)で上昇する *盾パンチは1以上のダメージを与えないと守護率は上昇しない。 *守護するたびに守護率が減少する /* 減り方不明 */ *守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は減らない *守護率を持ったキャラが複数いた場合は左前から順に守護するか判定。守護するのは一人のみ。 *守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は守護しない /* ガード育成時は注意が必要。後列に置けばいいだけだけれど。 */ /* 育成中なら初期ガードとらなければいいだけかと */ *ぴより中は守護しない *守護するのは狙われ属性と違いダメージが発生する単体攻撃のみ。 *狙われ属性はジャクタインなども影響を受けるが、守護率のほうは影響を受けない。 *守護した場合でも盾反らし・武器壊しは発動する *回避やカウンターは発動しない *守護された場合は属性パンチ・属性付き弓は武器の属性が適用される *HPが最大HPの1/3以下になると守護消滅 *格闘の知識★★持ちで攻撃すると守護消滅 /* 女神ALICEの攻撃で守護消滅って真奈落の王??のページに書いてあったけど確認したらそんなことはなかった。 */ /* 敵のスパルタ、マチルダとかどうだろう。 */ *必中の矢、背負い投げ、(雪山)にほん兵の攻撃は守護抜け ===== 戦闘予測 ===== *攻撃時は命中率、ぴより率、ダメージを予測できる。また、捕獲成功率も予測できる。 *命中率、ぴより率は最終確率。ダメージは命中した時のダメージ予測。実際に命中するのかどうかは関係ない。 *捕獲での捕獲成功率は、捕獲の知識+(敵最大HP-敵現在HP)/敵最大HP-20%。(100%以上は100%捕獲可能。) *捕獲糸は敵現在HP/敵最大HPが1/2以下で捕獲成功率75%。ただし、戦闘予測はでない。 *オリキャラ専用だが、捕獲の知識(印なし以上)で敵HPにかかわらず捕獲成功率75% *予測ダメージはダメージと敵現在HPで決まる。 *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/3~1.0のダメージ、×:HP×1/3以下のダメージ、効果なし:ダメージ0 *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。 ===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降) ===== 正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ 補正がない場合は1.0を代入\\ ==== Ver1.100、1.150 ==== A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率) + 瞬間補正 - 防御力or魔抵抗 ±乱数\\ A'= A * (攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正)\\ \\ ※Aで (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率) + 瞬間補正 - 防御力or魔抵抗 <= 0の場合はA = 0を代入する。\\ /* 敵の攻撃1/4かもしれない。味方の攻撃は0だったような。 */ \\ B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * 特殊体質補正\\ C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正\\ \\ スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合\\ D = C + (B - C) * 0.5\\ スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合\\ D = C + (C * 0.5) + %%((%%B - 2*C) * 0.25)  ※C + (B * 0.25)でもいい\\ 上記以外の場合\\ D = B\\ \\ **ダメージ** = (D ± 乱数補正 + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正 + 必殺補正) * 攻撃回数補正\\ \\ /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ ==== Ver1.610、2.082以降==== /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ \\ A = (ステータス攻撃力or魔法力 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗\\ A'= (A * 乱数補正) * %%((%%攻撃倍率 + 攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)\\ (2) 攻撃倍率が1.0倍未満の攻撃の場合\\ \\ A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗\\ A'= (A * 乱数補正) * %%((%%攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)\\ \\ ※(1)or(2) で A < (ステータス攻撃力or魔法力 (* 攻撃倍率) + 瞬間補正) * 0.25の場合は『- 防御力or魔抵抗』の代わりに『* 0.25』を代入する\\ \\ B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * マジカルドリル補正\\ C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正\\ \\ スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合\\ D = C + (B - C) * 0.5\\ スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合\\ D = C + (C * 0.5) + %%((%%B - 2*C) * 0.25)  ※C + (B * 0.25)でもいい\\ 上記以外の場合\\ D = B\\ \\ **ダメージ** = (D + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正) * 後ろから声援補正 * 攻撃回数補正 * その他の補正\\ \\ ダメージ後の処理\\ **ダメージ** -> 固定ダメージ(手加減攻撃、神聖分解波) -> ダメージ千まで、1/3まで、ダメージ25000以上、攻撃・魔法10000以下ダメージ0 -> 即死系(ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死、呪い殺し) -> ダメージ0 -> 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃) -> 盾反らし -> 踏ん張り、汚染踏ん張り\\ \\ 不明点\\ Ver1.100、1.150乱数関与の位置\\ /* Ver1.100、1.150での隠密隠れ・ステルスの効果\\ * Ver1.100、1.150での特殊体質補正の位置\\ /* 全体魔法補正の位置は他の攻撃の乱数補正の位置か否か\\ * /* 乱数乗ったうえで1.1~0.8なよう * \\ ==各名称についての補足== *乱数補正:0.95 ~ 1.05でランダム\\ *攻撃強化/弱体補正:▲1.3 ▼0.7 *防御強化/弱体補正:▲0.7 ▼1.3 *属性の知識補正:1.2(印なし) ~ 1.35(★★★)、物理にも乗る *属性一致補正:武器属性=スキル属性で魔法1.2 *物理/魔法弱点補正:1.5  (注:弱点属性に非ず *ぴより補正:物理1.5、箱系は即死。手加減攻撃でも即死。 *軟体凍結補正:軟体に対し3.0。攻撃倍率は0.6なので(2)の計算式を用いる。 *種族特効補正ではない /* 要議論。弱者蹂躙おぼえないし。 * /* マグナムで場所が変わった必殺と追加された弱者蹂躙が特殊体質補正の後ろにかかるのはたぶん制作者のミス。無印からある軟体凍結は前でかかるかと思われる。まぁ軟体で特殊体質持ちがいないからどっちでもいい。 * /* 無印での位置を確定させた。 * *不意打ち補正:隠密隠れ・ステルスによる補正。初期倍率3.0(不意打ち効果=200)。隠密モード中に隠密隠れを使うと倍率は初期化される。 /* 200は2倍ではなく200%増加だと思われる * /* ↑実際、不意打ち効果=50がある * *順番が回ってくる度に倍率0.5増加。攻撃しなければ3.0→3.5→4.0…と際限なく増え続ける。\\ 攻撃でダメージを与える毎に倍率0.5減少し、一定確率(50%)で隠密モードが解除される。\\ 連続攻撃や全体攻撃でも1体毎に倍率減少と解除判定がある。\\ ダメージ0は倍率減少せず解除判定もない。(暗殺失敗・HP1に手加減攻撃・盾反らし・ハニーに魔法・催眠・ボスに神聖分解波など)\\ /* 初期倍率が2.0に見えるのは隠密隠れ使ったターンに0.5増加、次に回ってきた時に0.5増加してるからだと思う。 * /* 倍率増加は青天井で13250まで確認。 * *特殊体質補正:ソロファイター、ダメージ半減、霊体、女神ALICE、硬質化、俺は鉄壁 *ソロファイター:0.5 *ダメージ半減:0.5(ますぞえ、ハニーキング、魔人カイト、アム・イスエル、(敵の)アルカネーゼ、アミトス、器兵デストロイヤー、モダン、ビビット、フル、ドラゴン全部) *モダン、ビビット、フルは各ワールド一度倒すまで。断念した場合も倒したフラグ継続。 /* ハニーキングはやさしい含む、魔人カイトは弱点サーチがちがう2体とも、アルカネーゼ、アミトスは弱含む。アルカネーゼもどき、味方のアルカネーゼ含まない。 */ /* フルカラ-はもってない */ /* 魔人、ハニキン、アム、ドラゴンが持っている模様。 */ /* アルカネーゼ・アミトスはW3で確認。いわゆる強キャラがダメージ半減をもっている。 */ /* いまのところ、”()”内の表示は7種類だが、合計は14種類。 */ /* モダン、ビビッド、フルもダメージ半減あると思う */ /* 2.082以降のW3ではそれらはダメージ半減はない。スパルタの防御無視攻撃(人型なら必殺なしかつ倍率高い背負い投げがベスト)で判定するのがおすすめ。 */ /* 確認しにいったら何故かなくなってたからBuckupに残ってたデータでやり直したらダメージ半減あった。でも一度倒すとなくなるみたい。 */ /* 各ワールド最初の一回のみってことならもっといそう。探すの大変そう。ちゃんとしたボスがそうなら、ダークランス、くま、クリスタルロボ、パステルあたりが候補かな。いっぱいいるし、条件あるようだから「その他の補足」で補足するのも手。 */ /* モダンとか確認。各ワールド一度倒すまで。断念した場合も倒したフラグ継続。 */ *霊体:物理0.33(1/3)、ヒーラー、ナイトホラー学、霊体効果大武器の場合1.0 /* ヒーラーは霊体効果大武器を持ってなくても(素手でも)1.0。 */ *女神ALICE:0.2 *硬質化:0.2 *俺は鉄壁:0.05、ぴより時は1.0 *必殺補正:物理1.3 /* ただし、クリティカルダメージ抵抗により可変。 */ /* ↑たぶん勘違い。誰が持ってるか不明なんで消しときます */ *マグナムでは特殊体質補正と加算で入るので大ダメージ\\ 例:女神ALICEに武器攻撃5の場合 (1.5(攻撃倍率) * 0.2(女神ALICE)=0.3) + 0.3(必殺) = 0.6 *弱者蹂躙補正:1.2 *必殺と同様特殊体質補正と加算 *物理/魔法耐性補正:防具(物理/魔法/全DM20%減)、ガードの物理/魔法耐性、ふしぎリセット *同一耐性が複数あった場合は加算。 /* 削減率は100%が上限。魔法削減率100%で魔法無敵になる?(リズナのログ) */ *武器耐性補正:物理0.1(ゴキブリ、ダークランス(ランスの装備)、異常イカマン(短剣)、異常ボーン(槍)) *ゴキブリとダークランスは、素手・グローブ・杖・鈍器・鉄砲系による物理攻撃、従魔の物理攻撃は武器耐性をもたない。 *属性耐性補正:相手によって様々 *同一耐性が複数あった場合は加算。削減率は100%が上限。 *例:雷耐性★(雷属性ダメージ-50%)と雷のお守り(雷属性DM50%減)で雷属性攻撃の削減率が100%になる。 *範囲攻撃耐性補正:範囲攻撃0.3(ストーン・G、アイアン・G) /* W3の虎子魔法力5700+属性なし杖+ボーナスダメージ5の式神鳥(ダメージ限界★★★)でおおよそ1600ダメージより。この魔法力でダメージ限界後の式神鳥が4000ダメージもでないので。 */ /* たしかにダメージ限界前だけど必殺と乗算だったのでこの位置に */ *マジカルドリル補正(Ver1.610&Ver2.010以降):魔法0.00 ~ 0.30(詳しくは[[スキル|スキル2]]) *魔法無敵を打消し、魔抵抗は0として計算する(種族:ハニーのみ) *Ver2.082(TADAローカル 11/07)以降は一律魔法0.30 *ボーナスダメージ:上記式の『D』の値に依存 *上記計算式の位置で発動(後の攻撃回数補正でダメージが条件を下回っても発動する) *種族特効補正:武器知識スキル該当は1.8(Ver1.15以前は1.5)、効果大は1.8、○○学該当は3.0、何かの末裔は5.0 *Ver1.6以降は武器・スキル効果で効果が重複した場合は一番いい倍率、Ver1.15以前は武器・スキル効果で効果が重複した場合は加算。 *どちらの場合も弱点属性とは加算。 *例(Ver1.15以前):ハニーに対し、槌知識(印なし)(1.5) + ハニー学所持(3.0) + 割れ物効果大(1.8)の槌で攻撃すると倍率は4.3となる。 *例(Ver1.6以降):飛行系のドラゴンに対し、何かの末裔(5.0) + 飛行効果大(1.8)の武器で攻撃すると倍率は5.0となる。(何かの末裔がないなら飛行効果大より1.8倍) *槌知識はボーンと割れ物(ハニー以外も)に1.8(Ver1.15以前は1.5)。割れ物効果大はボーンに1.0 *霊体効果大は霊体補正を1.0にした上で、こちらにも1.8 *ナイトホラー学も同様。 *弱点属性補正:1.5 *後ろから声援補正(Ver1.6以降):1.00 + 0.01 * 後ろから声援所持数 *攻撃回数補正:1撃目1.0、2撃目0.8、3撃目0.7、4撃目0.6、5撃目以降0.5 *回避、もしくはダメージ0の場合はカウントしない *その他の補正 *Δアタック補正(Ver2.050以降):2.0 /* 霊体・ゾンビへの浄化以外魔法も補正あり。とういか霊体・ゾンビ以外への浄化は補正あり。 */ /* 上と同じ人だけど、霊体・ゾンビへの浄化も補正あった。 */ *全体魔法補正(ワールド3(2.0.1以降)):0.8 ~ 1.1。 全体魔法のみ。 /* 敵が一人だと補正なし? */ /* 式神虎、軟体凍結ゆれた。炎のカード連は不明。これらは防御1/4貫通以上の魔法力ないとゆれないかも。式神蛇ゆれない。鳥(攻撃倍率1.0倍以上でダメージ限界あり)は揺れる。 */ /* 3000~4000ダメージくらいからすべての全体魔法で揺れる模様。 */ /* **ターン経過補正(敵のみ、2.010以前):? */ /* ターン経過補正は、きっと不意打ち補正と同じで倍率だけ上がっているのだろう。 */ /* **汚染踏ん張り補正(汚染人間):2.0 */ /* **ガード以外効果大補正:1.5(主砲(器兵系・チハ系など)) */ /* **毒状態効果大補正:8.0(NASU) */ /* **魔人防御:ダメージ5000以上のダメージが削れる?効果不明。 */ /* たぶんガード以外効果大は主砲系武器の武器知識だろう。 */ /* キャプテンバニラのマグロアッパーは倍率変わるだけ。軟体凍結補正みたいなもん。 */ /* 順番は、上の全部の補正->固定ダメージ系->下の無効系補正->手加減攻撃など かな */ /* 固定ダメージ(補正なし) */ /* ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺し、神聖分解波など。全体魔法耐性補正、ボーナスダメージ等受けない、魔法無敵、魔法バリア有効 */ /* *シャドウのカウンターのみ手加減攻撃 */ *ダメージ0 *弾力葡萄:0.0、スパルタのみ1.0 *ハニーグッズ、ハニワ結界:ハニーからの攻撃0.0、ハニー以外1.0 *ボス結界:ボス以外がいる時は0.0、いない時は1.0(ボスボーン、ビビッド・カラー) *無敵結界:0.0、魔剣カオスで攻撃後消滅 /* ランス6や戦国はランス(カオス)がパーティーにいると無敵結界中和だが、ランクエはカオスで攻撃すると無敵結界破壊。そのあとランスがいなくてもダメージが通る。逆にパーティーにいてもランスが攻撃するまでダメージが通らない */ *魔法無敵:魔法0.0 *魔抵力9999:魔法0.0 *魔法バリア、防御式神:0.0、一度攻撃を受けると消滅 /* **禁欲モルルン:カラー系の呪い無効 */ /* (あえていえば、ビビッド・カラーの呪い殺し:0.0、他1.0) */ \\ ==== その他の補足 ==== *物理攻撃にはかからない補正 *属性一致補正 /* :ただし、オリキャラのみだが属性の知識は火炎斬りなどの物理攻撃にも補正がかかる。 */ /* ↑ユニークキャラでも属性武器持って武器攻撃1すればかかります */ *全体魔法補正 /* *魔法無敵 */ /* *マジカルドリル補正 */ *魔法攻撃にはかからない補正 *ぴより補正 *必殺補正:魔法はクリティカルは発生しない。 *攻撃回数補正:いまのところ、魔法に連続攻撃は存在しない。 /* *霊体補正 */ /* !変則的な攻撃倍率を含む技 */ /* *お神籤:0.0 or 1.0 or 5.0でランダム */ /* *軟体凍結:0.6、軟体のみ1.8 */ /* **攻撃倍率1.0と効果大で1.8ではない */ /* ↑軟体凍結は倍率1.8じゃなくて(2)で計算して倍率3.0が▲攻撃とかと加算 */ /* ↑わかった。どっちかというと不意打ち補正とおなじように軟体凍結補正3.0って感じ。 */ /* *幻夢剣:1.1、ボスのみ2.5 */ /* *浄化:特殊な攻撃倍率 */ *狂戦士・鈴女憑きについて *狂戦士は攻撃を受けた際に発動、鈴女憑きは戦闘参加時に付与される。戦闘終了後にリセットされる。 *狂戦士は発動時、ステータス攻撃力 * 1.5 *鈴女憑きは付与時、かなみのステータス攻撃力 + (鈴女のステータス攻撃力 * 0.25) /* ステータスのところでも書いてあるけれど戦闘時のみステータスに反映されるので一応こちらに。戦闘以外でステータスを参照していることなんてラソウコウイベントくらい。狂戦士とΔアタックとの違いは書いとくべきだけれど。 */ /* 細かい違いだけど鈴女憑きは開始時ではなく途中参加でも鈴女がいなければつく。ステータス欄見ても増えてないから戦闘開始時にリセットではなく終了時にリセット。 */ /* 汚染人間は踏ん張り時、攻撃アップか倍率アップかダメージ2倍かなにか。 */ /* *抜け駆け・優先座席は戦闘開始時(一巡目のみ)に素早さに補正。 */ /* たとえば、素早さ60で修行で半減して30、抜け駆けと優先座席で+70で戦闘開始時のみ素早さ100というネタ */ /* *何かの末裔は水中で戦闘時に素早さに補正。 */ *浄化について *攻撃倍率0.3だが(1)の式で計算される。\\ 攻撃強化/弱体、防御強化/弱体、属性の知識、属性一致補正は得られない。 /* 魔法弱点、光属性弱点や霊体、ゾンビ効果大は得られる。不意打ち補正、弱者蹂躙補正も得られる。 */ /* Δアタック補正は 霊体・ゾンビには補正なし。霊体・ゾンビ以外には補正あり。 */ /* 霊体でも普通に発動した */ /* 霊体に発動を確認。試行回数が少なかっただけなよう。 */ *霊体・ゾンビに対して *攻撃倍率2.0で計算する。 *A * 2 <= 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば**即死**する。 /* 光弱点がないシャドウのみだが乱数によっては即死しないこともある。 */ /* W1(シャドウHP4300、魔抵抗200)でヒーラーの魔法力2351~2462の場合 */ /* A=2351-200=2151→A*2>敵現在HPなので2151をそのまま使用→2151(A)*0.95(乱数)*2(攻撃倍率)=4086(ダメージ) */ *上記以外のモンスターに対して *攻撃倍率0.3で計算する。ただし、(1)の式で計算されるので魔法弱点、不意打ち、弱者蹂躙補正と加算になる。 *ボスとボス属性について *ボスはターン∞で幻夢剣の攻撃倍率2.5倍、リラックス・逃げる・捕獲・奇襲作戦・先制攻撃無効。基本的に赤!とイベント戦闘。 /* 緑☆でボス戦だったり赤!で固定だったり例外はある。 */ *幻夢剣はボス属性に2.5倍ではなく、ボス戦時に2.5倍。 *ストーン・G、アイアン・Gは逃げる無効ではなく逃げにくいだけ。 *ボス属性は神聖分解波、罵詈雑言による自害、暗殺・狙撃による即死無効。 /* 魂狩りはやさしいハニーキングに有効。ボス・ボーンはゾンビなので無効。 */ /* ***スキル説明と違い、カラーの呪いはボスに有効。 */ /* ↑修正された */ *ボス属性持ちはW2は○2、W3は○5で固定。クレイジーキングはワールド問わず○なし、W3のボス・ボーンは○7 /* やさしいハニーキングは10文字制限を受けているが、ちゃんとW2やW3で強くなる。 */ /* 父ぷりょとか量産型グナガンとか名前変えただけのモンスターは基本的に○がつかないだけでステータスはあがってる。機々械々、宝箱だんご、クレイジーキングはワールド変わっても○なしでステータスが変わらない */ *ボス戦でないボス属性持ちは、進撃の詰み手(セコナオット以外)、ボス・ボーン、Z・ガーディアン、異常イカマン。 *ボスっぽいのにボスじゃない敵はたくさんいる。詳しくは[[モンスター情報]]参照 /* ボス・ボーンは幻夢剣1.1倍 */ /* 予想としてはボスは発生グループに対して、ボス属性は単体に対してかな。 */ /* たぶんそうかと。ボスはターン∞で逃げられない、データログに戦闘(ボス:~)ってでる。協会事件とかの雑魚でも幻夢剣2.5倍で暗殺は有効。ボスっぽい進撃の詰み手は逃げれるしデータログも固定扱い、幻夢剣1.1倍だった */ /* ボス属性持ちはW2は○2、W3は○5で固定?W3のボス・ボーンは○7 */ /* 巨大死体とかマルグリXで複数でる敵はゾンビルームでも○4とかいるけど神聖分解波・暗殺有効だった。 */ /* ボス以外の一部敵も○固定。アイザック大隊長○7、宝箱だんご○なしなど。 */ *神聖分解波について *現在のHPの半分のダメージ。ボス属性無効 *弾力葡萄、魔法無敵、ダメージ1/3までなどの影響を受ける。 *オリキャラ専用だがマジカルドリルをセットすればハニーには有効 /* ボーナスダメージかからない。固定か代替ダメージ */ *ダメージ千までについて *ダメージ千まで以外のすべての補正後のダメージが1000以上の場合、1000ダメージになる。 *加えて、ハニーキングではダメージが1000未満だった場合0になる。 /* Δアタック補正と全体魔法補正のあと */ *ダメージ1/3まで(W3限定)について *ダメージ1/3まで以外のすべての補正後のダメージが最大HPの1/3以上の場合、最大HPの1/3ダメージになる。 *該当モンスターは皇帝アロエ、南米アロエ、ガーター元大統領 *モンスターの○数字によっては最大HPが3で割り切れなくて4発いる /* 女神ALICEの攻撃は「ダメージ25000以上」かな。魔法バリア有効。 */ /* 南米アロエはマルグリXで確認。 */ *ダメージ25000以上について *ダメージ25000以上以外のすべての補正後のダメージが25000未満の場合、25000ダメージになる。 *女神ALICEの天罰が該当。 *攻撃・魔法10000以下ダメージ0について *攻撃力・魔法力が10000以下のキャラの攻撃はダメージ0になる。 *該当モンスターは真魔人カイト。無敵結界より処理が前のため、魔剣カオス持ちのランスの攻撃力が10000以下(例:レベル2ケタ)の場合は倒せない。 *即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃)について *ダメージ計算後に判定が適用されるので魔法バリア、弾力葡萄などでも即死する。 /* 罵詈雑言は自害。暗殺、魂狩り、キングフラッシュが該当。ぴより時の箱は手加減攻撃無効。即死の呪いは魔法バリア可能。 */ *ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺しは魔法バリアで防げる。 *暗殺について *攻撃倍率0.0で計算、毒付与、衝撃、必殺なし。その後、成功時は敵現在HPの値を代入する。 /* 耐性などでダメージが小さくなったりするので */ *物理攻撃扱いなので命中が足りなければ回避される。 /* *アイマメヤスに剣・短剣で暗殺すると回避される。 */ /* 暗殺は普通の物理扱いだから命中が足りなければ誰でも回避される */ *ボス属性は暗殺の知識や不意打ち補正で確率を上げても成功率0%。 /* ボス属性とボス・ボーンが無効なのではなくてボス・ボーンがボス属性なだけ。神聖分解波も効かない */ /* 狙撃もボス属性にはきかないのかな。 */ *魂狩りについて *魂があるものには敵現在HPの値を代入する。 *魂が無いものには効かない。ダメージ1になる。 *ムシ、植物、生成生物、ゾンビ /* 魂が無いもの=ゾンビ・霊体かな? */ /* 霊体は魂そのものだから有効。寧ろゾンビに効かないのが謎。 */ *鈴女には最大HPの1/5のダメージ /* 霊体時のみ? */ /* 霊体なくても死なない、なぜかあてなは即死 */ /* 霊体フラグなしでも同じかな? */ /* 一週目で鈴女霊体なしでも死ななかった */ /* 検証ありがとう。 */ *無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアについて *衝撃・毒を受けない。 *1以上のダメージを受けないと消滅しない。 ===== EXP計算式 ===== A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス * モード補正\\ \\ (1) A > ワールド上限の場合\\ 基本EXP = A\\ \\ (2) A < ワールド上限の場合\\ B = A + ワールド加算ボーナス\\ \\ B > ワールド上限の場合\\ 基本EXP = ワールド上限\\ \\ B < ワールド上限の場合\\ 基本EXP = B\\ \\ (3) Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降のW3の場合\\ 基本EXP = (A + ワールド加算ボーナス) * 戦闘ターンが長引いたので○%UP\\ \\ \\ 取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ 最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\ /* モード補正の位置はたぶんここ */ /* 基本EXPの中だったので修正。 */ 一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ その際の最終EXPは1\\ 控えキャラの経験値は、Ver1.15以前は0、Ver1.6以降はパーティー5人の中から一番少ない最終EXP * 0.05\\ 控えキャラがレベルが上がった場合、そのキャラのEXPが[0/(次のレベルまでの必要EXP)]となる。そのため、控えは1レベルしか上がらない。\\ 5人いない場合は経験値0、2軍は経験値0\\ ただし、Ver2.082(TADAローカル 9/12)以降では0でない一番少ない最終EXP * 0.05\\ 全員0の場合の控えキャラの経験値は0\\ 5人いない場合でも同様。2軍は経験値0\\ 控えキャラの経験値はアイテムやスキルの影響を受けない。\\ /* 才能限界、戦闘不能の影響は受ける */ /* また、同じ敵の組み合わせでもクエストによって経験値が違う。赤トゲA、慈愛のゲイツなどが相当する。 */ /* 変わんなかったので保留。 */ :各名称についての補足: *ハンデ:1.2(効果の重複なし) *後ろから指導:1.00 + 0.01 * 後ろから指導所持数 *配置敵ボーナス:赤トゲ:2.0 *ワールド乗算ボーナス *Ver1.15以前:W1:1.0、W2:1.2、W3:1.4、W4:1.6 、W5:2.0 *Ver1.6以降:W1:1.0、W2:3.0、W3:5.0 *Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降:W3:7.0 *ワールド加算ボーナス *Ver1.6&Ver2.0:W1:なし、W2:0 ~ 9999、W3:0 ~ 29999 *Ver1.610&Ver2.010以降:W1:[序盤:なし、中盤:0 ~ 199、終盤:0 ~ 499、マグナム:0 ~ 999]、W2:0 ~ 9999、W3:0 ~ 29999 *ワールド上限 *Ver1.6&Ver2.0:W1:なし、W2:10000、W3:30000 *Ver1.610&Ver2.010以降:W1:[序盤:なし、中盤:600、終盤:1500、マグナム:3000]、W2:10000、W3:30000 *Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降:W3:なし *戦闘ターンが長引いたので○%UP(Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降、W3限定):8ターン:1.5、15ターン:2.0、30ターン:3.0 *長期戦スパルタで赤トゲ5体にはそこそこ有用。 /* 敵の行動も数える。詳細不明。 */ /* 最初の2回はターン経過のみだけど、その後の計算がわかんない。教会事件で29ターンで2.0、30ターンで3.0とか。ザコ戦でも30ターンまではいけるから、がんばればどうなるかわかる。 */ /* ランダムエンカウントで30ターンで3.0確認。2.5(150%UP)は見間違い? */ /* 2.5はとりあえず隔離。 */ *○体倒しました:1体:1.0、2体:1.2、3体:1.5、4体:2.0、5体:3.0 *EXPボーナス:1.00 + (クエストクリア回数 * 5 + 青玉取得数 * 3) * 0.01 *クエストクリア回数は最大4回、EXPボーナスの最大は1.5 *少数ボーナス:1人:2.0、2人:1.5、3人:1.2、4 ~ 5人:1.0 *戦闘中にメンバーの入れ替えを行うと少数ボーナスなし /* 合計の戦闘参加人数を参照している?? */ *アイテム&スキル:Ver1.6以降は複数あった場合は加算、Ver1.15以前は複数あった場合は一番いい倍率 *魔剣カオス:0.4 *Ver2.082 (TADAローカル 02/06)以降:W3:1.0 *上級冒険服:1.1 *道着系:1.3(必殺道着、ウランバートルを除く) *学習装置:1.1 *学習装置改:1.2 *修行:1.2 *経験才能:Lv50以上:1.0、50未満 印なし:1.2、★:1.3、★★:1.5、★★★:2.0 非実装時半減 *勝子と一緒:Lv50以上:1.0、50未満:2.0 *Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5 *虎子と一緒:Lv50以上:1.0、50未満:2.0 *Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5 *レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0 *敵弱すぎ: *『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/12) *Ver3.860以降は、『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 20:0.50、11以上:0.166(1/6) *その他: *モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0 *Ver2.082 (TADAローカル 10/04)以降:W3(Lv制限なし):1.0 *EXP吸収:0.0 *狂戦士:0.0 *才能限界:0.0 *戦闘不能:0.0 *ゲストキャラ:0.0 *モード補正: *Easyモード:2.0 *2倍モード(Ver3.860以降):2.0 === 幸運きゃんきゃん === *モンスターの経験値の位置に\\ 333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数 *最大EXPは999000 *参考:Ver2.082(TADAローカル 10/04)のW3では後ろから指導79%で約Lv240まであがる。 /* 240 x アイテム・スキルの倍率ぐらいLVがあがる。 */ *最終EXP > 各キャラの最大EXPの場合は最終EXP = 各キャラの最大EXP(1レベルしか上がらない) *敵弱すぎにならない *控えには経験値が入らない *戦闘ターンが長引いたので○%UPがない ===== GOLD計算式 ===== 基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正\\ \\ 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD 一個も獲得してないときの取得GOLDは1 * 金運 * 冒険者ボーナス\\ また、同じ敵の組み合わせでもクエストによって取得GOLDが違う。 :各名称についての補足: *金運:2.0(効果の重複なし) *冒険者ボーナス:2.0 ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント *モード補正: *Easyモード:2.0 *2倍モード(Ver3.860以降):2.0 *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0 *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる *盗んだパチルをすべて倒さないと倒したパチルが盗んだ分もふくめすべてもどってこない。 === GOLDコイン === *例外処理で 取得GOLD = 獲得個数 * 2000 * 金運 となる。 *一個も獲得してないときの取得GOLDは100 * 金運\\ ===== コメント ===== * 経験値のワールド加算ボーナスは少なくともVer1.610のW1ではあって0~200ぐらい? - 名無しさん (2012年12月07日 21時49分13秒) * W1の最初はボーナス付かないけど、途中から付くようになるみたいだね。マグナムキャンペーン辺り? - 名無しさん (2012年12月08日 21時06分23秒) * ve.r1.610って見落としてた。となるとヘルマン辺りかな。 - 名無しさん (2012年12月08日 22時19分20秒) * 進行状況はマジックの見舞い(メインキャンペーン中盤)。進行状況によって上限変わる感じ? - 名無しさん (2012年12月09日 00時35分18秒) * ハニー砲が逃げ出した場合は次の戦闘で効果が発動して奇襲(先制攻撃)を受ける。 - 名無しさん (2012年12月25日 23時55分57秒) * ハニー砲から連続で敵が逃げても戦闘開始するまで先制攻撃のフラグが残る。 - 名無しさん (2012年12月26日 23時44分18秒) * 攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない、とのことだったが、TADAローカル02/06で追加された「汚染の槍」は1.0倍攻撃だが必殺判定が無いようだ。例外扱い・・・? - 名無しさん (2013年02月13日 22時41分21秒) * 汚染の槍は必殺ある。たまたま必殺でないのが続いたのでは? - 名無しさん (2013年02月13日 23時15分16秒) * 金運の判定は戦闘前?後? - 名無しさん (2013年02月24日 03時12分56秒) * ↑獲得金額は戦闘後に計算される。GOLDコイン遭遇後でも戦闘中にコパ呼び出せば1枚あたり4000G獲得できる。 - 名無しさん (2013年04月28日 19時57分30秒) * ちょっと獲得金額の式変えてみた。イージーの経験値補正とかまだ調べることはあるね。 - 名無しさん (2013年04月28日 22時48分11秒) * 経験値の少数ボーナスって戦闘後に生き残った人数で計算されてんのかな。4人PT中二人死亡で戦闘を終わると、表示は0でも1.5倍で計算されてる? - 名無しさん (2013年09月10日 22時04分15秒) * 行動順の記述ってここに無かったっけ? - 名無しさん (2013年10月20日 10時46分54秒) * ↑×2 たぶんそれで間違いない。あと、戦闘中の入れ替えすると例え1→2の人数変更でも少数ボーナスが入らないはず。 - 名無しさん (2016年07月02日 06時04分35秒) ---- [[戦闘コメントログ]]