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ランスクエスト:戦闘

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ランスクエスト:戦闘 [2020/04/29 21:22] – [EXP計算式] 114.16.73.49ランスクエスト:戦闘 [2023/12/31 09:47] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
行 35: 行 35:
 /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */ /* マルグリ1層だと難易度13だけどLv105以上ないと逃げないから難易度関係なく敵グループかな。チーターマインドは全員Lv21でも逃げるから敵弱すぎも不要 */
 /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */ /* 若干適当だけど、味方の合計-(敵の発生グループのレベルx5+50)の5レベルごとに2%かな。敵のレベル5以下なら”()”の中は100で。 */
 +
 +**逃げ出す確率の計算式**(ver3860)\\
 +  ▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] (▲確率≦70)
 +
 +  * 味方平均Lv - (敵グループLv+10) が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効)
 +  * 特殊な敵グループ(パチル・カイカイ・宝箱だんご・幸福きゃんきゃん)の敵グループLv100固定
 +  * バグとの戦闘では0%
 +  * 敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15)
  
 ===== 属性 ===== ===== 属性 =====
行 244: 行 252:
     *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/3~1.0のダメージ、×:HP×1/3以下のダメージ、効果なし:ダメージ0     *◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ\\ △:HP×1/3~1.0のダメージ、×:HP×1/3以下のダメージ、効果なし:ダメージ0
     *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。     *連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。
-===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082) =====+===== ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降) =====
 正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\  正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。\\ 
 補正がない場合は1.0を代入\\  補正がない場合は1.0を代入\\ 
行 268: 行 276:
 \\  \\ 
 /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */ /* Ver1.100以前はダメージ限界の式が、D = C なだけで他は同様? */
-==== Ver1.610、2.082====+==== Ver1.610、2.082以降====
 /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */ /* ver2.082(TADAローカル9/12)以降も同様 */
 (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\  (1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合\\ 
行 570: 行 578:
     *1以上のダメージを受けないと消滅しない。     *1以上のダメージを受けないと消滅しない。
 ===== EXP計算式 ===== ===== EXP計算式 =====
-A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス\\ +A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス * モード補正\\ 
 \\  \\ 
 (1) A > ワールド上限の場合\\  (1) A > ワールド上限の場合\\ 
行 589: 行 597:
 \\  \\ 
 取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\  取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス\\ 
-最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他 * モード補正\\+最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他\\
 /* モード補正の位置はたぶんここ */  /* モード補正の位置はたぶんここ */ 
 +/* 基本EXPの中だったので修正。 */
 一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\  一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0\\ 
 その際の最終EXPは1\\  その際の最終EXPは1\\ 
行 673: 行 681:
  
 ===== GOLD計算式 ===== ===== GOLD計算式 =====
-基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス\\ +基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正\\ 
 \\  \\ 
 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD 取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD
行 682: 行 690:
   *金運:2.0(効果の重複なし)   *金運:2.0(効果の重複なし)
   *冒険者ボーナス:2.0  ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント   *冒険者ボーナス:2.0  ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント
 +  *モード補正:
 +    *Easyモード:2.0
 +    *2倍モード(Ver3.860以降):2.0
   *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0   *○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0
   *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる   *盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる
ランスクエスト/戦闘.1588162928.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)