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ランス10:小ネタ集

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ランス10:小ネタ集 [2020/02/23 01:27] – 微修正 153.231.150.189ランス10:小ネタ集 [2023/12/31 09:47] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
行 11: 行 11:
 |シィル|初期| |シィル|初期|
 |アリス|初期| |アリス|初期|
-|ビスケッタ| | +|ビスケッタ|拠点クエスト「ランス城」
-|サテラ| |+|サテラ|拠点クエスト「サテラ」|
 |バレス| | |バレス| |
-|志津香&ナギ| |+|志津香&ナギ|自由都市で魔人退治・ジフテリアルート|
 |ケイブワン&ニャン|実績:ワンニャン達成| |ケイブワン&ニャン|実績:ワンニャン達成|
 |クゥ|ver1.03で追加| |クゥ|ver1.03で追加|
行 51: 行 51:
 |  8,266|10→20| |  8,266|10→20|
 |  31,283|10→30| |  31,283|10→30|
-|  91,344|10→40|+|  85,330|10→40|
 |  253,070|10→51| |  253,070|10→51|
 |  3,497,118|10→80| |  3,497,118|10→80|
行 101: 行 101:
     * 1.03で追加されたリクチェルの「コレクション」や裸ランスの「全裸愛」にもドロップを変化させる効果がある     * 1.03で追加されたリクチェルの「コレクション」や裸ランスの「全裸愛」にもドロップを変化させる効果がある
     * 切り替えでドロップ吟味できるのは2ターン目から。     * 切り替えでドロップ吟味できるのは2ターン目から。
 +  * クエストの地域と関わりの深いカードが出やすい傾向がある
   * ドロップがどれも不要な場合、スキル「魔物捕獲」「調理準備」「盗む」等を使うとドロップ枠を置換できる。   * ドロップがどれも不要な場合、スキル「魔物捕獲」「調理準備」「盗む」等を使うとドロップ枠を置換できる。
     * 置換される対象も固定でドロップ中で最もレア度の高いカードが選ばれる傾向がある。     * 置換される対象も固定でドロップ中で最もレア度の高いカードが選ばれる傾向がある。
   * 将軍の中に居た女1~12だけは例外で戦闘前セーブをリロードする事で異なる数字のものを吟味できる。   * 将軍の中に居た女1~12だけは例外で戦闘前セーブをリロードする事で異なる数字のものを吟味できる。
   * 魔人や魔物系カードなど通常ドロップしないカードも既に入手したものの2枚目以降は出現するようになる。   * 魔人や魔物系カードなど通常ドロップしないカードも既に入手したものの2枚目以降は出現するようになる。
 +
 +  * 全裸ランスの裸愛は全裸カードのドロップ率を上げる。ドロップ抽選を変化させるので全裸カード以外の吟味にも使える。
 +  * リクチェルのコレクションは統合部隊に未登録のカードを高確率で出現させる。
 +    * 全てのカードが登録されて以降は食券、勲章、アイテムUP、EXPUPが出やすくなる。
  
 ===同キャラの別カード=== ===同キャラの別カード===
行 159: 行 164:
  
 /* 超高難易度での魔王バグ修正のため1.01以前とは異なると推測されます。また魔王ケイブリスの基礎HPは以前は160万でした */ /* 超高難易度での魔王バグ修正のため1.01以前とは異なると推測されます。また魔王ケイブリスの基礎HPは以前は160万でした */
-/* 難易度0は通常プレイでは不可能ですがチートで確認したところ意外にも等倍ではありませんでした */+/* 難易度0は<del>通常プレイでは不可能ですがチートで確認したところ意外にも等倍ではありませんでした</del> */ 
 +/* 上記は誤り、二部はノーマルモードでは難易度0から始まります */
 /* 逆に難易度0時の値を基礎値と仮定すると数字が割り切れなくなります */ /* 逆に難易度0時の値を基礎値と仮定すると数字が割り切れなくなります */
 +/* なお下図の経験値は周回ボーナス+400%の数値になります */
  
 ^  難易度  ^  魔王ケイブリス  ^ ^  ハニー部隊  ^^ ^  HP\\ 倍率  ^  EXP\\ 倍率  ^ ^  難易度  ^  魔王ケイブリス  ^ ^  ハニー部隊  ^^ ^  HP\\ 倍率  ^  EXP\\ 倍率  ^
行 192: 行 199:
 ^  25  |  140000|::: 2000|  25000|::: @#c0c0ff:1000  |  @#c0ffc0:250  | ^  25  |  140000|::: 2000|  25000|::: @#c0c0ff:1000  |  @#c0ffc0:250  |
 ^  26  |  140000|::: 2000|  25000|::: @#c0c0ff:1000  |  @#c0ffc0:250  | ^  26  |  140000|::: 2000|  25000|::: @#c0c0ff:1000  |  @#c0ffc0:250  |
-^  27  |  154000|::: 2200|  25000|::: @#c0c0ff:1100|  @#c0ffc0:250 +^  27  |  154000|::: 2200|  25000|::: @#c0c0ff:1100  |  @#c0ffc0:250 
-^  28  |  175000|::: 2500|  25000|::: @#c0c0ff:1250|  @#c0ffc0:250 +^  28  |  175000|::: 2500|  25000|::: @#c0c0ff:1250  |  @#c0ffc0:250 
-^  29  |  200000|::: 3000|  25000|::: @#c0c0ff:1500|  @#c0ffc0:250 +^  29  |  200000|::: 3000|  25000|::: @#c0c0ff:1500  |  @#c0ffc0:250 
-^  30  |  200000|::: 3500|  25000|::: @#c0c0ff:1750|  @#c0ffc0:250  |+^  30  |  200000|::: 3500|  25000|::: @#c0c0ff:1750  |  @#c0ffc0:250  |
  
   * 難易度31以降は変化無し   * 難易度31以降は変化無し
行 203: 行 210:
 EXP倍率はおおよそ10^(難易度÷10)に近い値、難易度10ごとに大体10倍になると考えると良い EXP倍率はおおよそ10^(難易度÷10)に近い値、難易度10ごとに大体10倍になると考えると良い
  
-また討伐隊の強さによって「敵の名前+」等と表示されると、HPは+50%、EXPは+10%の補正(詳しくは下記参照)が掛かり、また最終的に基本EXPは5の倍数で切り捨てにな+また討伐隊の強さによって「敵の名前+」等と表示されると、HPは+50%、EXPは+10%の補正(詳しくは下記参照)が掛かる
  
 従って計算式は 従って計算式は
行 211: 行 218:
   * 稀に3899999の様な1だけ異なる値になる事がある(魔界植物群生やエレナ山賊団で発生)が、なんらかのバグだと思われる   * 稀に3899999の様な1だけ異なる値になる事がある(魔界植物群生やエレナ山賊団で発生)が、なんらかのバグだと思われる
  
-  EXP1  = EXP基礎値 * EXP倍率 (5の倍切り捨て) +  EXP1  = EXP基礎値 * EXP倍率 (数切り捨て) 
-  基本EXP = EXP1 * 補正値 (5の倍切り捨て)+  EXP2  = EXP1 * 補正値 (端数切り捨て) 
 +  基本EXP = EXP2 * ( 100 + 周回ボーナス ) / 100 (端数切り捨て)
  
   * 切り捨ては各段階でそれぞれ行われている   * 切り捨ては各段階でそれぞれ行われている
行 279: 行 287:
  
 ===ボス戦=== ===ボス戦===
-ボスには「最大戦闘力倍率」が決まっており各所属の戦闘力の中で最大の値をこの倍率で乗算したものが敵のHPを超えていた場合、\\  +ボスには「最大戦闘力倍率」が決まっており各所属の戦闘力の中で最大の値をこの倍率で乗算したものが敵のHPを超えていた場合"ボス+"となる。\\  
-"ボス+"となりボスのHPはその戦闘力の乗数倍、ATは2倍に変更される。また、ボス戦では**基本EXPの増加効果はない**ので単純に不利になるのみである。+HPはその戦闘力の乗数倍、ATは2倍に変更される。また、ボス戦では**基本EXPの増加効果はない**ので単純に不利になるのみである。
  
 この「最大戦闘力倍率」はボスごとに異なる値。 例:マエリータ隊:10倍、白牙アントーン:5倍 この「最大戦闘力倍率」はボスごとに異なる値。 例:マエリータ隊:10倍、白牙アントーン:5倍
行 286: 行 294:
 アリオスやバスワルド、魔王ランスなどをリーダーにしているとほとんどのボスが"+"となるのに注意。 アリオスやバスワルド、魔王ランスなどをリーダーにしているとほとんどのボスが"+"となるのに注意。
  
-またストーンガーディアンの様な固定HPで制限装甲を持つ敵は"+"になると制限装甲の上限値が増加する+またストーンガーディアンの様な固定HPで制限装甲を持つ敵は"+"になると制限装甲の上限値が増加することがある 
 + 
 +---- 
 + 
 +==== 兵力被害 ==== 
 +兵力や人類総数は1000人単位で端数は切り捨て\\ 
 +大規模作戦時を除くとどれほど戦力差があっても戦力被害は兵力の半分までで、兵力の最小値は1000 
 +===人類側=== 
 + 
 +  基礎被害値 = 魔軍兵力 / 15 (千未満切り捨て) 
 +   
 +  補正被害値 = ( 基礎被害値 + 魔人補正 * 魔人数 ) * 戦果補正 (千未満切り捨て) 
 +   
 +   魔人補正(人類軍兵力10万1000以上の場合) 
 +   8ターン以前:15000 
 +   9ターン以降:30000 
 +   
 +   戦果補正 
 +   戦果1:0.5 戦果2:0.3 戦果3:0.2 
 +   
 +  兵力被害  = 補正被害値 * [ 1 - ( 0.1 * CP実績効果数 ) ] (千未満切り捨て) 
 +  計算後の人類軍兵力が1000を下回る場合は兵力被害は兵力の半分まで(千未満切り捨て) 
 + 
 +===魔軍側=== 
 + 
 +  基礎被害値 = 人類軍兵力 / 10 (千未満切り捨て) 
 +   
 +  兵力被害  = 基礎被害値 + 戦果補正 (千未満切り捨て 最大値は魔軍兵力の半数) 
 +  計算後の魔軍兵力が1000を下回る場合は兵力被害は兵力の半分まで(千未満切り捨て) 
 +   
 +   戦果補正(魔軍兵力10万1000以上の場合) 
 +   戦果1:20000 戦果2:40000 
 + 
 +※魔人を倒した場合はその他の条件によらず半減、魔人連戦なら4分の1になる 
 + 
 +==== 大規模作戦発生の条件 ==== 
 +===人類側=== 
 +  - 9ターン以降 
 +  - 全ての魔人を討伐済み 
 +  - 魔軍兵力が10万未満 
 +  - 人類軍兵力が魔軍を上回っている 
 +  - 戦況が人類優勢 
 + 
 +===魔軍側=== 
 +  - 5ターン以降 
 +  - 人類軍兵力が5万以下(戦果があれば2万以下) 
 +  - 魔軍兵力が人類軍を上回っている 
 +  - 戦況が魔軍優勢 
 + 
 +  * 5-7ターンの間、自由都市に戦果が無いと強制発生 
 +  * JAPANルートに進むと8ターン目に自由都市で強制発生 
 +  * 10ターン以降自由都市が滅亡しており、「[[JAPAN内紛]]」未攻略だとJAPANで強制発生 
 + 
 +==== 人類死亡率 ==== 
 +戦況や兵力はターン終了時点での状況で計算\\ 
 +管理は0.1%単位で端数は切り捨て\\ 
 +人類死亡率上昇の最小値は +0.1 (解放時のみ 0) 
 + 
 +^  戦況  ^  基礎値  ^  備考 
 +|  解放  |  0  |  全ての補正は無効 
 +|  人類優勢  |  0.2  | | 
 +|  均衡  |  0.4  | | 
 +|  魔軍優勢  |  0.8  | | 
 +|  滅亡  |  1.5  |  ターン経過ごとに +1.0  | 
 +^  状況  ^  補正値  ^  備考 
 +|  人類軍20万以下  |  +0.2  | | 
 +|  人類軍10万以下  |  +0.2  | | 
 +|  6ターン以降  |  +0.2  | | 
 +|  9ターン以降、魔人残存  |  +0.4  | | 
 +|  CP実績効果  |  -0.2  |  最大 -0.6  | 
 +| | | | 
 +|  川中島陥落  |  +0.1  |  4ターン末 
 +|  JAPAN滅亡  |  +2.8  | | 
 +| | | | 
 +|  戦果あり  |  1/2  |  0.1未満切り捨て 
 +|  人類死亡率70%以上  |  1/3  |  0.1未満切り捨て 
 +|  人類死亡率90%以上  |  0.1%  |  強制 
 + 
 +/*  
 +人類総数や死者数、死亡率は地域ごとの管理ではなく 
 +全地域まとめて管理されています 
 +*/
  
 ---- ----
 ---- ----
  
ランス10/小ネタ集.1582388864.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)