目次

戦闘システム関連

ダメージ計算式

基本的な式は以下のようである(攻撃・回復ともに)。魔法の場合は攻撃→魔法,防御→魔抵と置き換える

A=攻撃力*スキル倍率*(100%+攻撃付与)*{100%-(防御力+防御付与)}*属性*アイテム

この値Aを元に乱数処理を行った値がダメージY(=A')となるが、その乱数範囲は

(0.9A+1)≦Y≦1.1A

のように、±10%の範囲と思われる

ただし、敵攻撃時にAの値が1000を超えた場合は

(0.95A+1)≦Y≦1.05A

と、±5%の範囲になっていると思われる 次に、Aの値がスキルごとの閾値XをBだけ超えた場合を考える
この場合、Xまでの値は通常通り乱数処理され

(0.9X+1)≦Y1≦1.1X

の間で算出される。一方、超過分Bの扱いだが

1≦Y2≦(B/4)*1.05

の範囲でランダムにY2を算出する(かなり推測入ってます)
そして最終的にダメージYは以下のようになる

Y=Y1+Y2

ただし、回復時には微妙に違う処理が行われる
具体的には、Aを元に通常の乱数処理した値A'と閾値Xとの差を、超過分Bとし前述のY2を求め

Y=X+Y2

となる

注釈
 A=(敵攻撃力*敵スキル倍率)*スキル倍率*属性*鞭

命中率計算式

命中率=スキル命中率+命中付与-回避力

ただし、魔法攻撃・従魔超突撃・カウンター(敵の攻撃を避けなければ)は必中
また、敵が物理攻撃を回避した場合は、敵の回避力が10%ずつ減少していく

EXP関連

取得EXPはモンスターごとのEXP,ダンジョンLVと対象キャラLVとの差によって算出される
ダンジョンLVは当ページに記載されている通りで、A=ダンジョンLV-キャラLVとすると修正率Bは

 B=1+0.05A (A≧0)
 B=1+0.3A (A<0)

となる(0.01ずれることがある)
モンスターごとのEXPに開運のお札・成長幸せの処理→修正率Bをかける→子供・ポカリナ・オカリナ・レオ(0.1倍)の処理をし、350を超えていれば350に丸める
ハードBでは修正率Bの計算後に51以上の時はランダム要素が加わり、0の時はダンジョン毎の最低値に置き換える

好感度関連

隠れステータスとして、好感度の内部カウンタがある。
割り込みも含めて、戦闘中に行動するごとにそのキャラのカウンタ+1。
戦闘終了時にPTに居るキャラ全員のカウンタ+1。
(スプレーが使用されている際は全員更に+1、ブロマイド装備のキャラは更に+1。重複可)
こうして戦闘終了時にカウンタの値が5以上になったキャラの好感度が上がる。
(好感度が上がった後にカウンタはリセット)
ただしアイテムを落とさない敵(ハニー等)との戦闘では好感度アップの判定が無い。
(カウンタの+自体はあるが、5を超えてもそのまま次の戦闘に持ち越し)

時間関連