ランスクエスト:戦闘
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ランスクエスト:戦闘 [2019/08/13 23:01] – 153.232.32.120 | ランスクエスト:戦闘 [2023/09/15 14:47] – [敵が逃げだす] 120.75.222.189 | ||
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行 35: | 行 35: | ||
/* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ | /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ | ||
/* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ | /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ | ||
+ | |||
+ | **逃げ出す確率の計算式**(ver3860)\\ | ||
+ | ▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] | ||
+ | |||
+ | * パーティが5人 | ||
+ | * 味方平均Lv-(敵グループLv+10)が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効) | ||
+ | * カンバン以外の特殊な敵の敵グループLv100固定 | ||
+ | * 敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15) | ||
===== 属性 ===== | ===== 属性 ===== | ||
行 126: | 行 134: | ||
/* ”回避率が100%以下は回避できない”ではない。 */ | /* ”回避率が100%以下は回避できない”ではない。 */ | ||
*アイマメヤスは剣・短剣装備時の物理攻撃を100%回避する(ぴより中でも回避)。 | *アイマメヤスは剣・短剣装備時の物理攻撃を100%回避する(ぴより中でも回避)。 | ||
+ | |||
/* **暗殺も剣・短剣装備時は回避。 */ | /* **暗殺も剣・短剣装備時は回避。 */ | ||
*従魔の攻撃(とっこーちゃん)は回避しない。 | *従魔の攻撃(とっこーちゃん)は回避しない。 | ||
行 243: | 行 252: | ||
*◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/ | *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/ | ||
*連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。 | *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。 | ||
- | ===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082) ===== | + | ===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降) ===== |
正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ | 正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ | ||
補正がない場合は1.0を代入\\ | 補正がない場合は1.0を代入\\ | ||
行 267: | 行 276: | ||
\\ | \\ | ||
/* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ | /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ | ||
- | ==== Ver1.610、2.082==== | + | ==== Ver1.610、2.082以降==== |
/* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ | /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ | ||
(1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ | (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ | ||
行 303: | 行 312: | ||
/* 乱数乗ったうえで1.1~0.8なよう * | /* 乱数乗ったうえで1.1~0.8なよう * | ||
\\ | \\ | ||
- | :各名称についての補足: | + | |
+ | ==各名称についての補足== | ||
*乱数補正:0.95 ~ 1.05でランダム\\ | *乱数補正:0.95 ~ 1.05でランダム\\ | ||
*攻撃強化/ | *攻撃強化/ | ||
行 313: | 行 323: | ||
*軟体凍結補正:軟体に対し3.0。攻撃倍率は0.6なので(2)の計算式を用いる。 | *軟体凍結補正:軟体に対し3.0。攻撃倍率は0.6なので(2)の計算式を用いる。 | ||
*種族特効補正ではない | *種族特効補正ではない | ||
+ | |||
/* 要議論。弱者蹂躙おぼえないし。 * | /* 要議論。弱者蹂躙おぼえないし。 * | ||
/* マグナムで場所が変わった必殺と追加された弱者蹂躙が特殊体質補正の後ろにかかるのはたぶん制作者のミス。無印からある軟体凍結は前でかかるかと思われる。まぁ軟体で特殊体質持ちがいないからどっちでもいい。 * | /* マグナムで場所が変わった必殺と追加された弱者蹂躙が特殊体質補正の後ろにかかるのはたぶん制作者のミス。無印からある軟体凍結は前でかかるかと思われる。まぁ軟体で特殊体質持ちがいないからどっちでもいい。 * | ||
行 465: | 行 476: | ||
*霊体・ゾンビに対して | *霊体・ゾンビに対して | ||
*攻撃倍率2.0で計算する。 | *攻撃倍率2.0で計算する。 | ||
- | *A * 2 <= 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば< | + | *A * 2 <= 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば**<color red>即死</color>**する。 |
/* 光弱点がないシャドウのみだが乱数によっては即死しないこともある。 */ | /* 光弱点がないシャドウのみだが乱数によっては即死しないこともある。 */ | ||
行 567: | 行 578: | ||
*1以上のダメージを受けないと消滅しない。 | *1以上のダメージを受けないと消滅しない。 | ||
===== EXP計算式 ===== | ===== EXP計算式 ===== | ||
- | A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス\\ | + | A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス |
\\ | \\ | ||
(1) A > ワールド上限の場合\\ | (1) A > ワールド上限の場合\\ | ||
行 586: | 行 597: | ||
\\ | \\ | ||
取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ | 取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ | ||
- | 最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\ | + | 最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\ |
+ | /* モード補正の位置はたぶんここ */ | ||
+ | /* 基本EXPの中だったので修正。 */ | ||
一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ | 一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ | ||
その際の最終EXPは1\\ | その際の最終EXPは1\\ | ||
行 642: | 行 654: | ||
*Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5 | *Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5 | ||
*レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0 | *レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0 | ||
- | *敵弱すぎ:『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/ | + | *敵弱すぎ: |
+ | *『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/ | ||
+ | *Ver3.860以降は、『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 20:0.50、11以上:0.166(1/ | ||
*その他: | *その他: | ||
*モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0 | *モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0 | ||
行 651: | 行 665: | ||
*戦闘不能:0.0 | *戦闘不能:0.0 | ||
*ゲストキャラ:0.0 | *ゲストキャラ:0.0 | ||
+ | *モード補正: | ||
+ | *Easyモード:2.0 | ||
+ | *2倍モード(Ver3.860以降):2.0 | ||
+ | |||
=== 幸運きゃんきゃん === | === 幸運きゃんきゃん === | ||
*モンスターの経験値の位置に\\ 333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数 | *モンスターの経験値の位置に\\ 333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数 | ||
行 663: | 行 681: | ||
===== GOLD計算式 ===== | ===== GOLD計算式 ===== | ||
- | 基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス\\ | + | 基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正\\ |
\\ | \\ | ||
取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD | 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD | ||
行 672: | 行 690: | ||
*金運:2.0(効果の重複なし) | *金運:2.0(効果の重複なし) | ||
*冒険者ボーナス:2.0 | *冒険者ボーナス:2.0 | ||
+ | *モード補正: | ||
+ | *Easyモード:2.0 | ||
+ | *2倍モード(Ver3.860以降):2.0 | ||
*○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0 | *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0 | ||
*盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる | *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる |
ランスクエスト/戦闘.txt · 最終更新: 2023/12/31 09:47 by 127.0.0.1