上記以外の場合
D = B
'ダメージ
' = (D ± 乱数補正 + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正 + 必殺補正) * 攻撃回数補正====
'Ver1.610、2.082
'==== (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合
A = (ステータス攻撃力or魔法力 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗
A'= (A * 乱数補正) * ((攻撃倍率 + 攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)
(2) 攻撃倍率が1.0倍未満の攻撃の場合
A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗
A'= (A * 乱数補正) * ((攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)
※(1)or(2) で A < (ステータス攻撃力or魔法力 (* 攻撃倍率) + 瞬間補正) * 0.25の場合は『- 防御力or魔抵抗』の代わりに『* 0.25』を代入する
B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * マジカルドリル補正
C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正
スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合
D = C + (B - C) * 0.5
スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合
D = C + (C * 0.5) + ((B - 2*C) * 0.25) ※C + (B * 0.25)でもいい
上記以外の場合
D = B
'ダメージ
' = (D + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正) * 後ろから声援補正 * 攻撃回数補正 * その他の補正ダメージ後の処理
'ダメージ
' → 固定ダメージ(手加減攻撃、神聖分解波) → ダメージ千まで、1/3まで、ダメージ25000以上、攻撃・魔法10000以下ダメージ0 → 即死系(ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死、呪い殺し) → ダメージ0 → 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃) → 盾反らし → 踏ん張り、汚染踏ん張り不明点
Ver1.100、1.150乱数関与の位置
Ver1.100、1.150での特殊体質補正の位置
:各名称についての補足:
- 乱数補正:0.95 ~ 1.05でランダム
- 攻撃強化/弱体補正:▲1.3 ▼0.7
- 防御強化/弱体補正:▲0.7 ▼1.3
- 属性の知識補正:1.2(印なし) ~ 1.35(★★★)、物理にも乗る
- 属性一致補正:武器属性=スキル属性で魔法1.2
- 物理/魔法弱点補正:1.5 (注:弱点属性に非ず
- ぴより補正:物理1.5、箱系は即死。手加減攻撃でも即死。
- 軟体凍結補正:軟体に対し3.0。攻撃倍率は0.6なので(2)の計算式を用いる。
- 種族特効補正ではない
- 不意打ち補正:隠密隠れ・ステルスによる補正。初期倍率3.0(不意打ち効果=200)。隠密モード中に隠密隠れを使うと倍率は初期化される。
- 順番が回ってくる度に倍率0.5増加。攻撃しなければ3.0→3.5→4.0…と際限なく増え続ける。
攻撃でダメージを与える毎に倍率0.5減少し、一定確率(50%)で隠密モードが解除される。
連続攻撃や全体攻撃でも1体毎に倍率減少と解除判定がある。
ダメージ0は倍率減少せず解除判定もない。(暗殺失敗・HP1に手加減攻撃・盾反らし・ハニーに魔法・催眠・ボスに神聖分解波など)
- 特殊体質補正:ソロファイター、ダメージ半減、霊体、女神ALICE、硬質化、俺は鉄壁
- ソロファイター:0.5
- ダメージ半減:0.5(ますぞえ、ハニーキング、魔人カイト、アム・イスエル、(敵の)アルカネーゼ、アミトス、器兵デストロイヤー、モダン、ビビット、フル、ドラゴン全部)
- モダン、ビビット、フルは各ワールド一度倒すまで。断念した場合も倒したフラグ継続。
- 霊体:物理0.33(1/3)、ヒーラー、ナイトホラー学、霊体効果大武器の場合1.0
- 女神ALICE:0.2
- 硬質化:0.2
- 俺は鉄壁:0.05、ぴより時は1.0
- 必殺補正:物理1.3
- マグナムでは特殊体質補正と加算で入るので大ダメージ
例:女神ALICEに武器攻撃5の場合 (1.5(攻撃倍率) * 0.2(女神ALICE)=0.3) + 0.3(必殺) = 0.6 - 弱者蹂躙補正:1.2
- 必殺と同様特殊体質補正と加算
- 物理/魔法耐性補正:防具(物理/魔法/全DM20%減)、ガードの物理/魔法耐性、ふしぎリセット
- 同一耐性が複数あった場合は加算。
- 武器耐性補正:物理0.1(ゴキブリ、ダークランス(ランスの装備)、異常イカマン(短剣)、異常ボーン(槍))
- ゴキブリとダークランスは、素手・グローブ・杖・鈍器・鉄砲系による物理攻撃、従魔の物理攻撃は武器耐性をもたない。
- 属性耐性補正:相手によって様々
- 同一耐性が複数あった場合は加算。削減率は100%が上限。
- 例:雷耐性★(雷属性ダメージ-50%)と雷のお守り(雷属性DM50%減)で雷属性攻撃の削減率が100%になる。
- 範囲攻撃耐性補正:範囲攻撃0.3(ストーン・G、アイアン・G)
- マジカルドリル補正(Ver1.610&Ver2.010以降):魔法0.00 ~ 0.30(詳しくはスキル2)
- 魔法無敵を打消し、魔抵抗は0として計算する(種族:ハニーのみ)
- Ver2.082(TADAローカル 11/07)以降は一律魔法0.30
- ボーナスダメージ:上記式の『D』の値に依存
- 上記計算式の位置で発動(後の攻撃回数補正でダメージが条件を下回っても発動する)
- 種族特効補正:武器知識スキル該当は1.8(Ver1.15以前は1.5)、効果大は1.8、○○学該当は3.0、何かの末裔は5.0
- Ver1.6以降は武器・スキル効果で効果が重複した場合は一番いい倍率、Ver1.15以前は武器・スキル効果で効果が重複した場合は加算。
- どちらの場合も弱点属性とは加算。
- 例(Ver1.15以前):ハニーに対し、槌知識(印なし)(1.5) + ハニー学所持(3.0) + 割れ物効果大(1.8)の槌で攻撃すると倍率は4.3となる。
- 例(Ver1.6以降):飛行系のドラゴンに対し、何かの末裔(5.0) + 飛行効果大(1.8)の武器で攻撃すると倍率は5.0となる。(何かの末裔がないなら飛行効果大より1.8倍)
- 槌知識はボーンと割れ物(ハニー以外も)に1.8(Ver1.15以前は1.5)。割れ物効果大はボーンに1.0
- 霊体効果大は霊体補正を1.0にした上で、こちらにも1.8
- ナイトホラー学も同様。
- 弱点属性補正:1.5
- 後ろから声援補正(Ver1.6以降):1.00 + 0.01 * 後ろから声援所持数
- 攻撃回数補正:1撃目1.0、2撃目0.8、3撃目0.7、4撃目0.6、5撃目以降0.5
- 回避、もしくはダメージ0の場合はカウントしない
- その他の補正
- Δアタック補正(Ver2.050以降):2.0
- 全体魔法補正(ワールド3(2.0.1以降)):0.8 ~ 1.1。 全体魔法のみ。
- ダメージ0
- 弾力葡萄:0.0、スパルタのみ1.0
- ハニーグッズ、ハニワ結界:ハニーからの攻撃0.0、ハニー以外1.0
- ボス結界:ボス以外がいる時は0.0、いない時は1.0(ボスボーン、ビビッド・カラー)
- 無敵結界:0.0、魔剣カオスで攻撃後消滅
- 魔法無敵:魔法0.0
- 魔抵力9999:魔法0.0
- 魔法バリア、防御式神:0.0、一度攻撃を受けると消滅
==== その他の補足 ====
- 物理攻撃にはかからない補正
- 属性一致補正
- 全体魔法補正
- 魔法攻撃にはかからない補正
- ぴより補正
- 必殺補正:魔法はクリティカルは発生しない。
- 攻撃回数補正:いまのところ、魔法に連続攻撃は存在しない。
- 狂戦士・鈴女憑きについて
- 狂戦士は攻撃を受けた際に発動、鈴女憑きは戦闘参加時に付与される。戦闘終了後にリセットされる。
- 狂戦士は発動時、ステータス攻撃力 * 1.5
- 鈴女憑きは付与時、かなみのステータス攻撃力 + (鈴女のステータス攻撃力 * 0.25)
- 浄化について
- 攻撃倍率0.3だが(1)の式で計算される。
攻撃強化/弱体、防御強化/弱体、属性の知識、属性一致補正は得られない。
- 霊体・ゾンビに対して
- 攻撃倍率2.0で計算する。
- A * 2 ⇐ 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば«即死»する。
- 上記以外のモンスターに対して
- 攻撃倍率0.3で計算する。ただし、(1)の式で計算されるので魔法弱点、不意打ち、弱者蹂躙補正と加算になる。
- ボスとボス属性について
- ボスはターン∞で幻夢剣の攻撃倍率2.5倍、リラックス・逃げる・捕獲・奇襲作戦・先制攻撃無効。基本的に赤!とイベント戦闘。
- 幻夢剣はボス属性に2.5倍ではなく、ボス戦時に2.5倍。
- ストーン・G、アイアン・Gは逃げる無効ではなく逃げにくいだけ。
- ボス属性は神聖分解波、罵詈雑言による自害、暗殺・狙撃による即死無効。
- ボス属性持ちはW2は○2、W3は○5で固定。クレイジーキングはワールド問わず○なし、W3のボス・ボーンは○7
- ボス戦でないボス属性持ちは、進撃の詰み手(セコナオット以外)、ボス・ボーン、Z・ガーディアン、異常イカマン。
- ボスっぽいのにボスじゃない敵はたくさんいる。詳しくはモンスター情報参照
- 神聖分解波について
- 現在のHPの半分のダメージ。ボス属性無効
- 弾力葡萄、魔法無敵、ダメージ1/3までなどの影響を受ける。
- オリキャラ専用だがマジカルドリルをセットすればハニーには有効
- ダメージ千までについて
- ダメージ千まで以外のすべての補正後のダメージが1000以上の場合、1000ダメージになる。
- 加えて、ハニーキングではダメージが1000未満だった場合0になる。
- ダメージ1/3まで(W3限定)について
- ダメージ1/3まで以外のすべての補正後のダメージが最大HPの1/3以上の場合、最大HPの1/3ダメージになる。
- 該当モンスターは皇帝アロエ、南米アロエ、ガーター元大統領
- モンスターの○数字によっては最大HPが3で割り切れなくて4発いる
- ダメージ25000以上について
- ダメージ25000以上以外のすべての補正後のダメージが25000未満の場合、25000ダメージになる。
- 女神ALICEの天罰が該当。
- 攻撃・魔法10000以下ダメージ0について
- 攻撃力・魔法力が10000以下のキャラの攻撃はダメージ0になる。
- 該当モンスターは真魔人カイト。無敵結界より処理が前のため、魔剣カオス持ちのランスの攻撃力が10000以下(例:レベル2ケタ)の場合は倒せない。
- 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃)について
- ダメージ計算後に判定が適用されるので魔法バリア、弾力葡萄などでも即死する。
- ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺しは魔法バリアで防げる。
- 暗殺について
- 攻撃倍率0.0で計算、毒付与、衝撃、必殺なし。その後、成功時は敵現在HPの値を代入する。
- 物理攻撃扱いなので命中が足りなければ回避される。
- ボス属性は暗殺の知識や不意打ち補正で確率を上げても成功率0%。
- 魂狩りについて
- 魂があるものには敵現在HPの値を代入する。
- 魂が無いものには効かない。ダメージ1になる。
- ムシ、植物、生成生物、ゾンビ
- 鈴女には最大HPの1/5のダメージ
- 無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアについて
- 衝撃・毒を受けない。
- 1以上のダメージを受けないと消滅しない。
(1) A > ワールド上限の場合
基本EXP = A
(2) A < ワールド上限の場合
B = A + ワールド加算ボーナス
B > ワールド上限の場合
基本EXP = ワールド上限
B < ワールド上限の場合
基本EXP = B
(3) Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降のW3の場合
基本EXP = (A + ワールド加算ボーナス) * 戦闘ターンが長引いたので○%UP
取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス
最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他
一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0
その際の最終EXPは1
控えキャラの経験値は、Ver1.15以前は0、Ver1.6以降はパーティー5人の中から一番少ない最終EXP * 0.05
控えキャラがレベルが上がった場合、そのキャラのEXPが[0/(次のレベルまでの必要EXP)]となる。そのため、控えは1レベルしか上がらない。
5人いない場合は経験値0、2軍は経験値0
ただし、Ver2.082(TADAローカル 9/12)以降では0でない一番少ない最終EXP * 0.05
全員0の場合の控えキャラの経験値は0
5人いない場合でも同様。2軍は経験値0
控えキャラの経験値はアイテムやスキルの影響を受けない。
:各名称についての補足:
- ハンデ:1.2(効果の重複なし)
- 後ろから指導:1.00 + 0.01 * 後ろから指導所持数
- 配置敵ボーナス:赤トゲ:2.0
- ワールド乗算ボーナス
- Ver1.15以前:W1:1.0、W2:1.2、W3:1.4、W4:1.6 、W5:2.0
- Ver1.6以降:W1:1.0、W2:3.0、W3:5.0
- Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降:W3:7.0
- ワールド加算ボーナス
- Ver1.6&Ver2.0:W1:なし、W2:0 ~ 9999、W3:0 ~ 29999
- Ver1.610&Ver2.010以降:W1:[序盤:なし、中盤:0 ~ 199、終盤:0 ~ 499、マグナム:0 ~ 999]、W2:0 ~ 9999、W3:0 ~ 29999
- ワールド上限
- Ver1.6&Ver2.0:W1:なし、W2:10000、W3:30000
- Ver1.610&Ver2.010以降:W1:[序盤:なし、中盤:600、終盤:1500、マグナム:3000]、W2:10000、W3:30000
- Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降:W3:なし
- 戦闘ターンが長引いたので○%UP(Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降、W3限定):8ターン:1.5、15ターン:2.0、30ターン:3.0
- 長期戦スパルタで赤トゲ5体にはそこそこ有用。
- ○体倒しました:1体:1.0、2体:1.2、3体:1.5、4体:2.0、5体:3.0
- EXPボーナス:1.00 + (クエストクリア回数 * 5 + 青玉取得数 * 3) * 0.01
- クエストクリア回数は最大4回、EXPボーナスの最大は1.5
- 少数ボーナス:1人:2.0、2人:1.5、3人:1.2、4 ~ 5人:1.0
- 戦闘中にメンバーの入れ替えを行うと少数ボーナスなし
- アイテム&スキル:Ver1.6以降は複数あった場合は加算、Ver1.15以前は複数あった場合は一番いい倍率
- 魔剣カオス:0.4
- Ver2.082 (TADAローカル 02/06)以降:W3:1.0
- 上級冒険服:1.1
- 道着系:1.3(必殺道着、ウランバートルを除く)
- 学習装置:1.1
- 学習装置改:1.2
- 修行:1.2
- 経験才能:Lv50以上:1.0、50未満 印なし:1.2、★:1.3、★★:1.5、★★★:2.0 非実装時半減
- 勝子と一緒:Lv50以上:1.0、50未満:2.0
- Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5
- 虎子と一緒:Lv50以上:1.0、50未満:2.0
- Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5
- レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0
- 敵弱すぎ:『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/12)
- その他:
- モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0
- Ver2.082 (TADAローカル 10/04)以降:W3(Lv制限なし):1.0
- EXP吸収:0.0
- 狂戦士:0.0
- 才能限界:0.0
- 戦闘不能:0.0
- ゲストキャラ:0.0
- モンスターの経験値の位置に
333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数- 最大EXPは999000
- 参考:Ver2.082(TADAローカル 10/04)のW3では後ろから指導79%で約Lv240まであがる。
- 最終EXP > 各キャラの最大EXPの場合は最終EXP = 各キャラの最大EXP(1レベルしか上がらない)
- 敵弱すぎにならない
- 控えには経験値が入らない
- 戦闘ターンが長引いたので○%UPがない
取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD 一個も獲得してないときの取得GOLDは1 * 金運 * 冒険者ボーナス
また、同じ敵の組み合わせでもクエストによって取得GOLDが違う。 :各名称についての補足:
- 金運:2.0(効果の重複なし)
- 冒険者ボーナス:2.0 ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント
- ○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0
- 盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる
- 盗んだパチルをすべて倒さないと倒したパチルが盗んだ分もふくめすべてもどってこない。
- 例外処理で 取得GOLD = 獲得個数 * 2000 * 金運 となる。
- 一個も獲得してないときの取得GOLDは100 * 金運
- 経験値のワールド加算ボーナスは少なくともVer1.610のW1ではあって0~200ぐらい? - 名無しさん (2012年12月07日 21時49分13秒)
- W1の最初はボーナス付かないけど、途中から付くようになるみたいだね。マグナムキャンペーン辺り? - 名無しさん (2012年12月08日 21時06分23秒)
- ve.r1.610って見落としてた。となるとヘルマン辺りかな。 - 名無しさん (2012年12月08日 22時19分20秒)
- 進行状況はマジックの見舞い(メインキャンペーン中盤)。進行状況によって上限変わる感じ? - 名無しさん (2012年12月09日 00時35分18秒)
- ハニー砲が逃げ出した場合は次の戦闘で効果が発動して奇襲(先制攻撃)を受ける。 - 名無しさん (2012年12月25日 23時55分57秒)
- ハニー砲から連続で敵が逃げても戦闘開始するまで先制攻撃のフラグが残る。 - 名無しさん (2012年12月26日 23時44分18秒)
- 攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない、とのことだったが、TADAローカル02/06で追加された「汚染の槍」は1.0倍攻撃だが必殺判定が無いようだ。例外扱い・・・? - 名無しさん (2013年02月13日 22時41分21秒)
- 汚染の槍は必殺ある。たまたま必殺でないのが続いたのでは? - 名無しさん (2013年02月13日 23時15分16秒)
- 金運の判定は戦闘前?後? - 名無しさん (2013年02月24日 03時12分56秒)
- ↑獲得金額は戦闘後に計算される。GOLDコイン遭遇後でも戦闘中にコパ呼び出せば1枚あたり4000G獲得できる。 - 名無しさん (2013年04月28日 19時57分30秒)
- ちょっと獲得金額の式変えてみた。イージーの経験値補正とかまだ調べることはあるね。 - 名無しさん (2013年04月28日 22時48分11秒)
- 経験値の少数ボーナスって戦闘後に生き残った人数で計算されてんのかな。4人PT中二人死亡で戦闘を終わると、表示は0でも1.5倍で計算されてる? - 名無しさん (2013年09月10日 22時04分15秒)
- 行動順の記述ってここに無かったっけ? - 名無しさん (2013年10月20日 10時46分54秒)
- ↑×2 たぶんそれで間違いない。あと、戦闘中の入れ替えすると例え1→2の人数変更でも少数ボーナスが入らないはず。 - 名無しさん (2016年07月02日 06時04分35秒)
戦闘コメントログ
コメント
味方を復活させたときに行動順がぐちゃぐちゃになるのが意味わからん