======アイテム入手について====== ゲーム開始時に入手テーブルが作成されるため、S&Lでもらえるアイテムに変化はない。\\ 通常アイテム、レア、激レア、換金アイテムそれぞれ全て入手する順番が決定されている。 == アイテム決定の流れ == *テーブルを使う通常時のもの - ランク決定テーブルを使用 * 通常敵、イベントクリア、自由戦闘クリア、宝箱だんごの入手方法別のテーブル - アイテム決定テーブルを使用 * 換金4種と通常、レア、激レアのランク別テーブル - 強化版判定テーブルを使用 * 2周目以降の2倍モード以上で、決定アイテムに強化版が存在する場合のみ使用 * テーブルを使用しない例外(強化版判定テーブルも使用されない) *敵ドロップ再抽選枠の聖魔石 *メインストーリー「[[腹ごなし]]」と「[[魔法に強いのは]]」のクリアボーナス。 *自由戦闘「[[魔神の寄生先]]」「[[ミトコンドリア]]」「[[最強の恐竜]]」「[[ハニーキング]]」「[[地震蟲]]」「[[海一番]]」「[[クレイジーキング]]」の初回クリアボーナス。これらのクリア報酬が「未所持の激レア」と「レア」2択ならリロードでどちらかにランダム変更可能。 *「[[チュートリアル戦]]」の宝箱だんご固定ドロップ「しいたけ」、機々械々の固定ドロップ「聖魔石2個」 == テーブルの特徴 == * ゲーム開始時と、現在のテーブルを使いきったときに、テーブルの中身をランダムに作成する * テーブルは100回使うと再作成される((激レアテーブルは100回使う前に激レア自体出なくなるので未確認))。このタイミングでのみ次のランクやアイテムがランダムになる * テーブルを使った時だけテーブルが1つ進む(テーブルの参照位置が一つ進む) * テーブルは全て周回で引き継ぐ /* テーブルについては、通常敵ドロップ、イベントクリアボーナス、自由戦闘クリアボーナス、宝箱だんごドロップに分かれており、ここで次に手に入るアイテムのランクが決定される。 例外的にアイテムが固定されていることがあり、その際はテーブルを使用しない。 */ /* ただし、イベント戦闘においての敵ドロップはイベントテーブルが適用されているらしく、手に入るアイテムはイベントクリアボーナスと同じである。 敵がクリアボーナスを落とした場合、そのイベントのクリアボーナスは敵ドロップテーブルが適用される。 //※そういう例は見当たらなかった */ /* テーブル作成についてはランダムなため、宝箱だんごが換金アイテムしか落とさない、雑魚がレアを絶対に落とさない、逆に激レアを落とす、こともある。 これらテーブルは今ある分を使い切ると再作成される。このタイミングでのみ次のランクやアイテムがランダムになる。 */ == 敵のアイテムドロップについて == 敵ごとにアイテムをドロップする確率が設定されており、落とさない敵は絶対に落とさない。\\ 敵が落とす聖魔石は、アイテムドロップ抽選に外れた後で再抽選された別枠なため、基本的にテーブルを使っていない。 ただし、イベントクリアボーナステーブルが使われた場合、換金アイテム枠で出てくることがある。(クリアボーナスの換金アイテムテーブルに聖魔石が混ざっている。)\\ 聖魔石の再抽選ドロップはアイテムより確率が高くなっている。浮要塞強化MAX後は聖魔石ドロップしなくなる。 == ランク決定テーブル == アイテムの入手方法によって4種存在。何番目が何ランクかそれぞれ決まっている。テーブルの中身に特定の傾向はあるが数はランダム。\\ 一部の敵ドロップではイベントクリアボーナスのテーブルが使用される。\\ 一部の敵:エース級の敵全て、エレナ、ザン・ザビス、トリケラくじら、硬イカ兵、雹うさぎ -通常敵ドロップ:ほぼ通常と換金アイテム。レア以上は低確率(0~5%程度)。 -イベントクリアボーナス:レア多め、激レアも出る可能性あり。 -自由戦闘クリアボーナス:換金アイテムのみ。 -宝箱だんごドロップ:レア多め。激レアもそこそこ。通常アイテムなし。 == アイテム決定テーブル == ランク別に7種。何番目に何が出るかそれぞれ決まっている。テーブルの中身に特定の傾向はあるが数はランダム。\\ 何かの制限によって“出ない”場合、別ランクのテーブルのものになる。\\ -通常敵ドロップ換金:「GOLDライター」多め。「聖魔石」は含まれない。 -イベントクリアボーナス換金:「鐘のなる木」多め。「聖魔石」を含む。 -自由戦闘クリアボーナス換金:「GOLDライター」多め。「聖魔石」を含む。 -宝箱だんごドロップ換金:「大金餅」多め。「聖魔石」は含まれない。 -通常 -レア:「すっぽん天帝」だけ露骨に少ない傾向がある(テーブル内に0個の時もある)。通常アイテムを一定以上入手した事がないとレアは出ない。 -激レア:持っているものは出ない。レアを一定以上入手した事がないと激レアは出ない(序盤は出ない)。 * 未検証 * 浮要塞強化MAXで聖魔石が出なくなったら? == 強化版判定テーブル == 1種。2周目以降2倍モード以上で使用。入手が決まったアイテムが×2などが付くものだった際に判定に使用され、テーブルが進む。武器強化などと同じ仕組みで何番目が当たりか決まっており、25/100が強化版になる。\\ 自由戦闘の通常敵ドロップで強化版テーブルを進め、イベントクリアボーナスのレアにSPを付けるなどある程度コントロールできる。ただし、途中で目当てのレアが通常敵から出て失敗することはある。 ======GOLDのドロップについて====== GOLD額 =敵ごとの固定値×モード倍率 GOLDドロップ率 = 10%+道化師マスクのGOLDドロップ率UP+加算値% * 加算値:敵がGOLDを落とさなかった時に+1%。落とすと0に初期化される。特殊増援やボスを倒した時は加算も初期化もされない。 * GOLD額が0の場合はドロップしない。 ======獲得熟練Pについて====== 小数点以下が出たらその都度切り捨て 獲得熟練P[戦場]=敵ごとの固定値×章補正×モード倍率×最終防衛戦150% 獲得熟練P[個人]=(獲得熟練P[戦場]×個人特性)×蟹玉200% クリアボーナス[戦場] =獲得熟練P[戦場]×ボーナス% クリアボーナス[個人] =(クリアボーナス[戦場]×個人特性)×蟹玉200% * 章補正:戦闘の発生章数。終章は16。自由戦闘はタイトルが黄色になる章数。 * クリアボーナス:最終防衛戦で20%。その他全て10% * 個人特性:ランス120% チルディ110% 透琳80% ロレックス90% ハンティ80% * 2倍モード以降、固定値の低い敵は固定値8に変更される。(ハニーやるろんたなど変更されないのもいる) ======獲得聖魔Pについて====== 敵1体撃破で1P入手。\\ クリアボーナス=撃破数(戦闘での入手聖魔P)×ボーナス%\\ モードで補正が付かない? ======特殊増援について====== いくつかのMAPでは、決まったターンに特殊な増援が発生する。 以下出現頻度多い順(試行100回程度なので自己責任でどうぞ) * 貯金箱      1000GOLD×モード倍率 * 幸福きゃんきゃん ボーナス熟練度500P×章数(自由戦闘はタイトルが黄色になる章)×モード倍率 * 機々械々     死んだ場所に猿玉(拾わないでクリアすると入手出来ない)&聖魔石2個ドロップ ======熟練度稼ぎ(2倍モード以降推奨)====== フリーバトル「ヘルマンの砦5」の最終防衛戦が定番。\\ Ver.2.00以降は熟練度がやや落ちHPも増えるが、敵数が少なくアイテムも稼げる「ヘルマン赤備え」もおすすめ。\\ 最終防衛戦では出撃枠が15枠に増加する上、取得熟練度も増加する。\\ 慣れると1クリア約5~6分で1.5万(×難易度の倍数)程の熟練ポイントを得られる。\\ * 前半戦 1キャラだけ出撃させ、さくっと殺されるよう調整すると良い。\\ ねばりの低いロレックスやオルオレが敵の魔法使いにすぐやられるのでオススメ。\\ * 最終防衛戦 範囲攻撃4キャラ(志津香、マリア、ミラクル、ハンティ)は他キャラより素早さを高く調整しておく。\\ 主にそれらのキャラの攻撃で残った敵を遠距離攻撃や範囲必殺技等で倒していくことになる。\\ 敵は奥の2列*7行の14マスに、1ターン毎に10体ずつ出現する。\\ 敵出現箇所の合計4マスを自キャラで埋めて置くことで、敵の出現場所をコントロールすることが可能。\\ これをひたすら範囲攻撃で焼いて「次のターン」を押す作業となる。\\ * 自キャラ配置例(○:味方 ●:敵出現予定箇所) ^ 2・2型 ^^^^^^^ |○|●|●|●|●|●|○| |○|●|●|●|●|●|○| 3キャラの攻撃で全範囲を焼き、残りのキャラで耐えた敵を仕留めていく方法。\\ 範囲増加が2回発生した場合は2キャラで全敵を攻撃可能となる。\\ ランス・リック・ロレックスの必殺技を範囲内に収めやすい事から、範囲攻撃キャラがあまり育ってない場合に有効。\\ ハンティ・ミラクル・志津香・ランス・リック・ロレックスの必殺技で全体に攻撃できる。\\ ^ 1・3型 ^^^^^^^ |○|●|●|●|●|●|○| |●|●|●|●|●|○|○| 基本的に範囲攻撃3キャラで敵陣を焼くが、範囲増加が発生した場合は2キャラで全敵を攻撃可能となる。\\ ただし撃ち漏らした後の殲滅が2・2型より難しくなるので、範囲攻撃キャラの攻撃力が十分育ってからが良いだろう。\\ ハンティ・志津香・ランス・リック・ロレックスの必殺技で全体に攻撃できる。\\ (ただし、志津香・リック・ロレックスのうち、全体に攻撃できるのは2キャラのみ。)\\ ^ 0・4型 ^^^^^^^ |○|●|○|●|○|●|○| |●|●|●|●|●|●|●| こちらも3キャラの攻撃で全範囲を焼く方法。\\ 全ての敵に味方が隣接させることが出来、撃ち漏らした後のフォロが非常にしやすい。\\ ハンティの必殺技で全体に攻撃できる。\\ ^ 十字型その1 ^^^^^^^ |○|●|○|○|○|●|○| |●|●|●|○|●|●|●| |○|●|○|○|○|●|○| ^ 十字型その2 ^^^^^^^ |○|●|○|○|●|○|○| |●|●|●|●|●|●|○| |○|●|○|○|●|○|○| 11人のキャラを使い、3マス目まで出現位置を固定させる作戦。\\ 範囲攻撃の拡大有無に関わらず2キャラで殲滅可能。\\ また、攻撃力が足りなくても範囲攻撃2キャラで1か所ずつを担当することで魔活を節約できる。\\ 囲いが複雑で残ったキャラの数も少ないため、あまりにも攻撃力が足りない場合は囲いをつくることが困難である。\\ 囲いの完成に時間がかかる割に敵の少なさがネックとなり、総合時間は他の囲いよりもむしろかかってしまう。\\ 十字型その1はハンティが、十字型その2はハンティ・志津香・リック・ロレックスの必殺技で全体に攻撃できる。\\ ======敵の行動について====== 攻撃方法を決めてから、誰を狙うか決める。\\ ハニーは移動後にも対象との距離次第で攻撃方法を変えるかも?\\ *特殊技持ちの敵 * 使用率%で特殊技を攻撃方法として選択する。敵ごとに使用率の初期値と上昇値が設定されている。 * 特殊技を選択しなかった場合(通常攻撃)、使用率が上昇値分上がる。 * 特殊技を選択した場合、使用率を初期値に戻す。攻撃対象が射程外で実際に使われなくても初期値になる。 * 長期戦になっても運が良ければアレをしてこない、という事はない。 == 通常思考 == 条件に該当するユニットが複数いるなら下の判定へ移行して対象を絞り込む。\\ 誰にも攻撃出来ないなら接近する対象を決めて移動する。 - 攻撃可能範囲にいるユニット - 狙われ度の高いユニット(物理攻撃) or 魔抵の低いユニット(魔法攻撃) - 最も近いユニット(近距離攻撃だけ?) - たぶんランダム。体力は関係ないっぽい * 狙われ度:物理攻撃の対象決定に使う。職業やユニット種類に依存。\\ (原始アロエ>) ソーサラー > ガンナー > ヒーラー > 防衛戦魔壁 > レンジャー > スパルタ > ファイター > ガード (>天然壁) == 通過狙い == 防衛戦や[[赤の突破力]]、[[帝都]]などで、目標地点への移動を優先する。\\ 移動後は通常思考で攻撃ターゲットを決定。 == 施設狙い == 最終防衛戦で魔壁と動力部の破壊を優先して移動&攻撃する。挑発よりも優先され、魔壁>動力部で狙われる。\\ 移動後に魔壁や動力部を攻撃出来なければ、通常思考でターゲットを決定。 == その他 == * 挑発釣られ:挑発したユニットへの攻撃を優先。攻撃出来ないなら通過狙いや通常思考になる。 * 混乱(味方):射程範囲内にいる味方への攻撃を行う。射程内に攻撃対象がいないならランダムに1マス移動する。 * 暴走・混乱(敵):近くのユニットをターゲットにする。 * [[ナギ襲来1]]のナギ:ナギを最後に攻撃したユニットをターゲットにする * 攻撃準備:弓兵(クロスボウ兵)の行動。次のターンに新たにターゲットを設定して撃ってくる。 * 何もしない:敵によっては一定確率で攻撃せずに何もしないことがある。 * 逃走:敵によっては一定確率で逃げる。特定の敵を倒すと一定確率で逃げ出す敵もいる。 ======行動順について====== 行動順の決定には素早さに補正したものを使用。補正後の数値が大きいほど行動順が早い。\\ 素早さが3以上高ければ確実に先に動ける。(複数回行動する相手なら6以上) * 補正 * 乱数(-1~+1) * 複数回行動の最後以外+3 * 補正後の値が200以上なら199として扱う * 補正後の同値同士では、おそらくランダム順 ======NG集====== 全ヒロインルートを全てクリア後に正史ルートをクリアすると、エンディング後のアリス達との会話でNG集が見れる。