戦国ランス:ステータス基礎
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— | 戦国ランス:ステータス基礎 [2017/07/21 17:23] – 作成 ha | ||
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+ | ===== ステータスについて ===== | ||
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+ | ==== 基本 ==== | ||
+ | === Lv === | ||
+ | *武将本人の強さを表す | ||
+ | *個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる | ||
+ | *部隊同士だとほとんど影響はない | ||
+ | *「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度 | ||
+ | *才能限界までしかLvは上がらない | ||
+ | *Lvが重要なキャラクター | ||
+ | *イベント戦闘の多いランス (健太郎や謙信ルートの謙信 | ||
+ | *行動回数が多く、探索に向いたキャラクター | ||
+ | |||
+ | === 行動 === | ||
+ | *戦闘や行動時の行動回数を表す | ||
+ | *個人戦で全員の行動回数がなくなると敗北 | ||
+ | *活動転換(僧侶技能)によって回復出来る | ||
+ | *ランス限定で、シィルのヒーリングで回復する | ||
+ | *行動が重要なキャラクター | ||
+ | *イベント戦闘の多いランス (健太郎や謙信ルートの謙信 | ||
+ | *武士や鉄砲隊など速度が早く攻撃力の高いキャラ | ||
+ | *部隊戦の目的によっては、行動が低い方が良い場合も稀にある。 | ||
+ | *後衛の足軽(ガードが間に合うなら) | ||
+ | *ずっと陰陽のターンを狙う時 | ||
+ | |||
+ | ==== 戦闘系 ==== | ||
+ | *全てのステータスにおいて、兵種毎の固有値(隠し)がある | ||
+ | *たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い。 | ||
+ | *個人戦でも兵種の影響は大きい。個人では足軽という兵種はなく、武士として扱われる等、部隊兵種と異なる部分がある。 | ||
+ | *最大値はどのステータスも9 | ||
+ | *装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない | ||
+ | |||
+ | === 攻 === | ||
+ | *物理的な攻撃に関する値 | ||
+ | *武士攻撃や足軽攻撃と言った基本的な攻撃時のダメージが上がる | ||
+ | *火爆破や式神などには影響しない | ||
+ | *攻が重要な兵種 | ||
+ | *武士、弓兵にとっては存在意義 | ||
+ | *反撃を行う足軽にもあった方が良い | ||
+ | |||
+ | === 防 === | ||
+ | *物理的な防御に関する値 | ||
+ | *「攻」に対してのダメージ軽減になる | ||
+ | *敵の攻撃を一身に集める足軽は防が低いと被害甚大 | ||
+ | *防が重要な兵種 | ||
+ | *足軽が最優先 | ||
+ | *反撃を受ける武士などもある程度は上げても良い | ||
+ | |||
+ | === 知 === | ||
+ | *特殊行動に関する値 | ||
+ | *魔法・陰陽系の攻撃力 (攻は影響なし | ||
+ | *魔法・陰陽系のダメージ軽減 (防やガードの影響なし | ||
+ | *巫女・僧侶の回復量 (使用者の数値 | ||
+ | *足軽のガード率 | ||
+ | *軍師の付与効果の数 (軍師の初期付与も増える | ||
+ | *知が重要な兵種 | ||
+ | *足軽(ガード率に影響) | ||
+ | *リズナやエリナなどの強魔法キャラ | ||
+ | *名取やウルザなど巫女や軍師の中でも、戦闘力も高めのやつ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === 速 === | ||
+ | *行動順に関係する値 | ||
+ | *早ければそれだけ初動も、行動の間隔も早くなる | ||
+ | *4つの中では一番上げにくい | ||
+ | *この数値だけは個人戦にも大きく影響する | ||
+ | *速が重要な兵種 | ||
+ | *攻撃力の高いキャラ全て | ||
+ | *足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK | ||
+ | *個人戦担当キャラ。特に蘭ルートのボス・セキメイは非常に速いので速が低いと一方的に殴られる。 | ||
+ | *個人戦において忍者の速度が7以上あると、隙なく連続でメンバー交換ができるため便利 | ||
+ | *速8の鉄砲、速9の騎馬でも可 | ||
+ | |||
+ | ==== 内政系 ==== | ||
+ | === 探索 === | ||
+ | *主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値 | ||
+ | *内政系では最も使用頻度が高い。必須イベントで使うことも多く、美樹探索などでは最悪の場合探索力不足で詰まることもある。斥候のため最後まで使う | ||
+ | *要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利 | ||
+ | === 交渉 === | ||
+ | *主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値 | ||
+ | *序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる | ||
+ | *捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、暇な武将が出来てくれば能力が低くても適当にこなせる | ||
+ | *武田・毛利の宣戦布告回避を使う場合必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い。 | ||
+ | |||
+ | === 建設 === | ||
+ | *主に国力の増加、合戦の準備に必要な値 | ||
+ | *1つの国の国力を上げ続けたりしない限り、高い数値を求められることはほぼ無い | ||
+ | *序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち | ||
+ | *合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い | ||
+ | |||
+ | ==== コメント ==== | ||
+ | *軍師の「合戦開始時についてくる」付与はLvが相当関係してる気がする、甲覚えたLv40愛よか、乙でLv60のウルザのが明らかに付与の数が多い - 名無しさん (2006年12月23日 00時42分01秒) | ||
+ | *軍の部隊人数じゃねぇの - 名無しさん (2006年12月23日 14時23分51秒) | ||
+ | *合戦開始時の付与数は知の値。愛とウルザは8で同じはず。迷宮戦はどうだか知らんけど… - 名無しさん (2006年12月23日 16時38分45秒) | ||
+ | *いや、部隊数も愛1200ウルザ800だったし知は2人とも8だった、集団戦でも個人戦でも同様な傾向だったけど、オレの気のせいなのかなぁ・・・? - 1件目 (2006年12月23日 17時02分01秒) | ||
+ | *攻は鉄砲や砲兵の攻撃力アップに有効なのか? - 名無しさん (2006年12月23日 19時28分53秒) | ||
+ | *軍師の初期付与について。知力9の直江で9個、知力4の一休で4個、知力5の一休で5個だった。兵数は1000でLvはデフォ。知力=初期付与の数かな? - 名無しさん (2006年12月25日 21時23分13秒) | ||
+ | *↑スマン、兵種基礎で既出だった - 名無しさん (2006年12月25日 22時41分09秒) | ||
+ | *防御9の武士のほうが7の足軽よりも堅いんじゃね?(勝家と謙信で比較してみた) というわけで弓兵にしておいた。 - 名無しさん (2006年12月28日 13時43分30秒) | ||
+ | *つーかガード中じゃなければ、武士の方が足軽より堅い。ガード中は被ダメ半減(防御2倍ではない)だから大抵足軽の方が堅い - 名無しさん (2007年01月17日 01時54分45秒) | ||
+ | *さらに言うと、ガード中じゃなければ防9の弓兵の方が防7の足軽より堅い気がする。例が悪いと思う。 - 名無しさん (2007年01月17日 01時57分23秒) | ||
+ | *なんで違う防の値で比較するの - 名無しさん (2013年10月27日 07時05分52秒) | ||
戦国ランス/ステータス基礎.txt · 最終更新: 2023/12/31 09:47 by 127.0.0.1