敵が逃げだす
逃げ出す確率の計算式(ver3860)
▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] (▲確率≦70)
味方平均Lv - (敵グループLv+10) が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効)
特殊な敵グループ(パチル・カイカイ・宝箱だんご・幸福きゃんきゃん)の敵グループLv100固定
バグとの戦闘では0%
敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15)
属性
無属性の物理攻撃は属性エフェクトが発生しないものでも武器の属性が乗っている
弱点属性はダメージ50%アップ。その場合はダメージが大きく表示される。
属性耐性持ちの敵もいる。その場合はダメージが小さく表示される。
志望する者は個体によって属性耐性が変わる。
異常るろんたは属性耐性に加え、弱点もかわる。
武器の属性と魔法の属性が同じ場合ダメージ20%アップ(魔法のみ)
属性の知識は物理攻撃にも乗る
強化・弱体
逃走成功確率
各種アイコン
命中率・回避率
衝撃率・耐性率・毒
スリープは耐性無視でぴより率レベル%(Lv100以上で100%)
リセットビンタはクマ特性でもぴよらなくなるが、カウンターやシルバレルにっこりではぴよる。
鈴女の薬物耐性、アイテムの毒マスクは毒無効だが女王の呪い(パステル、フル)と猛毒の霧(アム)による毒は防げない
また毒マスクでのぞみのけほけほ病、プリマのメガデスと一緒も防げない
魔法攻撃全般や一部の物理攻撃は衝撃・毒が発生しない
暗殺、お神籤、リーザスの雷竜などが該当する。
必殺率
隠密状態は必殺率に+30%の補正がかかる。
男の弱点は男モンスターおよび男性に対して必殺率に+50%の補正がかかる(ただし、発動率は100%ではない)。
クリティカル(必殺)が発生するとダメージが黄色で表示され、ダメージが30%上乗せされる。
マグナムと無印では必殺補正がかかるタイミングが違う(下のダメージ計算式参照)
魔法攻撃全般や攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない(対ボスの幻夢剣を除く)
全力斬り、マトクラッシュ、背負い投げ、怪力弓、石割り、お神籤、リーザスの雷竜、鬼畜アタックが該当する。
守護率
守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は減らない
守護率を持ったキャラが複数いた場合は左前から順に守護するか判定。守護するのは一人のみ。
守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は守護しない
戦闘予測
攻撃時は命中率、ぴより率、ダメージを予測できる。また、捕獲成功率も予測できる。
命中率、ぴより率は最終確率。ダメージは命中した時のダメージ予測。実際に命中するのかどうかは関係ない。
捕獲での捕獲成功率は、捕獲の知識+(敵最大HP-敵現在HP)/敵最大HP-20%。(100%以上は100%捕獲可能。)
捕獲糸は敵現在HP/敵最大HPが1/2以下で捕獲成功率75%。ただし、戦闘予測はでない。
予測ダメージはダメージと敵現在HPで決まる。
ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降)
正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。
補正がない場合は1.0を代入
Ver1.100、1.150
A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率) + 瞬間補正 - 防御力or魔抵抗 ±乱数
A'= A * (攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正)
※Aで (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率) + 瞬間補正 - 防御力or魔抵抗 ⇐ 0の場合はA = 0を代入する。
B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * 特殊体質補正
C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正
スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合
D = C + (B - C) * 0.5
スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合
D = C + (C * 0.5) + ((B - 2*C) * 0.25) ※C + (B * 0.25)でもいい
上記以外の場合
D = B
ダメージ = (D ± 乱数補正 + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正 + 必殺補正) * 攻撃回数補正
Ver1.610、2.082以降
(1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合
A = (ステータス攻撃力or魔法力 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗
A'= (A * 乱数補正) * ((攻撃倍率 + 攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)
(2) 攻撃倍率が1.0倍未満の攻撃の場合
A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗
A'= (A * 乱数補正) * ((攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)
※(1)or(2) で A < (ステータス攻撃力or魔法力 (* 攻撃倍率) + 瞬間補正) * 0.25の場合は『- 防御力or魔抵抗』の代わりに『* 0.25』を代入する
B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * マジカルドリル補正
C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正
スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合
D = C + (B - C) * 0.5
スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合
D = C + (C * 0.5) + ((B - 2*C) * 0.25) ※C + (B * 0.25)でもいい
上記以外の場合
D = B
ダメージ = (D + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正) * 後ろから声援補正 * 攻撃回数補正 * その他の補正
ダメージ後の処理
ダメージ → 固定ダメージ(手加減攻撃、神聖分解波) → ダメージ千まで、1/3まで、ダメージ25000以上、攻撃・魔法10000以下ダメージ0 → 即死系(ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死、呪い殺し) → ダメージ0 → 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃) → 盾反らし → 踏ん張り、汚染踏ん張り
不明点
Ver1.100、1.150乱数関与の位置
女神ALICE:0.2
硬質化:0.2
俺は鉄壁:0.05、ぴより時は1.0
必殺補正:物理1.3
マジカルドリル補正(Ver1.610&Ver2.010以降):魔法0.00 ~ 0.30(詳しくは
スキル2)
ボーナスダメージ:上記式の『D』の値に依存
種族特効補正:武器知識スキル該当は1.8(Ver1.15以前は1.5)、効果大は1.8、○○学該当は3.0、何かの末裔は5.0
Ver1.6以降は武器・スキル効果で効果が重複した場合は一番いい倍率、Ver1.15以前は武器・スキル効果で効果が重複した場合は加算。
例(Ver1.15以前):ハニーに対し、槌知識(印なし)(1.5) + ハニー学所持(3.0) + 割れ物効果大(1.8)の槌で攻撃すると倍率は4.3となる。
例(Ver1.6以降):飛行系のドラゴンに対し、何かの末裔(5.0) + 飛行効果大(1.8)の武器で攻撃すると倍率は5.0となる。(何かの末裔がないなら飛行効果大より1.8倍)
槌知識はボーンと割れ物(ハニー以外も)に1.8(Ver1.15以前は1.5)。割れ物効果大はボーンに1.0
霊体効果大は霊体補正を1.0にした上で、こちらにも1.8
弱点属性補正:1.5
後ろから声援補正(Ver1.6以降):1.00 + 0.01 * 後ろから声援所持数
攻撃回数補正:1撃目1.0、2撃目0.8、3撃目0.7、4撃目0.6、5撃目以降0.5
その他の補正
その他の補足
幻夢剣はボス属性に2.5倍ではなく、ボス戦時に2.5倍。
ストーン・G、アイアン・Gは逃げる無効ではなく逃げにくいだけ。
ボス属性は神聖分解波、罵詈雑言による自害、暗殺・狙撃による即死無効。
魂狩りについて
魂があるものには敵現在HPの値を代入する。
魂が無いものには効かない。ダメージ1になる。
無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアについて
衝撃・毒を受けない。
1以上のダメージを受けないと消滅しない。
EXP計算式
A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス * モード補正
(1) A > ワールド上限の場合
基本EXP = A
(2) A < ワールド上限の場合
B = A + ワールド加算ボーナス
B > ワールド上限の場合
基本EXP = ワールド上限
B < ワールド上限の場合
基本EXP = B
(3) Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降のW3の場合
基本EXP = (A + ワールド加算ボーナス) * 戦闘ターンが長引いたので○%UP
取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス
最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他
一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0
その際の最終EXPは1
控えキャラの経験値は、Ver1.15以前は0、Ver1.6以降はパーティー5人の中から一番少ない最終EXP * 0.05
控えキャラがレベルが上がった場合、そのキャラのEXPが[0/(次のレベルまでの必要EXP)]となる。そのため、控えは1レベルしか上がらない。
5人いない場合は経験値0、2軍は経験値0
ただし、Ver2.082(TADAローカル 9/12)以降では0でない一番少ない最終EXP * 0.05
全員0の場合の控えキャラの経験値は0
5人いない場合でも同様。2軍は経験値0
控えキャラの経験値はアイテムやスキルの影響を受けない。
:各名称についての補足:
○体倒しました:1体:1.0、2体:1.2、3体:1.5、4体:2.0、5体:3.0
EXPボーナス:1.00 + (クエストクリア回数 * 5 + 青玉取得数 * 3) * 0.01
少数ボーナス:1人:2.0、2人:1.5、3人:1.2、4 ~ 5人:1.0
幸運きゃんきゃん
GOLD計算式
基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正
取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD
一個も獲得してないときの取得GOLDは1 * 金運 * 冒険者ボーナス
また、同じ敵の組み合わせでもクエストによって取得GOLDが違う。
:各名称についての補足:
金運:2.0(効果の重複なし)
冒険者ボーナス:2.0 ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント
モード補正:
Easyモード:2.0
2倍モード(Ver3.860以降):2.0
○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0
盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる
GOLDコイン
コメント
経験値のワールド加算ボーナスは少なくともVer1.610のW1ではあって0~200ぐらい? - 名無しさん (2012年12月07日 21時49分13秒)
W1の最初はボーナス付かないけど、途中から付くようになるみたいだね。マグナムキャンペーン辺り? - 名無しさん (2012年12月08日 21時06分23秒)
ve.r1.610って見落としてた。となるとヘルマン辺りかな。 - 名無しさん (2012年12月08日 22時19分20秒)
進行状況はマジックの見舞い(メインキャンペーン中盤)。進行状況によって上限変わる感じ? - 名無しさん (2012年12月09日 00時35分18秒)
ハニー砲が逃げ出した場合は次の戦闘で効果が発動して奇襲(先制攻撃)を受ける。 - 名無しさん (2012年12月25日 23時55分57秒)
ハニー砲から連続で敵が逃げても戦闘開始するまで先制攻撃のフラグが残る。 - 名無しさん (2012年12月26日 23時44分18秒)
攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない、とのことだったが、TADAローカル02/06で追加された「汚染の槍」は1.0倍攻撃だが必殺判定が無いようだ。例外扱い・・・? - 名無しさん (2013年02月13日 22時41分21秒)
汚染の槍は必殺ある。たまたま必殺でないのが続いたのでは? - 名無しさん (2013年02月13日 23時15分16秒)
金運の判定は戦闘前?後? - 名無しさん (2013年02月24日 03時12分56秒)
↑獲得金額は戦闘後に計算される。GOLDコイン遭遇後でも戦闘中にコパ呼び出せば1枚あたり4000G獲得できる。 - 名無しさん (2013年04月28日 19時57分30秒)
ちょっと獲得金額の式変えてみた。イージーの経験値補正とかまだ調べることはあるね。 - 名無しさん (2013年04月28日 22時48分11秒)
経験値の少数ボーナスって戦闘後に生き残った人数で計算されてんのかな。4人PT中二人死亡で戦闘を終わると、表示は0でも1.5倍で計算されてる? - 名無しさん (2013年09月10日 22時04分15秒)
行動順の記述ってここに無かったっけ? - 名無しさん (2013年10月20日 10時46分54秒)
↑×2 たぶんそれで間違いない。あと、戦闘中の入れ替えすると例え1→2の人数変更でも少数ボーナスが入らないはず。 - 名無しさん (2016年07月02日 06時04分35秒)
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