ユーザ用ツール

サイト用ツール


ランスクエスト:戦闘

差分

このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

この比較画面へのリンク

両方とも前のリビジョン前のリビジョン
次のリビジョン
前のリビジョン
ランスクエスト:戦闘 [2017/07/26 14:26] – [Ver1.100、1.150] haランスクエスト:戦闘 [2023/12/31 09:47] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
行 17: 行 17:
   *W1でランダムエンカウント時、パーティーの合計レベルが一定以上だと一定確率で敵が逃げ出す。   *W1でランダムエンカウント時、パーティーの合計レベルが一定以上だと一定確率で敵が逃げ出す。
     *同じクエストでも敵グループによって確率が異なる。     *同じクエストでも敵グループによって確率が異なる。
 +
 /* マルグリX層など。 */ /* マルグリX層など。 */
 /* 特殊なモンスターは逃げださない? */ /* 特殊なモンスターは逃げださない? */
行 28: 行 29:
     *威圧は逃げ出す確率0%の場合は効果なし。     *威圧は逃げ出す確率0%の場合は効果なし。
   *最大確率は70%。   *最大確率は70%。
 +
 /* 参考:チーターマインド(難易度20)で敵弱すぎ1人+威圧1人(敵弱すぎでない)の5人、合計レベル125で逃げる確率50%(うち威圧で+40%)でした */ /* 参考:チーターマインド(難易度20)で敵弱すぎ1人+威圧1人(敵弱すぎでない)の5人、合計レベル125で逃げる確率50%(うち威圧で+40%)でした */
 /* また、合計レベル137で14%でした。 */ /* また、合計レベル137で14%でした。 */
行 33: 行 35:
 /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */
 /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */
 +
 +**逃げ出す確率の計算式**(ver3860)\\
 +  ▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] (▲確率≦70)
 +
 +  * 味方平均Lv - (敵グループLv+10) が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効)
 +  * 特殊な敵グループ(パチル・カイカイ・宝箱だんご・幸福きゃんきゃん)の敵グループLv100固定
 +  * バグとの戦闘では0%
 +  * 敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15)
  
 ===== 属性 ===== ===== 属性 =====
行 47: 行 57:
     *式神は無属性の武器でダメージアップ(無属性で一致)     *式神は無属性の武器でダメージアップ(無属性で一致)
   *属性の知識は物理攻撃にも乗る   *属性の知識は物理攻撃にも乗る
 +
 /* オリキャラ限定だが闇の知識+オバブレイドなどはかなり有用 */ /* オリキャラ限定だが闇の知識+オバブレイドなどはかなり有用 */
   *属性一致と属性の知識はスキルの攻撃倍率と加算(倍率1.0未満は乗算)、弱点属性はダメージ限界計算後に乗算、同一属性耐性が複数あった場合は加算(下のダメージ計算式参照)   *属性一致と属性の知識はスキルの攻撃倍率と加算(倍率1.0未満は乗算)、弱点属性はダメージ限界計算後に乗算、同一属性耐性が複数あった場合は加算(下のダメージ計算式参照)
 +
 /* 例.白色破壊光線 1.3(倍率)+1.2(属性一致)+1.2(属性の知識)=1.7 */ /* 例.白色破壊光線 1.3(倍率)+1.2(属性一致)+1.2(属性の知識)=1.7 */
 /* 1.3*1.2*1.2=1.872ではない */ /* 1.3*1.2*1.2=1.872ではない */
行 60: 行 72:
     *例:味方ガードで防▲状態でジャクタインをかけると攻▼防▼状態になる。     *例:味方ガードで防▲状態でジャクタインをかけると攻▼防▼状態になる。
     *戦闘開始時のスキルによる強化・弱体処理は前列左から順に処理され、順に上書きされるため、カラー種などの弱体効果もうまく配置すると無効化できることがある。     *戦闘開始時のスキルによる強化・弱体処理は前列左から順に処理され、順に上書きされるため、カラー種などの弱体効果もうまく配置すると無効化できることがある。
 +
 /* 前列中央にカラーをおいてスケさんカクさんなど。 */ /* 前列中央にカラーをおいてスケさんカクさんなど。 */
     *毒になっていると特定条件で効果は上書きされるが、防▲などの表示が出ないことがある。     *毒になっていると特定条件で効果は上書きされるが、防▲などの表示が出ないことがある。
行 68: 行 81:
     *逃げる技術なしの逃走成功確率の初期値は20%。     *逃げる技術なしの逃走成功確率の初期値は20%。
     *逃げる技術は戦闘開始時に補正。途中で入れ替えても増減しない。     *逃げる技術は戦闘開始時に補正。途中で入れ替えても増減しない。
 +
 /* 逃げる技術なしの初期値 = 逃げる技術(★無印)スキルセットせずの初期値。よって、逃げる技術(★無印)はセットしないと意味ない。 */ /* 逃げる技術なしの初期値 = 逃げる技術(★無印)スキルセットせずの初期値。よって、逃げる技術(★無印)はセットしないと意味ない。 */
   *戦闘画面右下に出る、スキル「逃げる」を用いたときの逃げる確率。リラックス成功率はボス以外常に100%   *戦闘画面右下に出る、スキル「逃げる」を用いたときの逃げる確率。リラックス成功率はボス以外常に100%
行 73: 行 87:
   *逃げる失敗時にも成功確率が5%あがる。マイナスなら0%になる。   *逃げる失敗時にも成功確率が5%あがる。マイナスなら0%になる。
   *最大確率は100%。   *最大確率は100%。
 +
 /* 1.6以降はクレインとゲストのハニーをパーティに入れたときのみ戦闘開始時に100%逃げることができる */ /* 1.6以降はクレインとゲストのハニーをパーティに入れたときのみ戦闘開始時に100%逃げることができる */
   *最小確率は0%。内部ではマイナスもある。ボスには逃げる無効。   *最小確率は0%。内部ではマイナスもある。ボスには逃げる無効。
行 83: 行 98:
     *ヒーラー   全体加護(全体加護)     *ヒーラー   全体加護(全体加護)
     *ガード    守護率(初期ガード天地、味方ガード、盾パンチ)     *ガード    守護率(初期ガード天地、味方ガード、盾パンチ)
 +
 /* 闇アリスでは初期ガード白になってるけど取得すると初期ガード地 */ /* 闇アリスでは初期ガード白になってるけど取得すると初期ガード地 */
     *レンジャー  ステルス(自動ステルス、ステルス、隠密隠れ)     *レンジャー  ステルス(自動ステルス、ステルス、隠密隠れ)
 +
 /* blog準拠で */ /* blog準拠で */
     *ガンナーとスパルタとシビリアンはない。     *ガンナーとスパルタとシビリアンはない。
   *各従魔がそれぞれ2%の確率で参戦するが、上記スキル持ちのところには参戦しない。   *各従魔がそれぞれ2%の確率で参戦するが、上記スキル持ちのところには参戦しない。
 +
 /* 要検証 */ /* 要検証 */
 /* たしかに参戦しないっぽい */ /* たしかに参戦しないっぽい */
行 95: 行 113:
     *弓の知識スキルは飛行に対して命中率に+80%の補正。     *弓の知識スキルは飛行に対して命中率に+80%の補正。
     *隠密状態は命中率・回避率に+30%の補正がかかる。     *隠密状態は命中率・回避率に+30%の補正がかかる。
 +
 /* 隠密状態の補正がほかにもありそう。 */ /* 隠密状態の補正がほかにもありそう。 */
 /* 耐性以外全部補正あった。素早さは計算式不明。防御もないと思うのだが。 */ /* 耐性以外全部補正あった。素早さは計算式不明。防御もないと思うのだが。 */
   *魔法、お神籤、必中の矢は必中。必中の矢はさらに守護抜けする。   *魔法、お神籤、必中の矢は必中。必中の矢はさらに守護抜けする。
 +
 /* 魔法は守護抜けしない。 */ /* 魔法は守護抜けしない。 */
 +
   *健常者潰しは体力が減っていない者には必中。   *健常者潰しは体力が減っていない者には必中。
   *背負い投げは人型以外には必ず外れる。人型には守護抜けする。   *背負い投げは人型以外には必ず外れる。人型には守護抜けする。
   *ネバネバ効果は命中した相手のステータス回避率を0にする。   *ネバネバ効果は命中した相手のステータス回避率を0にする。
   *ぴより時はすべての攻撃が必中(槌でも必中)   *ぴより時はすべての攻撃が必中(槌でも必中)
 +
 /* 背負い投げ、アイマメヤス、蝙蝠のおじさまははずれそう。 */ /* 背負い投げ、アイマメヤス、蝙蝠のおじさまははずれそう。 */
 +
   *蝙蝠のおじさまの攻撃はステータス回避率100%未満だと必ず当たる。   *蝙蝠のおじさまの攻撃はステータス回避率100%未満だと必ず当たる。
     *ステータス回避率100%だとセーフ(回避すら出ない)。     *ステータス回避率100%だとセーフ(回避すら出ない)。
 +
 /* **Ver1.6以上ではステータス回避率が100%で回避できる。 */ /* **Ver1.6以上ではステータス回避率が100%で回避できる。 */
 /* 蝙蝠のおじさまはマグナム追加モンスターだから1.6以降しかでないかと */ /* 蝙蝠のおじさまはマグナム追加モンスターだから1.6以降しかでないかと */
 /* ”回避率が100%以下は回避できない”ではない。 */ /* ”回避率が100%以下は回避できない”ではない。 */
   *アイマメヤスは剣・短剣装備時の物理攻撃を100%回避する(ぴより中でも回避)。   *アイマメヤスは剣・短剣装備時の物理攻撃を100%回避する(ぴより中でも回避)。
 +
 /* **暗殺も剣・短剣装備時は回避。 */ /* **暗殺も剣・短剣装備時は回避。 */
     *従魔の攻撃(とっこーちゃん)は回避しない。     *従魔の攻撃(とっこーちゃん)は回避しない。
 +
 /* 従魔はエフェクトにかかわらず素手だと思われる。 */ /* 従魔はエフェクトにかかわらず素手だと思われる。 */
   *魔人カイト(緑の里、アムの実験2)はスパルタの物理攻撃を100%回避する。   *魔人カイト(緑の里、アムの実験2)はスパルタの物理攻撃を100%回避する。
 +
 /* 格闘攻撃完全回避ってでるけどクルックーの背負い投げは当たる。スパルタに短剣やこんぼう持たせても当たらない */ /* 格闘攻撃完全回避ってでるけどクルックーの背負い投げは当たる。スパルタに短剣やこんぼう持たせても当たらない */
   *槌による攻撃・ユーダインに対する攻撃は命中上限がある。   *槌による攻撃・ユーダインに対する攻撃は命中上限がある。
     *槌の命中上限はVer1.6以降85%、それ以前はスキル命中上限などもあり、85%や75%などさまざま     *槌の命中上限はVer1.6以降85%、それ以前はスキル命中上限などもあり、85%や75%などさまざま
     *ユーダインに対しては命中上限が50%になる。これはネバネバ効果、幻夢剣などいくら重ねても同じ     *ユーダインに対しては命中上限が50%になる。これはネバネバ効果、幻夢剣などいくら重ねても同じ
 +
 /* 要は槌と同じ。1.15以前は回避250%とかいわれてるけれど。 */ /* 要は槌と同じ。1.15以前は回避250%とかいわれてるけれど。 */
   *(味方の)最大命中率は100%(槌のみ最大命中率85%)、最小命中率は20%   *(味方の)最大命中率は100%(槌のみ最大命中率85%)、最小命中率は20%
   *(敵の)最小命中率は40%(レンジャーのみ最小命中率20%)、攻撃された対象が攻撃を避けるたびに避けた対象に対する命中率+30%。ダメージを受けると元に戻る。   *(敵の)最小命中率は40%(レンジャーのみ最小命中率20%)、攻撃された対象が攻撃を避けるたびに避けた対象に対する命中率+30%。ダメージを受けると元に戻る。
 +
 /* まぎらわしいが、"一番上以外の命中率の意味"=ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率。40->70->100と推移。槌も同様。ぴより時は槌も必中。 */ /* まぎらわしいが、"一番上以外の命中率の意味"=ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率。40->70->100と推移。槌も同様。ぴより時は槌も必中。 */
 /* ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率の計算(ネバネバふくむ)+補正->命中上限・下限->累積回避補正+30%->必中系->必ず はずれる系 魔法攻撃はそもそも累積回避の判定が行われない。 */ /* ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率の計算(ネバネバふくむ)+補正->命中上限・下限->累積回避補正+30%->必中系->必ず はずれる系 魔法攻撃はそもそも累積回避の判定が行われない。 */
行 128: 行 157:
     *敵がため中のときは+30%、ただし最大値は超えない     *敵がため中のときは+30%、ただし最大値は超えない
     *隠密状態は衝撃率に+30%の補正がかかる。ただし最大値は超えない     *隠密状態は衝撃率に+30%の補正がかかる。ただし最大値は超えない
 +
 /* 耐性率はかからない。たぶん毒付与率もかからない。 */ /* 耐性率はかからない。たぶん毒付与率もかからない。 */
   *毒付与とぴよりは毒の判定が優先される。   *毒付与とぴよりは毒の判定が優先される。
行 140: 行 170:
   *ぴより状態時は物理ダメージが1.5倍になる   *ぴより状態時は物理ダメージが1.5倍になる
     *箱系はぴより状態時に1ダメージ以上を受けると即死     *箱系はぴより状態時に1ダメージ以上を受けると即死
 +
 /* 催眠、暗殺失敗などでは死なない。ダメージに関係なく敵現在HPを代入。 */ /* 催眠、暗殺失敗などでは死なない。ダメージに関係なく敵現在HPを代入。 */
   *毒状態時はNASUからのダメージが8.0倍になる   *毒状態時はNASUからのダメージが8.0倍になる
行 145: 行 176:
     *ステータス耐性率20%以上だとぴよらない     *ステータス耐性率20%以上だとぴよらない
   *耐性率100%になるとぴより判定が行われない   *耐性率100%になるとぴより判定が行われない
 +
 /* 1.15以前は耐性率100%超えるけど意味ないの? */ /* 1.15以前は耐性率100%超えるけど意味ないの? */
     *クマ特性は物理攻撃を喰らうと、耐性率無視でぴより率100%     *クマ特性は物理攻撃を喰らうと、耐性率無視でぴより率100%
     *男Mの弱みは耐性無視でぴより率80%     *男Mの弱みは耐性無視でぴより率80%
       *男M相手には自分の衝撃率にもよらない       *男M相手には自分の衝撃率にもよらない
 +
 /* 一応衝撃-耐性率が80超えるようオノハを鍛えたが意味なかった。 */ /* 一応衝撃-耐性率が80超えるようオノハを鍛えたが意味なかった。 */
     *スリープは耐性無視でぴより率レベル%(Lv100以上で100%)     *スリープは耐性無視でぴより率レベル%(Lv100以上で100%)
行 156: 行 189:
   *魔法攻撃全般や一部の物理攻撃は衝撃・毒が発生しない   *魔法攻撃全般や一部の物理攻撃は衝撃・毒が発生しない
     *暗殺、お神籤、リーザスの雷竜などが該当する。     *暗殺、お神籤、リーザスの雷竜などが該当する。
 +
 /* 他にもあるかもしれないが、探すのめんどう。 */ /* 他にもあるかもしれないが、探すのめんどう。 */
   *衝撃・毒はダメージ0でも付与される。無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアのみ例外   *衝撃・毒はダメージ0でも付与される。無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアのみ例外
 +
 /* 無敵結界もダメージ0での毒付与を防ぐ、女王の呪い・スリープは貫通する。 */ /* 無敵結界もダメージ0での毒付与を防ぐ、女王の呪い・スリープは貫通する。 */
 /* また、攻撃スキルでない衝撃・毒付与は無敵結界・魔法バリア他スキル・アイテムを貫通。耐性率は基本的に無視しない */ /* また、攻撃スキルでない衝撃・毒付与は無敵結界・魔法バリア他スキル・アイテムを貫通。耐性率は基本的に無視しない */
行 168: 行 203:
       *マグナムではステータス必殺率100%が上限のため、補正なしでは範囲攻撃、連続攻撃系はクリティカル率50%を超えない。       *マグナムではステータス必殺率100%が上限のため、補正なしでは範囲攻撃、連続攻撃系はクリティカル率50%を超えない。
       *武器の知識やウルンセルの刃などで通常攻撃をした場合も連続攻撃が発動したらマイナス補正がかかる。たとえ一撃で倒しても。       *武器の知識やウルンセルの刃などで通常攻撃をした場合も連続攻撃が発動したらマイナス補正がかかる。たとえ一撃で倒しても。
 +
 /* マグナムでは単体必殺率100%が上限。同様に連続攻撃系は50%が上限。 */ /* マグナムでは単体必殺率100%が上限。同様に連続攻撃系は50%が上限。 */
 /* 男の弱点で100%超える気がする? */ /* 男の弱点で100%超える気がする? */
行 186: 行 222:
       *盾パンチは1以上のダメージを与えないと守護率は上昇しない。       *盾パンチは1以上のダメージを与えないと守護率は上昇しない。
   *守護するたびに守護率が減少する   *守護するたびに守護率が減少する
 +
 /* 減り方不明 */ /* 減り方不明 */
     *守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は減らない     *守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は減らない
   *守護率を持ったキャラが複数いた場合は左前から順に守護するか判定。守護するのは一人のみ。   *守護率を持ったキャラが複数いた場合は左前から順に守護するか判定。守護するのは一人のみ。
     *守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は守護しない     *守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は守護しない
 +
 /* ガード育成時は注意が必要。後列に置けばいいだけだけれど。 */ /* ガード育成時は注意が必要。後列に置けばいいだけだけれど。 */
 /* 育成中なら初期ガードとらなければいいだけかと */ /* 育成中なら初期ガードとらなければいいだけかと */
行 200: 行 238:
   *HPが最大HPの1/3以下になると守護消滅   *HPが最大HPの1/3以下になると守護消滅
     *格闘の知識★★持ちで攻撃すると守護消滅     *格闘の知識★★持ちで攻撃すると守護消滅
 +
 /* 女神ALICEの攻撃で守護消滅って真奈落の王??のページに書いてあったけど確認したらそんなことはなかった。 */ /* 女神ALICEの攻撃で守護消滅って真奈落の王??のページに書いてあったけど確認したらそんなことはなかった。 */
 /* 敵のスパルタ、マチルダとかどうだろう。 */ /* 敵のスパルタ、マチルダとかどうだろう。 */
行 213: 行 252:
     *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/3~1.0のダメージ、×:HP×1/3以下のダメージ、効果なし:ダメージ0     *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/3~1.0のダメージ、×:HP×1/3以下のダメージ、効果なし:ダメージ0
     *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。     *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。
-===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082) =====+===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降) =====
 正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\  正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ 
 補正がない場合は1.0を代入\\  補正がない場合は1.0を代入\\ 
行 234: 行 273:
 D = B\\  D = B\\ 
 \\  \\ 
-'''ダメージ''' = (D ± 乱数補正 + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正 + 必殺補正) * 攻撃回数補正\\ +**ダメージ** = (D ± 乱数補正 + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正 + 必殺補正) * 攻撃回数補正\\ 
 \\  \\ 
 /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */
-==== '''Ver1.610、2.082'''\\  ====+==== Ver1.610、2.082以降====
 /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */
 (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\  (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ 
行 261: 行 300:
 D = B\\  D = B\\ 
 \\  \\ 
-'''ダメージ''' = (D + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正) * 後ろから声援補正 * 攻撃回数補正 * その他の補正\\ +**ダメージ** = (D + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正) * 後ろから声援補正 * 攻撃回数補正 * その他の補正\\ 
 \\  \\ 
 ダメージ後の処理\\  ダメージ後の処理\\ 
-'''ダメージ''' -> 固定ダメージ(手加減攻撃、神聖分解波) -> ダメージ千まで、1/3まで、ダメージ25000以上、攻撃・魔法10000以下ダメージ0 -> 即死系(ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死、呪い殺し) -> ダメージ0 -> 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃) -> 盾反らし -> 踏ん張り、汚染踏ん張り\\  +**ダメージ** -> 固定ダメージ(手加減攻撃、神聖分解波) -> ダメージ千まで、1/3まで、ダメージ25000以上、攻撃・魔法10000以下ダメージ0 -> 即死系(ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死、呪い殺し) -> ダメージ0 -> 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃) -> 盾反らし -> 踏ん張り、汚染踏ん張り\\  
 \\  \\ 
 不明点\\  不明点\\ 
 Ver1.100、1.150乱数関与の位置\\  Ver1.100、1.150乱数関与の位置\\ 
-/* Ver1.100、1.150での隠密隠れ・ステルスの効果\\  */+/* Ver1.100、1.150での隠密隠れ・ステルスの効果\\  *
 Ver1.100、1.150での特殊体質補正の位置\\  Ver1.100、1.150での特殊体質補正の位置\\ 
-/* 全体魔法補正の位置は他の攻撃の乱数補正の位置か否か\\  */ +/* 全体魔法補正の位置は他の攻撃の乱数補正の位置か否か\\ 
-/* 乱数乗ったうえで1.1~0.8なよう */+/* 乱数乗ったうえで1.1~0.8なよう *
 \\  \\ 
-:各名称についての補足:+ 
 +==各名称についての補足==
   *乱数補正:0.95 ~ 1.05でランダム\\    *乱数補正:0.95 ~ 1.05でランダム\\ 
   *攻撃強化/弱体補正:▲1.3 ▼0.7   *攻撃強化/弱体補正:▲1.3 ▼0.7
行 283: 行 323:
   *軟体凍結補正:軟体に対し3.0。攻撃倍率は0.6なので(2)の計算式を用いる。   *軟体凍結補正:軟体に対し3.0。攻撃倍率は0.6なので(2)の計算式を用いる。
     *種族特効補正ではない     *種族特効補正ではない
-/* 要議論。弱者蹂躙おぼえないし。 */ + 
-/* マグナムで場所が変わった必殺と追加された弱者蹂躙が特殊体質補正の後ろにかかるのはたぶん制作者のミス。無印からある軟体凍結は前でかかるかと思われる。まぁ軟体で特殊体質持ちがいないからどっちでもいい。 */ +/* 要議論。弱者蹂躙おぼえないし。 * 
-/* 無印での位置を確定させた。 */+/* マグナムで場所が変わった必殺と追加された弱者蹂躙が特殊体質補正の後ろにかかるのはたぶん制作者のミス。無印からある軟体凍結は前でかかるかと思われる。まぁ軟体で特殊体質持ちがいないからどっちでもいい。 * 
 +/* 無印での位置を確定させた。 *
   *不意打ち補正:隠密隠れ・ステルスによる補正。初期倍率3.0(不意打ち効果=200)。隠密モード中に隠密隠れを使うと倍率は初期化される。   *不意打ち補正:隠密隠れ・ステルスによる補正。初期倍率3.0(不意打ち効果=200)。隠密モード中に隠密隠れを使うと倍率は初期化される。
-/* 200は2倍ではなく200%増加だと思われる */ +/* 200は2倍ではなく200%増加だと思われる * 
-/* ↑実際、不意打ち効果=50がある */+/* ↑実際、不意打ち効果=50がある *
     *順番が回ってくる度に倍率0.5増加。攻撃しなければ3.0→3.5→4.0…と際限なく増え続ける。\\ 攻撃でダメージを与える毎に倍率0.5減少し、一定確率(50%)で隠密モードが解除される。\\ 連続攻撃や全体攻撃でも1体毎に倍率減少と解除判定がある。\\ ダメージ0は倍率減少せず解除判定もない。(暗殺失敗・HP1に手加減攻撃・盾反らし・ハニーに魔法・催眠・ボスに神聖分解波など)\\      *順番が回ってくる度に倍率0.5増加。攻撃しなければ3.0→3.5→4.0…と際限なく増え続ける。\\ 攻撃でダメージを与える毎に倍率0.5減少し、一定確率(50%)で隠密モードが解除される。\\ 連続攻撃や全体攻撃でも1体毎に倍率減少と解除判定がある。\\ ダメージ0は倍率減少せず解除判定もない。(暗殺失敗・HP1に手加減攻撃・盾反らし・ハニーに魔法・催眠・ボスに神聖分解波など)\\ 
-/* 初期倍率が2.0に見えるのは隠密隠れ使ったターンに0.5増加、次に回ってきた時に0.5増加してるからだと思う。 */ +/* 初期倍率が2.0に見えるのは隠密隠れ使ったターンに0.5増加、次に回ってきた時に0.5増加してるからだと思う。 * 
-/* 倍率増加は青天井で13250まで確認。 */+/* 倍率増加は青天井で13250まで確認。 *
   *特殊体質補正:ソロファイター、ダメージ半減、霊体、女神ALICE、硬質化、俺は鉄壁   *特殊体質補正:ソロファイター、ダメージ半減、霊体、女神ALICE、硬質化、俺は鉄壁
     *ソロファイター:0.5     *ソロファイター:0.5
行 307: 行 348:
 /* モダンとか確認。各ワールド一度倒すまで。断念した場合も倒したフラグ継続。 */ /* モダンとか確認。各ワールド一度倒すまで。断念した場合も倒したフラグ継続。 */
     *霊体:物理0.33(1/3)、ヒーラー、ナイトホラー学、霊体効果大武器の場合1.0     *霊体:物理0.33(1/3)、ヒーラー、ナイトホラー学、霊体効果大武器の場合1.0
 +
 /* ヒーラーは霊体効果大武器を持ってなくても(素手でも)1.0。 */ /* ヒーラーは霊体効果大武器を持ってなくても(素手でも)1.0。 */
     *女神ALICE:0.2     *女神ALICE:0.2
行 312: 行 354:
     *俺は鉄壁:0.05、ぴより時は1.0     *俺は鉄壁:0.05、ぴより時は1.0
   *必殺補正:物理1.3   *必殺補正:物理1.3
 +
 /* ただし、クリティカルダメージ抵抗により可変。 */ /* ただし、クリティカルダメージ抵抗により可変。 */
 /* ↑たぶん勘違い。誰が持ってるか不明なんで消しときます */ /* ↑たぶん勘違い。誰が持ってるか不明なんで消しときます */
行 319: 行 362:
   *物理/魔法耐性補正:防具(物理/魔法/全DM20%減)、ガードの物理/魔法耐性、ふしぎリセット   *物理/魔法耐性補正:防具(物理/魔法/全DM20%減)、ガードの物理/魔法耐性、ふしぎリセット
     *同一耐性が複数あった場合は加算。     *同一耐性が複数あった場合は加算。
 +
 /* 削減率は100%が上限。魔法削減率100%で魔法無敵になる?(リズナのログ) */ /* 削減率は100%が上限。魔法削減率100%で魔法無敵になる?(リズナのログ) */
   *武器耐性補正:物理0.1(ゴキブリ、ダークランス(ランスの装備)、異常イカマン(短剣)、異常ボーン(槍))   *武器耐性補正:物理0.1(ゴキブリ、ダークランス(ランスの装備)、異常イカマン(短剣)、異常ボーン(槍))
行 326: 行 370:
       *例:雷耐性★(雷属性ダメージ-50%)と雷のお守り(雷属性DM50%減)で雷属性攻撃の削減率が100%になる。       *例:雷耐性★(雷属性ダメージ-50%)と雷のお守り(雷属性DM50%減)で雷属性攻撃の削減率が100%になる。
   *範囲攻撃耐性補正:範囲攻撃0.3(ストーン・G、アイアン・G)   *範囲攻撃耐性補正:範囲攻撃0.3(ストーン・G、アイアン・G)
 +
 /* W3の虎子魔法力5700+属性なし杖+ボーナスダメージ5の式神鳥(ダメージ限界★★★)でおおよそ1600ダメージより。この魔法力でダメージ限界後の式神鳥が4000ダメージもでないので。 */ /* W3の虎子魔法力5700+属性なし杖+ボーナスダメージ5の式神鳥(ダメージ限界★★★)でおおよそ1600ダメージより。この魔法力でダメージ限界後の式神鳥が4000ダメージもでないので。 */
 /* たしかにダメージ限界前だけど必殺と乗算だったのでこの位置に */ /* たしかにダメージ限界前だけど必殺と乗算だったのでこの位置に */
行 347: 行 392:
   *その他の補正   *その他の補正
     *Δアタック補正(Ver2.050以降):2.0     *Δアタック補正(Ver2.050以降):2.0
 +
 /* 霊体・ゾンビへの浄化以外魔法も補正あり。とういか霊体・ゾンビ以外への浄化は補正あり。 */ /* 霊体・ゾンビへの浄化以外魔法も補正あり。とういか霊体・ゾンビ以外への浄化は補正あり。 */
 /* 上と同じ人だけど、霊体・ゾンビへの浄化も補正あった。 */ /* 上と同じ人だけど、霊体・ゾンビへの浄化も補正あった。 */
     *全体魔法補正(ワールド3(2.0.1以降)):0.8 ~ 1.1。 全体魔法のみ。     *全体魔法補正(ワールド3(2.0.1以降)):0.8 ~ 1.1。 全体魔法のみ。
 +
 /* 敵が一人だと補正なし? */ /* 敵が一人だと補正なし? */
 /* 式神虎、軟体凍結ゆれた。炎のカード連は不明。これらは防御1/4貫通以上の魔法力ないとゆれないかも。式神蛇ゆれない。鳥(攻撃倍率1.0倍以上でダメージ限界あり)は揺れる。 */ /* 式神虎、軟体凍結ゆれた。炎のカード連は不明。これらは防御1/4貫通以上の魔法力ないとゆれないかも。式神蛇ゆれない。鳥(攻撃倍率1.0倍以上でダメージ限界あり)は揺れる。 */
行 365: 行 412:
 /* ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺し、神聖分解波など。全体魔法耐性補正、ボーナスダメージ等受けない、魔法無敵、魔法バリア有効 */ /* ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺し、神聖分解波など。全体魔法耐性補正、ボーナスダメージ等受けない、魔法無敵、魔法バリア有効 */
 /* *シャドウのカウンターのみ手加減攻撃 */ /* *シャドウのカウンターのみ手加減攻撃 */
 +
   *ダメージ0   *ダメージ0
     *弾力葡萄:0.0、スパルタのみ1.0     *弾力葡萄:0.0、スパルタのみ1.0
行 370: 行 418:
     *ボス結界:ボス以外がいる時は0.0、いない時は1.0(ボスボーン、ビビッド・カラー)     *ボス結界:ボス以外がいる時は0.0、いない時は1.0(ボスボーン、ビビッド・カラー)
     *無敵結界:0.0、魔剣カオスで攻撃後消滅     *無敵結界:0.0、魔剣カオスで攻撃後消滅
 +
 /* ランス6や戦国はランス(カオス)がパーティーにいると無敵結界中和だが、ランクエはカオスで攻撃すると無敵結界破壊。そのあとランスがいなくてもダメージが通る。逆にパーティーにいてもランスが攻撃するまでダメージが通らない */ /* ランス6や戦国はランス(カオス)がパーティーにいると無敵結界中和だが、ランクエはカオスで攻撃すると無敵結界破壊。そのあとランスがいなくてもダメージが通る。逆にパーティーにいてもランスが攻撃するまでダメージが通らない */
 +
     *魔法無敵:魔法0.0     *魔法無敵:魔法0.0
     *魔抵力9999:魔法0.0     *魔抵力9999:魔法0.0
     *魔法バリア、防御式神:0.0、一度攻撃を受けると消滅     *魔法バリア、防御式神:0.0、一度攻撃を受けると消滅
 +
 /* **禁欲モルルン:カラー系の呪い無効 */ /* **禁欲モルルン:カラー系の呪い無効 */
 /* (あえていえば、ビビッド・カラーの呪い殺し:0.0、他1.0) */ /* (あえていえば、ビビッド・カラーの呪い殺し:0.0、他1.0) */
行 380: 行 431:
   *物理攻撃にはかからない補正   *物理攻撃にはかからない補正
     *属性一致補正     *属性一致補正
 +
 /* :ただし、オリキャラのみだが属性の知識は火炎斬りなどの物理攻撃にも補正がかかる。 */ /* :ただし、オリキャラのみだが属性の知識は火炎斬りなどの物理攻撃にも補正がかかる。 */
 /* ↑ユニークキャラでも属性武器持って武器攻撃1すればかかります */ /* ↑ユニークキャラでも属性武器持って武器攻撃1すればかかります */
     *全体魔法補正     *全体魔法補正
 +
 /* *魔法無敵 */ /* *魔法無敵 */
 /* *マジカルドリル補正 */ /* *マジカルドリル補正 */
 +
   *魔法攻撃にはかからない補正   *魔法攻撃にはかからない補正
     *ぴより補正     *ぴより補正
     *必殺補正:魔法はクリティカルは発生しない。     *必殺補正:魔法はクリティカルは発生しない。
     *攻撃回数補正:いまのところ、魔法に連続攻撃は存在しない。     *攻撃回数補正:いまのところ、魔法に連続攻撃は存在しない。
 +
 /* *霊体補正 */ /* *霊体補正 */
 /* !変則的な攻撃倍率を含む技 */ /* !変則的な攻撃倍率を含む技 */
行 398: 行 453:
 /* *幻夢剣:1.1、ボスのみ2.5 */ /* *幻夢剣:1.1、ボスのみ2.5 */
 /* *浄化:特殊な攻撃倍率 */ /* *浄化:特殊な攻撃倍率 */
 +
   *狂戦士・鈴女憑きについて   *狂戦士・鈴女憑きについて
     *狂戦士は攻撃を受けた際に発動、鈴女憑きは戦闘参加時に付与される。戦闘終了後にリセットされる。     *狂戦士は攻撃を受けた際に発動、鈴女憑きは戦闘参加時に付与される。戦闘終了後にリセットされる。
       *狂戦士は発動時、ステータス攻撃力 * 1.5       *狂戦士は発動時、ステータス攻撃力 * 1.5
       *鈴女憑きは付与時、かなみのステータス攻撃力 + (鈴女のステータス攻撃力 * 0.25)       *鈴女憑きは付与時、かなみのステータス攻撃力 + (鈴女のステータス攻撃力 * 0.25)
 +
 /* ステータスのところでも書いてあるけれど戦闘時のみステータスに反映されるので一応こちらに。戦闘以外でステータスを参照していることなんてラソウコウイベントくらい。狂戦士とΔアタックとの違いは書いとくべきだけれど。 */ /* ステータスのところでも書いてあるけれど戦闘時のみステータスに反映されるので一応こちらに。戦闘以外でステータスを参照していることなんてラソウコウイベントくらい。狂戦士とΔアタックとの違いは書いとくべきだけれど。 */
 /* 細かい違いだけど鈴女憑きは開始時ではなく途中参加でも鈴女がいなければつく。ステータス欄見ても増えてないから戦闘開始時にリセットではなく終了時にリセット。 */ /* 細かい違いだけど鈴女憑きは開始時ではなく途中参加でも鈴女がいなければつく。ステータス欄見ても増えてないから戦闘開始時にリセットではなく終了時にリセット。 */
行 408: 行 465:
 /* たとえば、素早さ60で修行で半減して30、抜け駆けと優先座席で+70で戦闘開始時のみ素早さ100というネタ */ /* たとえば、素早さ60で修行で半減して30、抜け駆けと優先座席で+70で戦闘開始時のみ素早さ100というネタ */
 /* *何かの末裔は水中で戦闘時に素早さに補正。 */ /* *何かの末裔は水中で戦闘時に素早さに補正。 */
 +
   *浄化について   *浄化について
     *攻撃倍率0.3だが(1)の式で計算される。\\ 攻撃強化/弱体、防御強化/弱体、属性の知識、属性一致補正は得られない。     *攻撃倍率0.3だが(1)の式で計算される。\\ 攻撃強化/弱体、防御強化/弱体、属性の知識、属性一致補正は得られない。
 +
 /* 魔法弱点、光属性弱点や霊体、ゾンビ効果大は得られる。不意打ち補正、弱者蹂躙補正も得られる。 */ /* 魔法弱点、光属性弱点や霊体、ゾンビ効果大は得られる。不意打ち補正、弱者蹂躙補正も得られる。 */
 /* Δアタック補正は 霊体・ゾンビには補正なし。霊体・ゾンビ以外には補正あり。 */ /* Δアタック補正は 霊体・ゾンビには補正なし。霊体・ゾンビ以外には補正あり。 */
 /* 霊体でも普通に発動した */ /* 霊体でも普通に発動した */
 /* 霊体に発動を確認。試行回数が少なかっただけなよう。 */ /* 霊体に発動を確認。試行回数が少なかっただけなよう。 */
 +
     *霊体・ゾンビに対して     *霊体・ゾンビに対して
       *攻撃倍率2.0で計算する。       *攻撃倍率2.0で計算する。
-      *A * 2 <= 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば<<即死>>する。+      *A * 2 <= 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば**<color red>即死</color>**する。 
 /* 光弱点がないシャドウのみだが乱数によっては即死しないこともある。 */ /* 光弱点がないシャドウのみだが乱数によっては即死しないこともある。 */
 /* W1(シャドウHP4300、魔抵抗200)でヒーラーの魔法力2351~2462の場合 */ /* W1(シャドウHP4300、魔抵抗200)でヒーラーの魔法力2351~2462の場合 */
 /* A=2351-200=2151→A*2>敵現在HPなので2151をそのまま使用→2151(A)*0.95(乱数)*2(攻撃倍率)=4086(ダメージ) */ /* A=2351-200=2151→A*2>敵現在HPなので2151をそのまま使用→2151(A)*0.95(乱数)*2(攻撃倍率)=4086(ダメージ) */
 +
     *上記以外のモンスターに対して     *上記以外のモンスターに対して
       *攻撃倍率0.3で計算する。ただし、(1)の式で計算されるので魔法弱点、不意打ち、弱者蹂躙補正と加算になる。       *攻撃倍率0.3で計算する。ただし、(1)の式で計算されるので魔法弱点、不意打ち、弱者蹂躙補正と加算になる。
   *ボスとボス属性について   *ボスとボス属性について
     *ボスはターン∞で幻夢剣の攻撃倍率2.5倍、リラックス・逃げる・捕獲・奇襲作戦・先制攻撃無効。基本的に赤!とイベント戦闘。     *ボスはターン∞で幻夢剣の攻撃倍率2.5倍、リラックス・逃げる・捕獲・奇襲作戦・先制攻撃無効。基本的に赤!とイベント戦闘。
 +
 /* 緑☆でボス戦だったり赤!で固定だったり例外はある。 */ /* 緑☆でボス戦だったり赤!で固定だったり例外はある。 */
 +
       *幻夢剣はボス属性に2.5倍ではなく、ボス戦時に2.5倍。       *幻夢剣はボス属性に2.5倍ではなく、ボス戦時に2.5倍。
       *ストーン・G、アイアン・Gは逃げる無効ではなく逃げにくいだけ。       *ストーン・G、アイアン・Gは逃げる無効ではなく逃げにくいだけ。
     *ボス属性は神聖分解波、罵詈雑言による自害、暗殺・狙撃による即死無効。     *ボス属性は神聖分解波、罵詈雑言による自害、暗殺・狙撃による即死無効。
 +
 /* 魂狩りはやさしいハニーキングに有効。ボス・ボーンはゾンビなので無効。 */ /* 魂狩りはやさしいハニーキングに有効。ボス・ボーンはゾンビなので無効。 */
 /* ***スキル説明と違い、カラーの呪いはボスに有効。 */ /* ***スキル説明と違い、カラーの呪いはボスに有効。 */
 /* ↑修正された */ /* ↑修正された */
 +
       *ボス属性持ちはW2は○2、W3は○5で固定。クレイジーキングはワールド問わず○なし、W3のボス・ボーンは○7       *ボス属性持ちはW2は○2、W3は○5で固定。クレイジーキングはワールド問わず○なし、W3のボス・ボーンは○7
 +
 /* やさしいハニーキングは10文字制限を受けているが、ちゃんとW2やW3で強くなる。 */ /* やさしいハニーキングは10文字制限を受けているが、ちゃんとW2やW3で強くなる。 */
 /* 父ぷりょとか量産型グナガンとか名前変えただけのモンスターは基本的に○がつかないだけでステータスはあがってる。機々械々、宝箱だんご、クレイジーキングはワールド変わっても○なしでステータスが変わらない */ /* 父ぷりょとか量産型グナガンとか名前変えただけのモンスターは基本的に○がつかないだけでステータスはあがってる。機々械々、宝箱だんご、クレイジーキングはワールド変わっても○なしでステータスが変わらない */
 +
     *ボス戦でないボス属性持ちは、進撃の詰み手(セコナオット以外)、ボス・ボーン、Z・ガーディアン、異常イカマン。     *ボス戦でないボス属性持ちは、進撃の詰み手(セコナオット以外)、ボス・ボーン、Z・ガーディアン、異常イカマン。
       *ボスっぽいのにボスじゃない敵はたくさんいる。詳しくは[[モンスター情報]]参照       *ボスっぽいのにボスじゃない敵はたくさんいる。詳しくは[[モンスター情報]]参照
 +
 /* ボス・ボーンは幻夢剣1.1倍 */ /* ボス・ボーンは幻夢剣1.1倍 */
 /* 予想としてはボスは発生グループに対して、ボス属性は単体に対してかな。 */ /* 予想としてはボスは発生グループに対して、ボス属性は単体に対してかな。 */
行 442: 行 511:
 /* 巨大死体とかマルグリXで複数でる敵はゾンビルームでも○4とかいるけど神聖分解波・暗殺有効だった。 */ /* 巨大死体とかマルグリXで複数でる敵はゾンビルームでも○4とかいるけど神聖分解波・暗殺有効だった。 */
 /* ボス以外の一部敵も○固定。アイザック大隊長○7、宝箱だんご○なしなど。 */ /* ボス以外の一部敵も○固定。アイザック大隊長○7、宝箱だんご○なしなど。 */
 +
   *神聖分解波について   *神聖分解波について
     *現在のHPの半分のダメージ。ボス属性無効     *現在のHPの半分のダメージ。ボス属性無効
     *弾力葡萄、魔法無敵、ダメージ1/3までなどの影響を受ける。     *弾力葡萄、魔法無敵、ダメージ1/3までなどの影響を受ける。
       *オリキャラ専用だがマジカルドリルをセットすればハニーには有効       *オリキャラ専用だがマジカルドリルをセットすればハニーには有効
 +
 /* ボーナスダメージかからない。固定か代替ダメージ */ /* ボーナスダメージかからない。固定か代替ダメージ */
 +
   *ダメージ千までについて   *ダメージ千までについて
     *ダメージ千まで以外のすべての補正後のダメージが1000以上の場合、1000ダメージになる。     *ダメージ千まで以外のすべての補正後のダメージが1000以上の場合、1000ダメージになる。
     *加えて、ハニーキングではダメージが1000未満だった場合0になる。     *加えて、ハニーキングではダメージが1000未満だった場合0になる。
 +
 /* Δアタック補正と全体魔法補正のあと */ /* Δアタック補正と全体魔法補正のあと */
 +
   *ダメージ1/3まで(W3限定)について   *ダメージ1/3まで(W3限定)について
     *ダメージ1/3まで以外のすべての補正後のダメージが最大HPの1/3以上の場合、最大HPの1/3ダメージになる。     *ダメージ1/3まで以外のすべての補正後のダメージが最大HPの1/3以上の場合、最大HPの1/3ダメージになる。
     *該当モンスターは皇帝アロエ、南米アロエ、ガーター元大統領     *該当モンスターは皇帝アロエ、南米アロエ、ガーター元大統領
       *モンスターの○数字によっては最大HPが3で割り切れなくて4発いる       *モンスターの○数字によっては最大HPが3で割り切れなくて4発いる
 +
 /* 女神ALICEの攻撃は「ダメージ25000以上」かな。魔法バリア有効。 */ /* 女神ALICEの攻撃は「ダメージ25000以上」かな。魔法バリア有効。 */
 /* 南米アロエはマルグリXで確認。 */ /* 南米アロエはマルグリXで確認。 */
 +
   *ダメージ25000以上について   *ダメージ25000以上について
     *ダメージ25000以上以外のすべての補正後のダメージが25000未満の場合、25000ダメージになる。     *ダメージ25000以上以外のすべての補正後のダメージが25000未満の場合、25000ダメージになる。
行 465: 行 541:
   *即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃)について   *即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃)について
     *ダメージ計算後に判定が適用されるので魔法バリア、弾力葡萄などでも即死する。     *ダメージ計算後に判定が適用されるので魔法バリア、弾力葡萄などでも即死する。
 +
 /* 罵詈雑言は自害。暗殺、魂狩り、キングフラッシュが該当。ぴより時の箱は手加減攻撃無効。即死の呪いは魔法バリア可能。 */ /* 罵詈雑言は自害。暗殺、魂狩り、キングフラッシュが該当。ぴより時の箱は手加減攻撃無効。即死の呪いは魔法バリア可能。 */
 +
       *ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺しは魔法バリアで防げる。       *ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺しは魔法バリアで防げる。
   *暗殺について   *暗殺について
     *攻撃倍率0.0で計算、毒付与、衝撃、必殺なし。その後、成功時は敵現在HPの値を代入する。     *攻撃倍率0.0で計算、毒付与、衝撃、必殺なし。その後、成功時は敵現在HPの値を代入する。
 +
 /* 耐性などでダメージが小さくなったりするので */ /* 耐性などでダメージが小さくなったりするので */
 +
     *物理攻撃扱いなので命中が足りなければ回避される。     *物理攻撃扱いなので命中が足りなければ回避される。
 +
 /* *アイマメヤスに剣・短剣で暗殺すると回避される。 */ /* *アイマメヤスに剣・短剣で暗殺すると回避される。 */
 /* 暗殺は普通の物理扱いだから命中が足りなければ誰でも回避される */ /* 暗殺は普通の物理扱いだから命中が足りなければ誰でも回避される */
 +
     *ボス属性は暗殺の知識や不意打ち補正で確率を上げても成功率0%。     *ボス属性は暗殺の知識や不意打ち補正で確率を上げても成功率0%。
 +
 /* ボス属性とボス・ボーンが無効なのではなくてボス・ボーンがボス属性なだけ。神聖分解波も効かない */ /* ボス属性とボス・ボーンが無効なのではなくてボス・ボーンがボス属性なだけ。神聖分解波も効かない */
 /* 狙撃もボス属性にはきかないのかな。 */ /* 狙撃もボス属性にはきかないのかな。 */
 +
   *魂狩りについて   *魂狩りについて
     *魂があるものには敵現在HPの値を代入する。     *魂があるものには敵現在HPの値を代入する。
     *魂が無いものには効かない。ダメージ1になる。     *魂が無いものには効かない。ダメージ1になる。
       *ムシ、植物、生成生物、ゾンビ       *ムシ、植物、生成生物、ゾンビ
 +
 /* 魂が無いもの=ゾンビ・霊体かな? */ /* 魂が無いもの=ゾンビ・霊体かな? */
 /* 霊体は魂そのものだから有効。寧ろゾンビに効かないのが謎。 */ /* 霊体は魂そのものだから有効。寧ろゾンビに効かないのが謎。 */
     *鈴女には最大HPの1/5のダメージ     *鈴女には最大HPの1/5のダメージ
 +
 /* 霊体時のみ? */ /* 霊体時のみ? */
 /* 霊体なくても死なない、なぜかあてなは即死 */ /* 霊体なくても死なない、なぜかあてなは即死 */
行 492: 行 578:
     *1以上のダメージを受けないと消滅しない。     *1以上のダメージを受けないと消滅しない。
 ===== EXP計算式 ===== ===== EXP計算式 =====
-A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス\\ +A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス * モード補正\\ 
 \\  \\ 
 (1) A > ワールド上限の場合\\  (1) A > ワールド上限の場合\\ 
行 511: 行 597:
 \\  \\ 
 取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\  取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ 
-最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\  +最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\ 
 +/* モード補正の位置はたぶんここ */  
 +/* 基本EXPの中だったので修正。 */
 一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\  一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ 
 その際の最終EXPは1\\  その際の最終EXPは1\\ 
行 541: 行 628:
   *戦闘ターンが長引いたので○%UP(Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降、W3限定):8ターン:1.5、15ターン:2.0、30ターン:3.0   *戦闘ターンが長引いたので○%UP(Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降、W3限定):8ターン:1.5、15ターン:2.0、30ターン:3.0
     *長期戦スパルタで赤トゲ5体にはそこそこ有用。     *長期戦スパルタで赤トゲ5体にはそこそこ有用。
 +
 /* 敵の行動も数える。詳細不明。 */ /* 敵の行動も数える。詳細不明。 */
 /* 最初の2回はターン経過のみだけど、その後の計算がわかんない。教会事件で29ターンで2.0、30ターンで3.0とか。ザコ戦でも30ターンまではいけるから、がんばればどうなるかわかる。 */ /* 最初の2回はターン経過のみだけど、その後の計算がわかんない。教会事件で29ターンで2.0、30ターンで3.0とか。ザコ戦でも30ターンまではいけるから、がんばればどうなるかわかる。 */
行 550: 行 638:
   *少数ボーナス:1人:2.0、2人:1.5、3人:1.2、4 ~ 5人:1.0   *少数ボーナス:1人:2.0、2人:1.5、3人:1.2、4 ~ 5人:1.0
     *戦闘中にメンバーの入れ替えを行うと少数ボーナスなし     *戦闘中にメンバーの入れ替えを行うと少数ボーナスなし
 +
 /* 合計の戦闘参加人数を参照している?? */ /* 合計の戦闘参加人数を参照している?? */
   *アイテム&スキル:Ver1.6以降は複数あった場合は加算、Ver1.15以前は複数あった場合は一番いい倍率   *アイテム&スキル:Ver1.6以降は複数あった場合は加算、Ver1.15以前は複数あった場合は一番いい倍率
行 565: 行 654:
       *Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5       *Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5
     *レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0     *レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0
-  *敵弱すぎ:『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/12)+  *敵弱すぎ: 
 +    *『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/12
 +    *Ver3.860以降は、『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 20:0.50、11以上:0.166(1/6)
   *その他:   *その他:
     *モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0     *モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0
行 574: 行 665:
     *戦闘不能:0.0     *戦闘不能:0.0
     *ゲストキャラ:0.0     *ゲストキャラ:0.0
 +  *モード補正:
 +    *Easyモード:2.0
 +    *2倍モード(Ver3.860以降):2.0
 +
 === 幸運きゃんきゃん === === 幸運きゃんきゃん ===
   *モンスターの経験値の位置に\\ 333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数   *モンスターの経験値の位置に\\ 333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数
     *最大EXPは999000     *最大EXPは999000
     *参考:Ver2.082(TADAローカル 10/04)のW3では後ろから指導79%で約Lv240まであがる。     *参考:Ver2.082(TADAローカル 10/04)のW3では後ろから指導79%で約Lv240まであがる。
 +
 /* 240 x アイテム・スキルの倍率ぐらいLVがあがる。 */ /* 240 x アイテム・スキルの倍率ぐらいLVがあがる。 */
   *最終EXP > 各キャラの最大EXPの場合は最終EXP = 各キャラの最大EXP(1レベルしか上がらない)   *最終EXP > 各キャラの最大EXPの場合は最終EXP = 各キャラの最大EXP(1レベルしか上がらない)
行 585: 行 681:
  
 ===== GOLD計算式 ===== ===== GOLD計算式 =====
-基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス\\ +基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正\\ 
 \\  \\ 
 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD
行 594: 行 690:
   *金運:2.0(効果の重複なし)   *金運:2.0(効果の重複なし)
   *冒険者ボーナス:2.0  ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント   *冒険者ボーナス:2.0  ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント
 +  *モード補正:
 +    *Easyモード:2.0
 +    *2倍モード(Ver3.860以降):2.0
   *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0   *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0
   *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる   *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる
ランスクエスト/戦闘.1501046765.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)