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ランス10:小ネタ集

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ランス10:小ネタ集 [2018/05/12 11:00] – [捕獲、調理、盗み] 14.128.117.73ランス10:小ネタ集 [2023/12/31 09:47] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
行 1: 行 1:
 ====== 小ネタ ====== ====== 小ネタ ======
- 
-===== クエスト中の要素 ===== 
- 
-==== スキルの重複判定 ==== 
-  * 防御レジスト+30%と防御レジスト+20%のスキルがあると、より強い方(+30)の方が採用されます。(支援も含む) 
-      * 支援剥がしをしてくる敵への対策として、複数の支援を張る戦術は有効です。 
-  * 「部隊編成効果」とされているスキルは効果が重複します。これは、編成した時点でステータスに反映されているので簡単に確認できます。 
- 
-==== 自動戦闘 ==== 
-  * 自動戦闘で選ばれた場合に有効なキャラクター 
- 
-^キャラ名^効果| 
-|ビスケッタ・全裸 アールコート|経験値倍増・ダメージ軽減| 
-|魔物ハンター|魔物を捕獲する事が有る| 
- 
-  * 同一属性、同一陣営ボーナス 
- 
-^属性・陣営枚数^効果| 
-|4|被ダメージ半減 \\ 経験値2倍| 
-|5|被ダメージ無効 \\ 経験値3倍| 
- 
- 
-==== EXP ==== 
-入手すると配置リーダー達のランクが1上がる。\\ 
-効果を上げるために、高ランクキャラを編成する、部隊ボーナスで配置リーダの数を増やすなどすると効果的。\\ 
-周回ボーナスで効果アップ。\\ 
- 
-====アイテムドロップ==== 
-  * 戦闘後は、敵が小数の場合は2個、普通の規模の場合は3個、カードが出ます。 
-  * レアの確率は以下の要素で増加します。全て重複するので全部揃えると、それだけ効果が期待出来ます。 
-      * プルーペットのスキル."宝物鑑定士" 
-      * 部隊ボーナス."レア運強化" 
-      * アイテム."タイニリーチB" 
-      * 実績."タイニリーチE" 
-  * 戦闘後でもマップ内宝箱でも、セーブデータをリロードしてもドロップの内容は変わらない。 
-      * [[部隊ボーナス]]「レア運強化」のON/OFF切り替えで内容が変化し、計6枚から吟味できる。 
-      * 切り替えでドロップ吟味できるのは2ターン目から。 
-  * ドロップがどれも不要な場合、スキル「魔物捕獲」「調理準備」「盗む」等を使うとドロップ枠を置換できる。 
-      * 置換される対象も固定でドロップ中で最もレア度の高いカードが選ばれる傾向がある。 
-  * 将軍の中に居た女1~12だけは例外で戦闘前セーブをリロードする事で異なる数字のものを吟味できる。 
-  * 基本的に魔物系カードはドロップしないが既に捕獲したものの2枚目以降は出現するようになる 
-      * 捕獲を行うとその分他のカードの出現率が下がるともみなせる 
 ===== システム ===== ===== システム =====
   * 戦況報告などの演出はCtrlで早送り出来る   * 戦況報告などの演出はCtrlで早送り出来る
行 49: 行 7:
   * 秘書クリックで数パターンメッセージが出る   * 秘書クリックで数パターンメッセージが出る
   * 秘書は入手した後に別のデータをロードしても残る   * 秘書は入手した後に別のデータをロードしても残る
 +  * 「[[ヘルマンで魔人退治2]]」の途中でシィルが一時離脱すると秘書が切り替わる。
  
 |シィル|初期| |シィル|初期|
 |アリス|初期| |アリス|初期|
-|ビスケッタ|| +|ビスケッタ|拠点クエスト「ランス城」
-|サテラ|| +|サテラ|拠点クエスト「サテラ」
-|バレス|| +|バレス| | 
-|志津香&ナギ||+|志津香&ナギ|自由都市で魔人退治・ジフテリアルート|
 |ケイブワン&ニャン|実績:ワンニャン達成| |ケイブワン&ニャン|実績:ワンニャン達成|
 +|クゥ|ver1.03で追加|
 |母クルックー|二部| |母クルックー|二部|
 |長田君|二部| |長田君|二部|
 |リセット|二部| |リセット|二部|
 +
 ==== キャラの成長の仕組み====  ==== キャラの成長の仕組み==== 
 ===  ランクアップ === ===  ランクアップ ===
-特定のランクに達するとステータスが大幅に上がる +特定のランクに達するとステータスが大幅に上がる\\
- +
-|10|★★ランク| +
-|20|★★★ランク| +
-|40|★★★★ランク| +
-|80|★★★★★ランク| +
-|160|?ランク| +
-|200|上限| +
 また、"★★★"等の節目によって、宝箱から"同一キャラ別カード"が出る条件等が解放される場合がある また、"★★★"等の節目によって、宝箱から"同一キャラ別カード"が出る条件等が解放される場合がある
  
-===EXP計算式=== +^  ランク  ^  ランクアップ経験値  ^  必要累計経験値   備考 
-現在ランクnの時、次のランクに必要な経験値 = 100*(1.1^n)\\ ランクnまでに必要経験値 = 1000*((1.1^n)-1)\\ 次のランクに必要な経験値には上限(おそらく100000 ランク73以降)があり以降は一定\\+|  0  |  100|  0|★ランク
 +|  10  |  259|  1,594|★★ランク
 +|  20  |  673|  5,727|★★★ランク| 
 +|  40  |  4,525|  44,259|★★★★ランク| 
 +|  51  |  12,913|  128,129|ワーグ戦参戦可| 
 +|  60  |  30,448|  303,481|-| 
 +|  73   100,000|  1,050,153|以降は一定値| 
 +|  80  |  100,000|  1,750,153|★★★★★ランク| 
 +|  160  |  100,000|  9,750,153|虹色星ランク| 
 +|  200  |  100,000|  13,750,153|上限|
  
-^ランク^ランクアップ経験値^必要累計経験値^備考| 
-|0|100|0|★ランク| 
-|10|259|1,594|★★ランク| 
-|20|673|5,727|★★★ランク| 
-|40|4,525|44,259|★★★★ランク| 
-|51|12,913|128,129|ワーグ戦参戦可| 
-|60|30,448|303,481|-| 
-|73|100,000|1,050,153|以降は一定値| 
-|80|100,000|1,750,153|★★★★★ランク| 
-|160|100,000|9,750,153|虹色星ランク| 
-|200|100,000|13,750,153|上限| 
 端数処理は不明なので四捨五入してます\\ 食券1枚で入る経験値は累計EXPの半分なのでこの倍が必要 端数処理は不明なので四捨五入してます\\ 食券1枚で入る経験値は累計EXPの半分なのでこの倍が必要
 +
 +==EXP計算式==
 +
 +  現在ランクnの時、次のランクに必要な経験値 = 100*(1.1^n)
 +  ランクnまでに必要な経験値 = 1000*((1.1^n)-1)
 +  次のランクに必要な経験値には上限(おそらく100000 ランク73以降)があり以降は一定
  
 ==食券を使う目安== ==食券を使う目安==
-^累計経験値^ランク| + 累計経験値   ランク  
-|3,300|0→10| + 3,188|0→10| 
-|6,000|015+ 8,266|1020
-|10,850|019+|  31,283|10→30| 
-|12,756|021+|  85,330|1040
-|8,629|10→20+ 253,070|1051
-|31,283|10→30+ 3,497,118|10→80
-|91,344|10→40+ 6,874,279|10→200(4回実行)
-|226,337|10→49|+ 9,165,706|10→200(3回実行)
 + 13,748,559|10→200(2回実行)|
  
 ===重ねランクを上げる=== ===重ねランクを上げる===
行 104: 行 62:
 ※同一カードが取得出来ないカードもある。\\ ※同一カードが取得出来ないカードもある。\\
  
-\\ +===アイテムの★ランク=== 
-  * 同キャラの別カード+アイテムのランクは、"全アイテム"共通。\\ 
 +戦闘で経験値を稼ぐ事が出来ない代わりに、クエスト中に"アイテムUP"に接触すると全アイテムのランクが1上がる。\\ 
 +部隊ボーナス"全アイテム★強化"をONにすると、ランクが2倍になる。周回要素の「取得時★ランク+5」で強化した状態でONにすると効果が高い。\\ 
 +一周でアイテムランク★40到達はかなり困難であるため、★20到達を一つの目安とすると良い。 
 + 
 +===== クエスト中の要素 ===== 
 +==== 自動戦闘 ==== 
 +  * 自動戦闘で選ばれた場合に有効なキャラクター 
 + 
 +^  キャラ名  ^  効果 
 +|Lv38 ビスケッタ・全裸 ビスケッタ|被ダメージ半減 \\ 経験値2倍| 
 +|専属メイドビスケッタ・全裸 アールコート|被ダメージ無効 \\ 経験値3倍| 
 +|魔物ハンター|魔物を捕獲する事が有る| 
 + 
 +  * 同一属性、同一陣営ボーナス 
 + 
 +^  属性・陣営枚数  ^  効果 
 +|  4  |被ダメージ半減 \\ 経験値2倍| 
 +|  5  |被ダメージ無効 \\ 経験値3倍| 
 + 
 +  * 自動戦闘はリーダー以外から選ばれる。特定のキャラに経験を与えたい場合はリーダーから外すと良い。 
 + 
 +==== EXPUP ==== 
 +入手すると配置リーダー達のランクが1上がる。\\ 
 +効果を上げるために、高ランクキャラを編成する、部隊ボーナスで配置リーダの数を増やすなどすると効果的。\\ 
 +周回ボーナスで効果アップ。\\ 
 + 
 +====アイテムドロップ==== 
 +  * 戦闘後は、敵が小数の場合は2個、普通の規模の場合は3個、カードが出ます。 
 +  * レアの確率は以下の要素で増加します。全て重複するので全部揃えると、それだけ効果が期待出来ます。 
 +    * プルーペットのスキル."宝物鑑定士" 
 +    * 部隊ボーナス."レア運強化" 
 +    * アイテム."タイニリーチB" 
 +    * 実績."タイニリーチE" 
 +  * 戦闘後でもマップ内宝箱でも、セーブデータをリロードしてもドロップの内容は変わらない。 
 +    * [[部隊ボーナス]]「レア運強化」のON/OFF切り替えで内容が変化し、計6枚から吟味できる。 
 +    * 1.03で追加されたリクチェルの「コレクション」や裸ランスの「全裸愛」にもドロップを変化させる効果がある 
 +    * 切り替えでドロップ吟味できるのは2ターン目から。 
 +  * クエストの地域と関わりの深いカードが出やすい傾向がある 
 +  * ドロップがどれも不要な場合、スキル「魔物捕獲」「調理準備」「盗む」等を使うとドロップ枠を置換できる。 
 +    * 置換される対象も固定でドロップ中で最もレア度の高いカードが選ばれる傾向がある。 
 +  * 将軍の中に居た女1~12だけは例外で戦闘前セーブをリロードする事で異なる数字のものを吟味できる。 
 +  * 魔人や魔物系カードなど通常ドロップしないカードも既に入手したものの2枚目以降は出現するようになる。 
 + 
 +  * 全裸ランスの裸愛は全裸カードのドロップ率を上げる。ドロップ抽選を変化させるので全裸カード以外の吟味にも使える。 
 +  * リクチェルのコレクションは統合部隊に未登録のカードを高確率で出現させる。 
 +    * 全てのカードが登録されて以降は食券、勲章、アイテムUP、EXPUPが出やすくなる。 
 + 
 +===同キャラの別カード===
 "Lv42 ランス"とは別に、"Lv45 ランス"、"Lv55 ランス"など、別のバージョンが取得出来る。\\ "Lv42 ランス"とは別に、"Lv45 ランス"、"Lv55 ランス"など、別のバージョンが取得出来る。\\
-同一キャラの"★ランク"は全て共通なので、高ランクキャラの別バージョンはすぐに強い状態で使え、部隊編成でのAT・HPの上昇幅が大きくなる。+同一キャラの"★ランク"は全て共通なので、高ランクキャラの別バージョンはすぐに強い状態で使え、部隊編成でのAT・HPの上昇幅が大きくなる。\\ 
  
-  * アイテムの★ランク +ドロップ抽選基本的にキャラ単位り、必ず下位のカードから順番出てくる。 
-アイテムランク、"全アイテム"共通。\\ +  *ただし裸カドは同キャラのカード1枚でも持っていれば出現。 
-戦闘経験値を稼ぐ事が出来きない代わり、クエスト中"アイテムUP"に接触すると全アイテムのランクが1上がる。\\ +  *タイニーシリーズは同キャのカードを持っていくても出現。 
-部隊ボナス"全アイテム★強化"ONにすると、ンクが2倍に\\ +  *また1.02、1.03で追加されたセスナ、ランス、志津香、鈴女等の追加カードもルール外(既存のカードは今ま通り)。
-周回要素の「取得時★ランク+5」強化した状態でONにすると効果が高い\\+
  
 ==== 捕獲、調理、盗み====  ==== 捕獲、調理、盗み==== 
 ===女の子モンスター=== ===女の子モンスター===
-女の子モンスターは固定配置されているものを除き基本的に一度捕獲したものは出現しなくなる\\ 全ての女の子モンスターを捕獲すると以降は幸福きゃんきゃんが頻繁に出現するようになる+一度捕獲した女の子モンスターは幸福きゃんきゃんと固定配置されているもの以外は出現しない。\\ 全ての女の子モンスターを捕獲すると以降は幸福きゃんきゃんのみ出現するようになる
  
 ===ケッセルリンクの館=== ===ケッセルリンクの館===
-「ヘルマンで魔人退治」のケッセルリンクの館の無限ループでは一度通ったループのドロップ率は0%で固定される\\ しかし捕獲、盗み、調理準備は可能である\\ 繰り返すと盗み、捕獲可能な全てのアイテム、男の子モンスター、女の子モンスター回収できる+[[ヘルマンで魔人退治2]]」のケッセルリンクの館の無限ループでは一度通ったループのドロップ率は0%で固定される\\ しかし捕獲、盗み、調理準備は可能である\\ 繰り返すと盗み、捕獲可能な全てのアイテム、男の子モンスター、女の子モンスター回収が可能である。 
 + 
 +===== 戦闘システム ===== 
 +詳しいダメージ計算式はプレイングマニュアルを参照 
 + 
 +要点だけまとめると 
 +  * 素のダメージ値に加算 
 +    * 物理(魔法)倍率 
 +    * 各種支援(複数ある場合は最大のもののみ) 
 +    * ブースト:+50% 
 +    * 弱体:-20% 
 +    * 致命傷:-50% 
 +    * 軍師効果:+10%×軍師作戦ランク 
 + 
 +  * 敵のレジスト値を計算した最終ダメージ値に加算 
 +    * 必殺:+100% 
 +    * 弱点属性:+100% 
 +    * 特効:+100% 
 +    * コンボ:+10%×コンボ数 
 +    * 燃え、凍え、感電&対応する属性攻撃:+100% 
 +    * 睡眠:+100% 
 +    * 弱体:+20% 
 + 
 +  * 状態異常&弱点属性のみで容易に3倍の効果。 
 +  * 一方必殺は確率の割に容易に発生する弱点属性と同じ効果。 
 +  * 連撃技に連撃が発動しても無意味、必殺は最初の一撃のみ。一方ブースト、弱点属性は全ての攻撃に有効。 
 +  * ブーストは回復技にも有効。 
 + 
 +=== スキルの重複判定 === 
 +  * 防御レジスト+30%と防御レジスト+20%のスキルがあると、より強い方(+30)の方が採用されます。(支援も含む) 
 +      * 支援剥がしをしてくる敵への対策として、複数の支援を張る戦術は有効です。 
 +  * 「部隊編成効果」とされているスキルは効果が重複します。これは、編成した時点でステータスに反映されているので簡単に確認できます。 
 + 
 +---- 
 + 
 +==== 難易度 ==== 
 +魔王ケイブリスとハニー部隊について各難易度によHPや基本EXPの変動を検証した結果(ver 1.04) 
 + 
 +/* 超高難易度での魔王バグ修正のため1.01以前とは異なると推測されます。また魔王ケイブリスの基礎HPは以前は160万でした */ 
 +/* 難易度0は<del>通常プレイでは不可能ですがチートで確認したところ意外にも等倍ではありませんでした</del> */ 
 +/* 上記は誤り、二部はノーマルモードでは難易度0から始まります */ 
 +/* 逆に難易度0時の値を基礎値と仮定すると数字が割り切れなくなります */ 
 +/* なお下図の経験値は周回ボーナス+400%の数値になります */ 
 + 
 +^  難易度  ^  魔王ケイブリス  ^ ^  ハニー部隊  ^^ ^  HP\\ 倍率  ^  EXP\\ 倍率 
 +^:::^  HP(万)  ^ ^  HP(万)  ^  基本EXP  ^ ^:::^:::^ 
 +^基礎値|  @#e0e0e0:140|@#e0e0e0: |  @#e0e0e0:2|  @#e0e0e0:100|@#e0e0e0: |  @#c0c0ff: |  @#c0ffc0:
 +^  0  |  210| |  3|  120| |  @#c0c0ff:1.5  |  @#c0ffc0:1.2 
 +^  1  |  315|::: 4.5|  140|::: @#c0c0ff:2.25  |  @#c0ffc0:1.4 
 +^  2  |  420|::: 6|  165|::: @#c0c0ff: |  @#c0ffc0:1.65 
 +^  3  |  700|::: 10|  195|::: @#c0c0ff: |  @#c0ffc0:1.95 
 +^  4  |  1050|::: 15|  230|::: @#c0c0ff:7.5  |  @#c0ffc0:2.3 
 +^  5  |  1400|::: 20|  275|::: @#c0c0ff:10  |  @#c0ffc0:2.75 
 +^  6  |  2100|::: 30|  330|::: @#c0c0ff:15  |  @#c0ffc0:3.3 
 +^  7  |  2800|::: 40|  395|::: @#c0c0ff:20  |  @#c0ffc0:3.95 
 +^  8  |  3500|::: 50|  470|::: @#c0c0ff:25  |  @#c0ffc0:4.7 
 +^  9  |  4900|::: 70|  600|::: @#c0c0ff:35  |  @#c0ffc0:
 +^  10  |  7000|::: 100|  1000|::: @#c0c0ff:50  |  @#c0ffc0:10 
 +^  11  |  8400|::: 120|  1250|::: @#c0c0ff:60  |  @#c0ffc0:12.5 
 +^  12  |  10500|::: 150|  1750|::: @#c0c0ff:75  |  @#c0ffc0:17.5 
 +^  13  |  15400|::: 220|  2250|::: @#c0c0ff:110  |  @#c0ffc0:22.5 
 +^  14  |  17500|::: 250|  3000|::: @#c0c0ff:125  |  @#c0ffc0:30 
 +^  15  |  21000|::: 300|  3500|::: @#c0c0ff:150  |  @#c0ffc0:35 
 +^  16  |  24500|::: 350|  4250|::: @#c0c0ff:175  |  @#c0ffc0:42.5 
 +^  17  |  31500|::: 450|  5000|::: @#c0c0ff:225  |  @#c0ffc0:50 
 +^  18  |  45500|::: 650|  6000|::: @#c0c0ff:325  |  @#c0ffc0:60 
 +^  19  |  59500|::: 850|  7500|::: @#c0c0ff:425  |  @#c0ffc0:75 
 +^  20  |  70000|::: 1000|  10000|::: @#c0c0ff:500  |  @#c0ffc0:100 
 +^  21  |  84000|::: 1200|  12500|::: @#c0c0ff:600  |  @#c0ffc0:125 
 +^  22  |  98000|::: 1400|  16500|::: @#c0c0ff:700  |  @#c0ffc0:165 
 +^  23  |  112000|::: 1600|  21500|::: @#c0c0ff:800  |  @#c0ffc0:215 
 +^  24  |  126000|::: 1800|  15000|::: @#c0c0ff:900  |  @#c0ffc0:150((※23より下がっていますがバグと思われます)) 
 +^  25  |  140000|::: 2000|  25000|::: @#c0c0ff:1000  |  @#c0ffc0:250 
 +^  26  |  140000|::: 2000|  25000|::: @#c0c0ff:1000  |  @#c0ffc0:250 
 +^  27  |  154000|::: 2200|  25000|::: @#c0c0ff:1100  |  @#c0ffc0:250 
 +^  28  |  175000|::: 2500|  25000|::: @#c0c0ff:1250  |  @#c0ffc0:250 
 +^  29  |  200000|::: 3000|  25000|::: @#c0c0ff:1500  |  @#c0ffc0:250 
 +^  30  |  200000|::: 3500|  25000|::: @#c0c0ff:1750  |  @#c0ffc0:250 
 + 
 +  * 難易度31以降は変化無し 
 + 
 +HPやEXPは難易度ごとに規定された全敵ユニット共通の倍率で基礎値を乗算したものとなる 
 + 
 +EXP倍率はおおよそ10^(難易度÷10)に近い値、難易度10ごとに大体10倍になると考えると良い 
 + 
 +また討伐隊の強さによって「敵の名前+」等と表示されると、HPは+50%、EXPは+10%の補正(詳しくは下記参照)が掛かる 
 + 
 +従って計算式は 
 + 
 +  HP = HP基礎値 * HP倍率 * 補正値 (最大値20億) 
 + 
 +  * 稀に3899999の様な1だけ異なる値になる事がある(魔界植物群生やエレナ山賊団で発生)が、なんらかのバグだと思われる 
 + 
 +  EXP1  = EXP基礎値 * EXP倍率 (端数切り捨て) 
 +  EXP2  = EXP1 * 補正値 (端数切り捨て) 
 +  基本EXP = EXP2 * ( 100 + 周回ボーナス ) / 100 (端数切り捨て) 
 + 
 +  * 切り捨ては各段階でそれぞれ行われている 
 + 
 +ATについても同様と推測されます 
 + 
 +---- 
 +==== 敵の強化 ==== 
 +===通常戦=== 
 +難易度2の「ケイブニャンとSS中隊」で検証\\ 支援などは掛からないようにし、レジスト値による影響を減らすためできるだけ同陣営で比較する 
 + 
 +^ ^モブ騎士^シーラ^チルディ^ロレックス^モブ複数^最強^ 
 +^ランク|11|27|20|45|-|-| 
 +^HP|1248|2240|1375|5300|-|-| 
 +^AT|640|1888|1600|4240|-|-| 
 +^戦闘力(最大)|16701|21693|23373|31101|17203|97784| 
 +^総合HP|23584|27750|23641|40602|41723|254809| 
 +^総合AT|16701|21693|23373|31101|33904|313227| 
 + 
 +  *Lv30 ヘルマン騎士★11:ニャン 
 + 
 +  *Lv39 シーラ★27:ニャンv 
 +  *Lv44 チルディ★20:ニャン 
 +    *ATではシーラに勝っているがニャンvにはならない 
 + 
 +"v"は総合HPを参照している。総合HPが敵ATの一定倍率を超えると"v"になる 
 + 
 + 
 +  *Lv45 ロレックス★48:ニャン+ 
 +  *モブキャラ二人(Lv30 ヘルマン騎士★11&将軍内に居た女6):ニャン+ 
 + 
 +"+"は総合AT及び戦闘力の最大値の双方を参照している。どちらかが敵HPの一定割合を超えた場合"+"となる 
 + 
 + 
 +  *シーラ&将軍内に居た女6★10:ニャン+vまたはニャン+ 
 +    *ロードを繰り返すと"+v"になったりならなかったり 
 + 
 +  *この時点での最強メンバー(ランス、リック、ロレックス、アリオス、シィル、クルックー、イージス)でも確定で"+v"になることは無い 
 + 
 +"+v"や"+vv"は"+"条件を満たした際に確率で発生?特に"+vv"は発生確率が低い模様 
 + 
 +==「突撃」のダメージを比較== 
 + 
 +^ニャン^ニャンv^ニャン+^ニャン+v^ 
 +|311|429|623|1075| 
 +|289|532|703|1131| 
 +|277|301|573|869| 
 +|342|304|604|906| 
 +|277|323|729|785| 
 +|336|329|648|822| 
 +|271|355|697|1122| 
 +|374|339|597|897| 
 +|364|307|722|1056| 
 +|370|342|710|972| 
 +| | | | | 
 +|321.1|356.1|660.6|963.5| 
 + 
 +他の検証も考慮した結果以下のように能力が強化されていると推測 
 + 
 +^ ^  AT  ^  HP  ^  EXP  ^ 
 +|  v  |  +10%  | | | 
 +|  vv  |  +100%  | | | 
 +|  +  |  +100%  |  +50%  |  +10%  | 
 +|  +v  |  +200%  |  +50%  |  +10%  | 
 +|  +vv  |  +300%  |  +50%  |  +10%  | 
 + 
 +===ボス戦=== 
 +ボスには「最大戦闘力倍率」が決まっており各所属の戦闘力の中で最大の値をこの倍率で乗算したものが敵のHPを超えていた場合は"ボス+"となる。\\  
 +HPはその戦闘力の乗数倍、ATは2倍に変更される。また、ボス戦では**基本EXPの増加効果はない**ので単純に不利になるのみである。 
 + 
 +この「最大戦闘力倍率」はボスごとに異なる値。 例:マエリータ隊:10倍、白牙アントーン:5倍 
 + 
 +アリオスやバスワルド、魔王ランスなどをリーダーにしているとほとんどのボスが"+"となるのに注意。 
 + 
 +またストーンガーディアンの様な固定HPで制限装甲を持つ敵は"+"になると制限装甲の上限値が増加することがある 
 + 
 +---- 
 + 
 +==== 兵力被害 ==== 
 +兵力や人類総数は1000人単位で端数は切り捨て\\ 
 +大規模作戦時を除くとどれほど戦力差があっても戦力被害は兵力の半分までで、兵力の最小値は1000 
 +===人類側=== 
 + 
 +  基礎被害値 = 魔軍兵力 / 15 (千未満切り捨て) 
 +   
 +  補正被害値 = ( 基礎被害値 + 魔人補正 * 魔人数 ) * 戦果補正 (千未満切り捨て) 
 +   
 +   魔人補正(人類軍兵力10万1000以上の場合) 
 +   8ターン以前:15000 
 +   9ターン以降:30000 
 +   
 +   戦果補正 
 +   戦果1:0.5 戦果2:0.3 戦果3:0.2 
 +   
 +  兵力被害  = 補正被害値 * [ 1 - ( 0.1 * CP実績効果数 ) ] (千未満切り捨て) 
 +  計算後の人類軍兵力が1000を下回る場合は兵力被害は兵力の半分まで(千未満切り捨て) 
 + 
 +===魔軍側=== 
 + 
 +  基礎被害値 = 人類軍兵力 / 10 (千未満切り捨て) 
 +   
 +  兵力被害  = 基礎被害値 + 戦果補正 (千未満切り捨て 最大値は魔軍兵力の半数) 
 +  計算後の魔軍兵力が1000を下回る場合は兵力被害は兵力の半分まで(千未満切り捨て) 
 +   
 +   戦果補正(魔軍兵力10万1000以上の場合) 
 +   戦果1:20000 戦果2:40000 
 + 
 +※魔人を倒した場合はその他の条件によらず半減、魔人連戦なら4分の1になる 
 + 
 +==== 大規模作戦発生の条件 ==== 
 +===人類側=== 
 +  - 9ターン以降 
 +  - 全ての魔人を討伐済み 
 +  - 魔軍兵力が10万未満 
 +  - 人類軍兵力が魔軍を上回っている 
 +  - 戦況が人類優勢 
 + 
 +===魔軍側=== 
 +  - 5ターン以降 
 +  - 人類軍兵力が5万以下(戦果があれば2万以下) 
 +  - 魔軍兵力が人類軍を上回っている 
 +  - 戦況が魔軍優勢 
 + 
 +  * 5-7ターンの間、自由都市に戦果が無いと強制発生 
 +  * JAPANルートに進むと8ターン目に自由都市で強制発生 
 +  * 10ターン以降自由都市が滅亡しており、「[[JAPAN内紛]]」未攻略だとJAPANで強制発生 
 + 
 +==== 人類死亡率 ==== 
 +戦況や兵力はターン終了時点での状況で計算\\ 
 +管理は0.1%単位で端数は切り捨て\\ 
 +人類死亡率上昇の最小値は +0.1 (解放時のみ 0) 
 + 
 +^  戦況  ^  基礎値  ^  備考 
 +|  解放  |  0  |  全ての補正は無効 
 +|  人類優勢  |  0.2  | | 
 +|  均衡  |  0.4  | | 
 +|  魔軍優勢  |  0.8  | | 
 +|  滅亡  |  1.5  |  ターン経過ごとに +1.0  | 
 +^  状況  ^  補正値  ^  備考 
 +|  人類軍20万以下  |  +0.2  | | 
 +|  人類軍10万以下  |  +0.2  | | 
 +|  6ターン以降  |  +0.2  | | 
 +|  9ターン以降、魔人残存  |  +0.4  | | 
 +|  CP実績効果  |  -0.2  |  最大 -0.6  | 
 +| | | | 
 +|  川中島陥落  |  +0.1  |  4ターン末 
 +|  JAPAN滅亡  |  +2.8  | | 
 +| | | | 
 +|  戦果あり  |  1/2  |  0.1未満切り捨て 
 +|  人類死亡率70%以上  |  1/3  |  0.1未満切り捨て 
 +|  人類死亡率90%以上  |  0.1%  |  強制 
 + 
 +/*  
 +人類総数や死者数、死亡率は地域ごとの管理ではなく 
 +全地域まとめて管理されています 
 +*/
  
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ランス10/小ネタ集.1526090434.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)