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戦国ランス:ステータス基礎
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戦国ランス:ステータス基礎 [2017/07/21 17:23] – 作成 ha
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 +===== ステータスについて =====
 +
 +==== 基本 ====
 +=== Lv ===
 +  *武将本人の強さを表す
 +    *個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる
 +    *部隊同士だとほとんど影響はない
 +      *「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度
 +    *才能限界までしかLvは上がらない
 +  *Lvが重要なキャラクター
 +    *イベント戦闘の多いランス (健太郎や謙信ルートの謙信
 +    *行動回数が多く、探索に向いたキャラクター
 +
 +=== 行動 ===
 +  *戦闘や行動時の行動回数を表す
 +    *個人戦で全員の行動回数がなくなると敗北
 +    *活動転換(僧侶技能)によって回復出来る
 +    *ランス限定で、シィルのヒーリングで回復する
 +  *行動が重要なキャラクター
 +    *イベント戦闘の多いランス (健太郎や謙信ルートの謙信
 +    *武士や鉄砲隊など速度が早く攻撃力の高いキャラ
 +    *部隊戦の目的によっては、行動が低い方が良い場合も稀にある。
 +      *後衛の足軽(ガードが間に合うなら)
 +      *ずっと陰陽のターンを狙う時
 +
 +==== 戦闘系 ====
 +  *全てのステータスにおいて、兵種毎の固有値(隠し)がある
 +    *たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い。
 +    *個人戦でも兵種の影響は大きい。個人では足軽という兵種はなく、武士として扱われる等、部隊兵種と異なる部分がある。
 +  *最大値はどのステータスも9
 +    *装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない
 +
 +=== 攻 ===
 +  *物理的な攻撃に関する値
 +    *武士攻撃や足軽攻撃と言った基本的な攻撃時のダメージが上がる
 +    *火爆破や式神などには影響しない
 +  *攻が重要な兵種
 +    *武士、弓兵にとっては存在意義
 +    *反撃を行う足軽にもあった方が良い
 +
 +=== 防 ===
 +  *物理的な防御に関する値
 +    *「攻」に対してのダメージ軽減になる
 +    *敵の攻撃を一身に集める足軽は防が低いと被害甚大
 +  *防が重要な兵種
 +    *足軽が最優先
 +    *反撃を受ける武士などもある程度は上げても良い
 +
 +=== 知 ===
 +  *特殊行動に関する値
 +    *魔法・陰陽系の攻撃力  (攻は影響なし
 +    *魔法・陰陽系のダメージ軽減  (防やガードの影響なし 
 +    *巫女・僧侶の回復量  (使用者の数値 
 +    *足軽のガード率 
 +    *軍師の付与効果の数  (軍師の初期付与も増える 
 +  *知が重要な兵種
 +    *足軽(ガード率に影響) 
 +    *リズナやエリナなどの強魔法キャラ 
 +    *名取やウルザなど巫女や軍師の中でも、戦闘力も高めのやつ 
 +
 +
 +=== 速 ===
 +  *行動順に関係する値
 +    *早ければそれだけ初動も、行動の間隔も早くなる
 +    *4つの中では一番上げにくい
 +    *この数値だけは個人戦にも大きく影響する
 +  *速が重要な兵種
 +    *攻撃力の高いキャラ全て
 +    *足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK
 +    *個人戦担当キャラ。特に蘭ルートのボス・セキメイは非常に速いので速が低いと一方的に殴られる。
 +    *個人戦において忍者の速度が7以上あると、隙なく連続でメンバー交換ができるため便利
 +      *速8の鉄砲、速9の騎馬でも可
 +
 +==== 内政系 ====
 +=== 探索 ===
 +  *主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値
 +    *内政系では最も使用頻度が高い。必須イベントで使うことも多く、美樹探索などでは最悪の場合探索力不足で詰まることもある。斥候のため最後まで使う
 +    *要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利
 +=== 交渉 ===
 +  *主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値
 +    *序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる
 +    *捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、暇な武将が出来てくれば能力が低くても適当にこなせる
 +    *武田・毛利の宣戦布告回避を使う場合必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い。
 +
 +=== 建設 ===
 +  *主に国力の増加、合戦の準備に必要な値
 +    *1つの国の国力を上げ続けたりしない限り、高い数値を求められることはほぼ無い
 +    *序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち
 +    *合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い
 +
 +==== コメント ====
 +  *軍師の「合戦開始時についてくる」付与はLvが相当関係してる気がする、甲覚えたLv40愛よか、乙でLv60のウルザのが明らかに付与の数が多い - 名無しさん (2006年12月23日 00時42分01秒)
 +  *軍の部隊人数じゃねぇの - 名無しさん (2006年12月23日 14時23分51秒)
 +  *合戦開始時の付与数は知の値。愛とウルザは8で同じはず。迷宮戦はどうだか知らんけど… - 名無しさん (2006年12月23日 16時38分45秒)
 +  *いや、部隊数も愛1200ウルザ800だったし知は2人とも8だった、集団戦でも個人戦でも同様な傾向だったけど、オレの気のせいなのかなぁ・・・? - 1件目 (2006年12月23日 17時02分01秒)
 +  *攻は鉄砲や砲兵の攻撃力アップに有効なのか? - 名無しさん (2006年12月23日 19時28分53秒)
 +  *軍師の初期付与について。知力9の直江で9個、知力4の一休で4個、知力5の一休で5個だった。兵数は1000でLvはデフォ。知力=初期付与の数かな? - 名無しさん (2006年12月25日 21時23分13秒)
 +  *↑スマン、兵種基礎で既出だった - 名無しさん (2006年12月25日 22時41分09秒)
 +  *防御9の武士のほうが7の足軽よりも堅いんじゃね?(勝家と謙信で比較してみた) というわけで弓兵にしておいた。 - 名無しさん (2006年12月28日 13時43分30秒)
 +  *つーかガード中じゃなければ、武士の方が足軽より堅い。ガード中は被ダメ半減(防御2倍ではない)だから大抵足軽の方が堅い - 名無しさん (2007年01月17日 01時54分45秒)
 +  *さらに言うと、ガード中じゃなければ防9の弓兵の方が防7の足軽より堅い気がする。例が悪いと思う。 - 名無しさん (2007年01月17日 01時57分23秒)
 +  *なんで違う防の値で比較するの - 名無しさん (2013年10月27日 07時05分52秒)
  
戦国ランス/ステータス基礎.txt · 最終更新: 2023/12/31 09:47 by 127.0.0.1