内容へ移動
アリスまとめ
ユーザ用ツール
ユーザー登録
ログイン
サイト用ツール
検索
ツール
文書の表示
以前のリビジョン
バックリンク
最近の変更
メディアマネージャー
サイトマップ
ユーザー登録
ログイン
>
最近の変更
メディアマネージャー
サイトマップ
トレース:
戦国ランス:ステータス基礎
文書の過去の版を開いています
。もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。
メディアファイル
===== ステータスについて ===== ==== 基本 ==== === Lv === *武将本人の強さを表す *個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる) *合戦(部隊戦闘)ではほぼ影響はない *「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度 *才能限界までしかLvは上がらない *Lvが重要なキャラクター *イベント戦闘の多いランス(健太郎や謙信ルートの謙信) *行動回数が多く、探索に向いたキャラクター === 行動 === *戦闘や行動時の行動回数を表す *個人戦で全員の行動回数がなくなると敗北 *活動転換(僧侶技能)によって回復できる *ランス限定で、シィルのヒーリングで回復する *行動が重要なキャラクター *イベント戦闘の多いランス(健太郎や謙信ルートの謙信) *武士や鉄砲隊など速度が高く攻撃力の高いキャラ *部隊戦の目的によっては、行動が少ない方が良い場合も稀にある。 *後衛の足軽(ガードが間に合うなら) *ずっと陰陽のターンを狙う時 ==== 戦闘系 ==== *全てのステータスにおいて、兵種毎の固有値(隠し)がある *たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い。 *個人戦でも兵種の影響は大きい。個人では足軽という兵種はなく、武士として扱われる等、部隊兵種と異なる部分がある。 *最大値はどのステータスも9 *装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない === 攻 === *物理的な攻撃に関する値 *武士攻撃や足軽攻撃と言った基本的な攻撃時のダメージが上がる *火爆破や式神などには影響しない *攻が重要な兵種 *武士、弓兵にとっては存在意義 *反撃を行う足軽にもあった方が良い === 防 === *物理的な防御に関する値 *「攻」に対してのダメージ軽減になる *敵の攻撃を一身に集める足軽は防が低いと被害甚大 *防が重要な兵種 *足軽が最優先 *反撃を受ける武士などもある程度は上げても良い === 知 === *特殊行動に関する値 *魔法・陰陽系の攻撃力 (攻は影響なし *魔法・陰陽系のダメージ軽減 (防やガードの影響なし *巫女・僧侶の回復量 (使用者の数値 *足軽のガード率 *軍師の付与効果の数 (軍師の初期付与も増える *知が重要な兵種 *足軽(ガード率に影響) *リズナやエリナなどの強魔法キャラ *名取やウルザなど巫女や軍師の中でも、戦闘力も高めのやつ === 速 === *行動順に関係する値 *早ければそれだけ初動も、行動の間隔も早くなる *4つの中では一番上げにくい *この数値だけは個人戦にも大きく影響する *速が重要な兵種 *攻撃力の高いキャラ全て *足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK *個人戦担当キャラ。特に蘭ルートのボス・セキメイは非常に速いので速が低いと一方的に殴られる。 *個人戦において忍者の速度が7以上あると、隙なく連続でメンバー交換ができるため便利 *速8の鉄砲、速9の騎馬でも可 ==== 内政系 ==== === 探索 === *主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値 *内政系では最も使用頻度が高い。必須イベントで使うことも多く、美樹探索などでは最悪の場合探索力不足で詰まることもある。斥候のため最後まで使う *要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利 === 交渉 === *主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値 *序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる *捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、暇な武将が出来てくれば能力が低くても適当にこなせる *武田・毛利の宣戦布告回避を使う場合必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い。 === 建設 === *主に国力の増加、合戦の準備に必要な値 *1つの国の国力を上げ続けたりしない限り、高い数値を求められることはほぼ無い *序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち *合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い ==== コメント ==== *軍師の「合戦開始時についてくる」付与はLvが相当関係してる気がする、甲覚えたLv40愛よか、乙でLv60のウルザのが明らかに付与の数が多い - 名無しさん (2006年12月23日 00時42分01秒) *軍の部隊人数じゃねぇの - 名無しさん (2006年12月23日 14時23分51秒) *合戦開始時の付与数は知の値。愛とウルザは8で同じはず。迷宮戦はどうだか知らんけど… - 名無しさん (2006年12月23日 16時38分45秒) *いや、部隊数も愛1200ウルザ800だったし知は2人とも8だった、集団戦でも個人戦でも同様な傾向だったけど、オレの気のせいなのかなぁ・・・? - 1件目 (2006年12月23日 17時02分01秒) *攻は鉄砲や砲兵の攻撃力アップに有効なのか? - 名無しさん (2006年12月23日 19時28分53秒) *軍師の初期付与について。知力9の直江で9個、知力4の一休で4個、知力5の一休で5個だった。兵数は1000でLvはデフォ。知力=初期付与の数かな? - 名無しさん (2006年12月25日 21時23分13秒) *↑スマン、兵種基礎で既出だった - 名無しさん (2006年12月25日 22時41分09秒) *防御9の武士のほうが7の足軽よりも堅いんじゃね?(勝家と謙信で比較してみた) というわけで弓兵にしておいた。 - 名無しさん (2006年12月28日 13時43分30秒) *つーかガード中じゃなければ、武士の方が足軽より堅い。ガード中は被ダメ半減(防御2倍ではない)だから大抵足軽の方が堅い - 名無しさん (2007年01月17日 01時54分45秒) *さらに言うと、ガード中じゃなければ防9の弓兵の方が防7の足軽より堅い気がする。例が悪いと思う。 - 名無しさん (2007年01月17日 01時57分23秒) *なんで違う防の値で比較するの - 名無しさん (2013年10月27日 07時05分52秒)
アリスソフトをひらがなで
この項目は空のままにして下さい:
保存
プレビュー
キャンセル
編集の概要
注意: 本ページを編集した場合、あなたの編集した内容が次のライセンスに従うことに同意したものとみなします:
CC Attribution-Share Alike 4.0 International
戦国ランス/ステータス基礎.1622358356.txt.gz
· 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)
ページ用ツール
文書の表示
以前のリビジョン
バックリンク
文書の先頭へ