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戦国ランス:攻略ネタ

攻略ネタ

戦術関係-合戦/個人戦

捕獲と討死

  • ???イベント(捕虜屋敷)を見るか、1勢力を壊滅させるまで捕虜は捕獲不可。
  • 捕獲と討死は、基本的には、2部隊まで。捕獲狙い時は3部隊以上倒すのは避ける。
  • 技能「手加減突撃」:対象ユニットを攻撃する必要あり。止めにならなくてもよい。
    • 効果が非常に高い(1.02β以降)。複数回行っても効果は重複しない。
    • 手加減突撃を受けた部隊は通常の捕獲枠とは別枠となり、3~6部隊の捕獲も可能。
  • 技能「落ち武者狩り」「粘着地面」:出撃のみで効果あり。各々の効果は重複可能。
    • 技能持ちの部隊が壊滅していても効果を発揮する。
  • 捕虜人数を減らすと、捕獲率アップ。逆に25人程度まで捕虜増やすと、ほとんど討死となる。
  • 捕獲できる一般所属武将は、対象勢力を滅ぼすと、在野武将となりランダムで他勢力に仕官する。(一部例外あり)
  • 捕獲できない武将はハニー・汎用妖怪・魔物・魂縛りなど。これらは在野武将化もしない。
  • 解雇不可キャラ(ランス、鈴女、香姫、各ルートヒロイン)は暗殺自体が無効。
    • ランス/香姫は、部隊壊滅した場合は討死確定(ゲームオーバー)

暗殺について

  • 敗北でも捕虜可能。狙った武将のみ暗殺・疾風点破・狙撃等で倒して合戦にはわざと敗北すると高確率での捕獲、討死を狙える。
    • 鈴女が絶対に討死しない事を利用して、落ち武者狩りを覚えさせた上で一人で出陣、暗殺→敗北→捕獲を狙うと効率が良い。
    • 月光の暗殺技能は行動ゼロの武将は確実に暗殺可能。ウルザ・上杉謙信で行動を減らし、捕獲率アップの技能と合わせれば、どんな強力な武将でも捕獲を狙える。
  • 暗殺部隊よりも人数の多い部隊に対する暗殺の成功率は低下する。
    • 成否は戦闘前に決定している為、できない状況では何度リロードしても無駄。

捕獲と討死の確率

  • 部隊壊滅した際の捕獲・討死の確率は共に20%。判定順序は捕獲→討死。
  • 捕獲技能の効果は、落ち武者狩りで+20%、粘着地面で+20%、手加減攻撃で+50%らしい。別々の技能は重複可で、同一の技能は重複不可。
    落ち武者+手加減なら20(基本値)+20+50で捕獲率90%。ここに更に落ち武者部隊を加えても確率は変わらず。
  • 捕獲判定は壊滅した部隊から順次行われる。捕獲したい部隊があり、手加減攻撃を使わない場合、その部隊の壊滅が3番目以降になると期待値としての捕獲確率は低下する。(先に捕獲2枠が埋まってしまう可能性があるため)
  • 暗殺技能を使うと、対象の部隊は判定順序が討死→捕獲に変わる。よって、捕獲確率は通常時x0.8のものとなる。その暗殺攻撃が成功したかどうかは影響しない。(暗殺失敗でも判定順は変化する)

敵武将出陣の仕組み

  • 敵武将も行動済みになる。
    • リセットされるのは次の敵ターン。織田家は常に最初の行動順なので前ターンの防衛戦で出陣してきた武将は行動済みの状態。
  • 消耗した武将は優先度が下がる。壊滅させたが捕獲に失敗した武将は、回復まで出てこなくなるのに注意。
    • 候補が減ると出てくるので下記の合戦キャンセルで強引に出陣させることも可能。
    • 固定戦ならば、消耗した状態でも出陣する。

合戦キャンセルで相手の布陣変更

  • 侵攻する→合戦をキャンセル(右クリック)
  • 出陣してきた武将を行動済みにでき、再度攻め込むと布陣が変更される。
  • 場合によるが、結構有利に戦える。合戦準備より便利な事もある。
  • 相手が強すぎる時、捕獲狙いの武将が出てこない時等に有用。
  • 行動1余分に使うデメリットがある。
  • 最終砦などは、固定敵で変更できない。

迷宮探索・イベントでの個人戦について

  • 能力値は基本的に部隊戦でのステータスで、速さ・行動回数以外は個人戦で影響しない。
    個人戦の強さは兵種、速さ、LV等が影響する。LV10で攻撃9のキャラとLV10で攻撃1のキャラは個人戦において互角
  • 通常戦闘のコマンドと個人戦闘のコマンドは別物。
  • 全ての僧侶は転換、全ての陰陽は防御結界が使える。低レベルのキャラでも活躍可能。
  • シィルがランスにヒールすると行動回数が1回復
  • 忍者のスキル、迷宮探索はとても便利。敵が減る
  • 竜宮秘剣浦死丸とオイウチの牙はダメージに直接加算するので便利。行動回数は多いけどレベルが低いor攻撃力が低いといったキャラに装備させるのがオススメ。(ただし本人が弱いと行動を使い切る前に倒されてしまうので注意)
  • 兵数1の部隊に働きバッチをつけてももちろん兵数は減らない。単独戦にのみ使う武将(沖田のぞみとか)につけるのも有り。
  • 守り紙様と迷宮walkerは戦闘中の交代では効果を発揮しない。戦闘メンバーに出したまま次の階に移ることで初めて効果を発揮する(ボス戦でのキャラ再選択で選んでも効果を発揮)
  • イベントでの個人戦は大体コンティニュー可能。
    コンティニューすると一部の敵の場合はHP・行動回数が全快、敵のLV-10。(レベルが落ちないイベント戦(煉獄など)もあるので注意)

さがる

  • さがるコマンドで自主的に自身以外の味方の交代が可能。味方にカーソルを合わせて選択する。交代相手はほぼランダム(一部法則性アリ)。
  • 行動数0のキャラはさがらせると復帰しない。行動数が残っている場合は何度でも復帰する。
  • 体力減った仲間→さがる→同じキャラが出てくる→敵攻撃→死亡、でも泣かない
  • 速さ7位上の忍者、速さ9の銃使い等は、さがるコマンドを利用しても行動順がすぐに回ってくる。時間切れでイベントが起こるバトルでの時間潰しにも有効。

付与について

  • 数値はアイテムによる強化後のステータスに対する強化率。
  • たとえば、攻8のキャラに50%の付与を付けると、攻12相当になる。
付与能力 上昇量
軍師初期付与知力×5%
軍師付与知力×5%
攻撃運など50%(一定確率でつく)
風林火山50%
城の落とし方百選・週刊日本の野戦50%
キャラクリ後の乱丸+勝家50%
マリアイベント後の種子島??%
性眼の三つ子50%
出張巫女40%
  • 効果は累積しない。
  • より強い付与だけが元の付与を上書きできる。
  • つまり風林火山の連中が軍師付与で弱体化する危険性は無い。
  • ただし、軍師付与(全)だけは必ず既存の付与を上書きしてしまう。
  • 軍師に知力付与が掛かっても、その軍師が使う付与付加は強くならない。
  • 初期付与の優先順位は:出張巫女>他の数値固定付与>軍師初期付与(男ってやつは・・・
    • 上書きの例 武田四将を巫女と一緒に出すとみんな攻撃付与が40%に減ってる。

出張巫女の仕組み

  • 付与人数は戦闘開始時の兵数/250、発動率は100パーセント。
付与が付く優先順
4 1
5 2
6 3
  • 女性の場合は次に回される。
  • 未配置の場合は次に回されずに付与数を消費してしまう。

解析中の記事(出張巫女)

個人戦での付与効果

  • 攻/防/知付与はダメージを直接30%増減する(端数切り捨て)
    • 軍師のステータスやどの技能で付与したかなどには関係なく一律30%の効果。
      • 軍師による戦闘開始時の初期付与数も合戦とは違い、軍師の知に関係なく軍師一人につき4個固定。
  • 速付与はパラメータの速を30%増(端数切り捨て)。

戦場補正関係(合戦準備/斥候/技能:忍法陣地構築)

  • 最大で50%まで。それ以上は上昇しない。
  • 効果は与ダメージn%増加、被ダメージn%カット
  • 例として、味方側に+20%と書いある場合。
    こちらの与えるダメージは20%増加、受けるダメージは20%軽減される。
    忍者の陣地構築3は効果8、硬直が10。
    消費コスト1で低硬直、かつ味方全員に攻撃防御8%アップを付加すると考えると非常に強力。
    巫女機関のゴエモンは最初から陣地構築3を取得している。
  • 合戦準備のコストは「現在の戦場補正」に依存しているため、大満足ボーナスでいくら合戦準備の効果を上げても、最初のコストは5で変わらない。

その他

防御式神バリア貫通

  • 暗殺など、確率で一撃死系の攻撃は、防御式神のバリアを無視可能。
  • ランスアタック/武将突撃等は、2回攻撃。1回目でバリアが消えるため2回目は攻撃が通る。
  • 柚原柚美「射撃+狙撃」 も、射撃無効+狙撃成功になる場合あり。

魂縛りによる行動不能者をださせない

  • 魂縛り感染者と戦闘を行うと、以降毎ターン魂縛り感染者による行動不能者が出る。
    しかし、魂縛り感染者が出現する戦闘で出撃せずに敗北した場合はイベントが進行せず、行動不能者がでない。この状態を維持すれば行動不能者を出さずすむ。
    戦闘がほぼできないので維持しながら進めるには作戦許可証が必須。(各地域の最後の城のには魂縛り感染者が出現しないので占領は可能。)

(バグ技-パッチで修正済)身代わりを暗殺

  1. 兵数大目の敵足軽がガードしている兵数少なめの部隊を、わざと暗殺する。
  2. 暗殺成功率は、少数部隊に依存。ガードにきた足軽部隊がその確率で暗殺される。
  3. 兵数大目の足軽部隊暗殺できておいしい。

(バグ技-パッチで修正済)霊将元就で無敵

  • 霊将となった元就の集団戦での被ダメージは、元就の部隊数を減らすことで抑えられる。元就の部隊人数を一人だけにすると、集団戦では全くダメージを受けなくなる。
    元就は初期戦果を持っているので、防衛戦であれば一人で守りきれる。また、働きバッチを装備すれば、相手の部隊次第では一人で敵地を攻め落とす事も可能。
    ただし、部隊人数が一人なので暗殺は防げない。戦闘後は、上昇した部隊数を減らしておくこと。
    • (ver1.04で修正。色々と不可能に)
  • 魔人健太郎で同じことができる。

戦略関係-部隊・武将の運用

部隊人数の仕組み

  • イベント加入武将や一部の敵の部隊人数は足軽を除く300人以上の部隊の平均値に比例する。
  • 係数はユニットごとに異なる。±15%程度の揺らぎがある。
    • 香姫のみ足軽でも対象となる。
    • 全員300人未満だった場合は全員の平均となる。
    • アイテム(将軍護衛隊など)による加算分も含まれる。
    • v1.03からは40ターン以降でないと反映されない。

イベント加入武将の初期人数

兵力 武将
多め発禁堕山・油娘道三・かなみ など
やや多め頑固一鉄 など
少なめ マリア・リズナ・ウルザ・ハチスカ棟梁
滝川一益・たくわん様・安藤きゅうり など
固定沖田のぞみ(200)、小川健太郎(300)、鈴女(120)
井上成美(150)、山口多聞(150)、山中小鹿(100)
阿樹姫(150)、言裏(310)

解析中の記事(イベント加入武将の初期人数)

敵の兵数

  • 大半の敵はゲーム進行状況によって徐々に兵数が増大し、大満足ボーナス以外で下がることはないが、
    一部の敵はこちらの平均兵力(足軽除く)+αで計算され、常に変動する。
    (家宝の鉄砲隊や冬将軍など、ほぼ兵数が固定の特殊なユニットもいる)
  • 特に魔軍の魔物隊長や式部などが顕著、星1で例を挙げると、
    • 自軍ALL1~299 式部370~520くらい
      自軍ALL1~299 足軽一隊だけ9999 式部370~490
      自軍ALL1~299 香姫だけ9999 式部9999
      自軍ALL1~299 ランス9999 健太郎9999 式部9999
      ★自軍ALL300 ランス9999 健太郎9999 式部1500~1800前後

兵力9999の部隊を揃える(裏技的テクニック・最新パッチでは40ターン以降のみ)

上記の部隊人数決定の法則の応用。

  • 9999武将をある程度揃えてしまえば、難易度大幅減少。★5も簡単に。
  • ゲームバランスは破壊されます。つまらなくなる場合も多いので注意。
  • 準備のための鬼の骨稼ぎ/国力の確保に手間はかかる。
  1. 鬼の骨を一定数(後述)稼ぎ、アイテムの将軍護衛隊を入手する。
  2. 40ターン以降になるまで待つ。
  3. 足軽以外の不要な武将に将軍護衛隊を装備させる。
  4. その他の部隊(足軽除く)の兵力の最大値を300未満にする。
  5. すぐに適当な武将をイベントで仕官させる。異国からの援軍でも可。ただし、解雇してよい武将を仕官させた方が良い。
  6. 平均兵数が5000のため仕官する武将は、高確率で初期兵力5000以上になる。
  7. 将軍護衛隊を装備させた武将を解雇or討死させる。
  8. 仕官させた武将に将軍護衛隊を装備させる(兵力9999になる)。
  9. 以降、仕官や援軍で加入した武将は、高確率で兵力9999になる。
    ただし、放置すると、敵陣営も9999になるため、普段は弱い武将の兵力を300にし、新たに武将を仕官させる際にはを300未満にする。
  • 5の段階で油娘道三・発禁堕山・かなめ辺りを加入を狙うのもあり(高確率で兵力9999になる)
鬼の骨の必要数について
状況 必要個数 備考
どちらも取得していない60個 
どちらか片方のみ取得済み49個交換順の早いうちに、エロ話・おこめ券を交換
両方取得済み38個必ず最初は エロ話→おこめ券 の順に交換
ver1.01以前 21個 
  • 鬼の骨稼ぎにお勧めの迷宮
    邪馬台の大蛇の穴(20F) か 尾張の味噌カツ迷宮(6F)。
  • 途中で帰還するのではなく、最終階層にて全員の技回数を切らして敗北させる。
  • 余裕があれば、1ターンに複数回潜る。

備考

  • 一部の武将は初期兵力が固定なので兵力9999にはならない
  • マリア・リズナ・ウルザ・ハチスカ棟梁・滝川一益・たくわん様・安藤きゅうり
    などの初期兵力が低めなキャラは、頑張っても初期兵力9999にはならない。
    平均兵力9500以上の場合、リズナ・ウルザは運が良ければ兵力9000以上、
    マリアは運が良ければ兵力8000以上で加入できる
  • 慢性的なコスト不足になりやすい
    (クリアボーナスで国力を底上げしたり、ガンガン領土開発しまくっていればいくらか余裕は出てくる)
  • 9999部隊の兵力の回復に金が掛かる。
    作戦許可証は兵力1000程度の足軽に持たせた方が金銭面でお得。
    大満足ボーナスの兵力補充費-1や、健康体の技能習得も考慮に入れると良い。
  • 中盤以降の合戦では、兵力300未満の武将達がほぼ無力化する
    (兵力9999武将は早めに三人は揃えておきたい)。
  • 状況に応じて、弱い武将の兵力でも一時的に300以上まで上げるのは有効
    (武田征服時のランス部隊必須戦闘など)
  • 敵部隊の兵力もこちらの兵力に比例してだんだん増えてくる。
    それでも簡単なことには変わりないが、
    合戦での兵力の消耗量が大きくなるため、なおさら金が掛かる
    応用として、戦巫女戦隊を使うやり方がある。効果は将軍護衛隊には遠く及ばないものの、上の注意の影響もほとんど無い。

好感度ボーナス

  • 基本的には技能取得が最優先。
  • 次にステータスアップ。兵数とは違い、補正なしで計算式に加算されるため、戦闘力に直結する。
  • コストアップの境界を兵力ボーナスで超えると(例えば、499→500など)一時的にコストアップを無視できる。
    ただし、すぐに再計算されて正常なコストに修正されるので注意。

大満足ボーナスの活用

  • 各種有効な効果あり。敵の強さを1段階下げるも強力。

兵数の回復/増員

  • 戦闘開始直前でも可能。ターン終了時未行動の武将は、少しだけ自動無料回復。

破壊工作

  • 武将暗殺(武将が1名減る)、政治混乱(敵が1ターン攻撃してこない)、兵数大幅減少(25%減る)
  • 場合にもよるが、どれも効果は限定的であり微妙。

武将解雇

  • 人数30人はシビア。不要な武将は解雇する。
  • コストに見合わない武将も、解雇する。
  • 隊員解雇で人数を1にしてから解雇がよい。

コスト色々

  • コストオーバーのデメリットは
    • 武将が勧誘出来ない
    • 部隊人数が増やせない (アイテムやボーナスによる増加は可)
    • 収入が半減
  • 全地域の国力+10が総国力(2周目以降は、開始ボーナスで最大+19まで増やせる)
  • 人数500人ごとにコスト+1
  • 内政要員はなるべく低コストのキャラを用いると良い。
  • コストの限界は9 将軍護衛隊(5000人)つければ誰でも9になる。
  • 大部隊の運用は大きな国になってから。
  • 朝倉のキャラクリ入手時、全地域国力+1が出る、時期をみて出しておくと良い。
  • 中っ国を制圧してからは国力維持が楽になる。パンダ戦を行う前に国力を偶数にしておくといい。
  • 2周目以降、好感度ボーナスで能力を8以上に増やそうとすると、難易度によって+されるコストが変わる。
    • イベント増加や、アイテムの使用は増えない
      標準で1、☆1で2、☆2で3、☆5で4
  • 帝シリーズを装備した後に好感度ボーナスでステータスを上げようとすると無駄にコストを消費してしまう場合がある。国力に余裕無いときはしっかり考えてから装備させよう

臨時徴収

  • 1地域につき1回だけ実効できる
  • 入手資金は、初期2000。1ターンごとに+100、最大5000まで増える。
    • 5000になるまで待つのがいい
    • 但し、財テク持ちのキャラがいる場合は2500になったら出来るだけ早く徴収した方がお得。(所持金の4%の収入が毎ターン入るので、財テクで100入る)
      所持金が25000(1.03パッチ以降は50000)を超えると、財テクの限界の1000(1.03パッチ以降は2000)入るようになるので、そこからはまた5000まで待つようにしたほうがお得な状態に戻る。
  • 能力の書が入手できる。入手できるのは、攻→防→知→攻・・・のループ
  • ランスのH人数が0~7人ほど増加。300人H狙い時に有効。

アイテム

特に強力なもの

  • 作戦許可証。合戦で◎。
    兵数1000以上で未行動なら自動的侵攻。基本的に100%自動で勝利(一部除く)。自国領は優先で取り返す。
  • 竜宮秘剣浦死丸:個人戦で◎。合戦でも忍者につけると○。
  • 守り紙様:開幕守れるのは大きい。
  • 痛点欠く兜・ど根性鎧:合戦ではソロ僧兵に。個人戦ではLv高めの前衛に。
  • 兵数増加系:殲滅部隊につけると◎。

捕虜解放アイテム

  • 捕虜を一度に5人解放すると、幸運ポックル取得。
  • 一度に5単位で解放した方がお得(例・16人解放で幸運ポックル3。1人無駄に)
  • 登用でも可。

合戦終了時のアイテム

  • 下一桁6のターン(6,16,26,36,…)以降の最初の合戦(侵攻戦)を起こすと戦闘終了後に学習書1(技以外)が1つ手に入る。
    速を狙うならこれでリロードを繰り返す。作戦許可証でも○。
  • 翌ターン以降に持ち越されるので当該ターンに侵攻戦を行なわずとも問題ない。
    さらに次の下一桁6のターンまで侵攻を行なわなかった場合も累積する(2回までは確認済み)。

イベント

イベントの能力上昇の罠

  • 9にはならない、9以上になる上昇は無視される。たとえば、8765の風丸をイベントで+2強化しても8787になる。
  • ただし、ランスの大満足ボーナスによるステータス上昇は別
    例えば、初期配置されている前田利家は2度歌舞かせることで前田慶次になり攻防ともに+3されるが、このイベントを起こす前に利家の基本能力値をそれぞれ6に上げておくことで攻撃9 防御9のスーパー足軽が誕生する事になる。
    ちなみにコスト計算は兵数依存のまま。(通常、好感度イベント等で7以上に能力を上げるとその度にコストが+1されてしまう)
  • 毛利元就が霊将になる際に HP が 500 になるが、その後レベルアップすると、本来の値 ( 霊将になる前の値 + レベルアップ上昇分 ) になってしまう。

イベントでアイテム入手

  • 入手後にターン冒頭のオートセーブが完了すればクリアボーナスに登録される。クリアする必要は無い。手動セーブでは駄目。
  • 人望の杖:20ターンどこも侵攻もしない
  • 問答無用の赤紙:本能寺訪問(1回目)
  • 良薬アサクヒロク:本能寺訪問(2回目)、リーザス援軍3人勢揃いイベント、ゼス援軍3人勢揃いイベント、各ルートでのヒロインイベント、どれも1回のみ
  • 守り紙様:各ルートのヒロインの??? 正史は香姫
  • 青いの印籠:徳川を属国化させて嬲る。どのルートを進めている場合でも、一休が配下にいなくてもこのイベントは起こせる。

魔軍救済イベント

  • 魔軍対戦時、以下の条件を満たしていると冒頭に「そして数ヶ月が過ぎた…」との台詞とともにイベント。アフリカ以外の魔軍領地が全て織田領地になる。
    1. 難易度が標準。
    2. 魂縛りが登場している。
    3. 香が倒れるイベントが発生している。
    4. 81ターン以降の奇数ターン

イベント引き伸ばしルート

  • 瓢箪をできるだけ遅く割り、本筋イベントを遅らせ、関係ないところを制圧していくための考察。
  • 結構戦力的に厳しい場合が多い。2周目以降のボーナスや一休の活用・リロード前提。

制圧の特徴

  • ランスで最終城を制圧メンバーに入れる事で、「ランスのH人数」が増加(ランダム0~6?人)。300人H狙い時必須。
    吟味したい場合、制圧前にセーブ→ランスのエロ日記でH人数確認→制圧後捕虜画面を開く→ランスのエロ日記の人数を確認。少なければリロード。
  • 満足度アップイベントが制圧時によく起こるので、満足度アップしやすい。
  • 制圧する事で、在野武将が大幅に増加。特定在野武将からの他家仕官狙い時(武田3将/勝子虎子/本多正信など)は、できるだけやらない。

降伏の特徴

  • 手っ取り早い。
  • 制圧と違い、対象勢力の武将が在野武将化しない。
  • 敵対勢力は属国に攻め込まない。防波堤として活用可能。
  • 一部の制圧時Hイベントが起こらない。満足度アップ機会が減る。
  • ランスのH人数が増加しにくい。300人H狙い時は、基本的にやってはいけない。

考察

  • 原家:制圧降伏○/維持×。交戦維持してもあまり意味がない。
  • 足利家:制圧降伏○/維持×。
    • 交戦維持して、瓢箪を割らない事は一見良さそうに見えるが、基本的には微妙。但し、武田を序盤~中盤に潰すならメリットはある。
    • 交戦維持状態で30ターンに達すると、武田瓢箪が自動で割れてしまう。次は50ターンになる。
      • 武田瓢箪は、この割れがなければ、本来最後まで残す事ができる。
    • 30ターンでの武田瓢箪自動割れがおこった場合
      • 武田瓢箪(割れ)・足利瓢箪(存在):以上の状態で足利家交戦維持したまま、本来武田枠で保持する1個を足利家に保持させる事ができる。
        但し、複数国相手にしながらの武田家相手は、難易度多少高。
    • 先に速攻で足利をつぶし、2瓢箪割れた状態にすると、(瓢箪国を制圧しないor他国に潰されない限り)50ターンまで瓢箪イベントは凍結される。
      制圧or降伏後、1行動残しておき、即他国に宣戦布告することで、敵対相手を選ぶ事ができる。
  • 種子島家:制圧降伏○/維持×
    • ここから西侵攻しない場合、防波堤として降伏が有効。
      交戦開始後、すぐに明石家に宣戦布告すれば、明石家は毛利家に吸収されない。
      ベターなのは、種子島家をある程度時間をかけずに制圧後、明石家には宣戦せず、明石家が滅ぶ前に、即毛利家に宣戦。
      • こうすると、瓢箪所持である明石家と戦わず、かつ守る事ができる。
  • (明石家:制圧降伏×/維持△)
    瓢箪国なので敵対もせず、種子島家→毛利家(維持)と速攻し、囲んで守るのがベター。
    タイミング的に無理な場合は、毛利家が明石家を滅ぼす前に、こちらから明石家に宣戦布告し維持。
  • 浅井朝倉家:制圧降伏△/維持○。
    • 足利家を滅ぼしたターンに、種子島家が活性化していなくて宣戦布告できない場合、浅井朝倉家に宣戦布告(維持用)。
      行動1だけ消費してしまうが、救助物資イベントをしておくと武将が雑魚化するので、維持しやすい。
      倒すと、こちらの交戦相手あるなしに関わらず上杉家が宣戦布告してくる場合がある?ので、制圧降伏する時期には注意が必要。
      維持で様子見しつつ、先に巫女機関を制圧するのがよい。その後、準備がととのってから潰すのがよい。
  • 天志教:制圧降伏×/維持○
    • 基本は維持が推奨。余り強くない。維持していると交戦国が必ず1以上になるので、交戦国が0になると宣戦布告してくる国を無視できる。
  • 毛利家:制圧降伏×/維持○
    • ここらへんから一気に厳しくなってくる。
      序盤からガンガン攻めていった場合、出雲最終城がかなり辛いので、一休とんちや合戦準備、その他殲滅部隊で対処する。
      ベターなのは、毛利家と交戦維持したまま、出雲を制圧。交戦維持しておき、タクガが中っ国に進出後、タクガに宣戦布告。
      ここまでに、エリナ・魔窟堂・ウルザ・山本五十六他、有力武将は揃えておきたい。
  • タクガ:制圧降伏○/維持×
    • 場合によっては四国門を閉じて、楽に終了。ただし、毛利元就の呪い解除他のためには、きちんと制圧。
      新撰組イベントを利用して、攻撃することもできるが、お金がかかりすぎるので基本的には、非推奨。
  • 徳川家:制圧降伏○/維持×。
    • 降伏させ一休でいじめるのもあり。
      織田家の交戦国が1以上なら、向こうからはせめて来ないので、好きな時期に攻略。
      但し、制圧後今川家が活性化するので、沖田のぞみ関連には注意。
  • 今川家:制圧○/維持○
    • 沖田のぞみ関連のタイミングだけ注意。
  • 巫女機関:制圧降伏○/維持○
    • 維持相手としても有効。ゴエモン・卑弥呼は結構強力なので、維持しつつ狙ってみたりも。
      最終城だけ残して維持して防衛時殲滅していると、一気に10人ほど1ターンで登用するので、在野武将からの他家登用狙いに利用できる。
      宣戦布告前や、制圧時に満足度アップがあるので、武将を考えなくてもつぶすメリットは十分ある。
      制圧しても、他国が宣戦してくるフラグにはならない。最終城を潰せる戦力がそろったら早めに制圧するのもあり。
  • 以上が無事終われば、瓢箪が2割れ(織田家・足利家)状態で以下になる(この状況は50ターンまで有効)
    • 交戦維持:毛利家(瓢箪)・天志教・浅井朝倉家
    • 非交戦:明石家(瓢箪)・伊賀家(瓢箪)・武田家(瓢箪)・北条家(瓢箪)・独眼流家
  • 後は目指すルートで、倒す順番を決める。(先に浅井朝倉家を落として、上杉家と交戦しても大丈夫にする)
    • 武田家は、基本的に倒さなくてよいが、全部の準備が整ってから、交戦維持するのもあり。1国だけ奪えるので。
      • 貝だけ制圧しておくと、貝の迷宮で満足度+5×3回がおいしい。国力も増加。
    • 伊賀家は、基本的に倒さなくてよいが、(2周目以降限定)6大秘宝狙い時は、可能ならルート突入後に倒し、犬飼を仲間にする。
      • どうしても無理な場合は、ルート突入前に倒すが、瓢箪が割れてしまうので、制圧相手の選択肢は減る。
    • 基本的には、上杉家制圧→北条家制圧と攻め、トータル瓢箪4個を割るのがよい。
      • 90ターンまでこの状況は維持可能なので、ルート突入前にかなり準備できる。
        1周目の場合は、上杉家制圧ターンに、北条に宣戦布告しないと、武田家に北条家が吸収される。
        北条家・独眼流家は倒さず、明石家or毛利家or伊賀家を先に制圧し、それぞれのイベントを優先するパターンもあり。プレイ目的にあわせて変更する。
    • 独眼流家での妖怪王を倒すを目指す場合、ランスのLvや速・ランスアタック有無を、吟味する必要がある。
    • 独眼流家での守護天全仲間を目指す場合、明石家を倒す必要がありタイミング注意。
      • 明石家の火鉢が必要+独眼流家に宣戦布告するには、さいたまでの坂田上田村麻呂討伐が必要なため。
        可能ならば他で瓢箪4を割り、準備終了後、明石家制圧→制圧したターンに、ルート突入トリガーを発動or発動させない
        謙信ルート:ピクニック/蘭ルート:石油穴で北条早運救出/(トリガー発動させず)正史ルートor五十六ルート

その他

ある程度先にやっておいた方がよい事柄メモ

  • リズナのキャラクリをとる場合、初H後のランス屋敷(女性配下武将が増加すると、なかなかでてこなくなる)
  • 大満足ボーナスの援軍
    • 基本的に最速で全員呼んだ方が、満足度160での行動4に到達しやすい。行動4狙わない場合は、不要。

一休とんちの使いどころオススメ

  • 序盤に西侵攻時、毛利家-出雲での最終戦
  • 邪馬台最終戦
  • 独眼流家での、最終戦

小ネタ集

  • 敵の思考ターンはCtrlでスキップ可
  • 探索・交渉・建設は必要値に満たなくても、その回の合計値が次回必要値からマイナスされる
    • 異国からの援軍(どれも強い)は到着までに時間がかかるので注意(6ターンほど)
    • 満足度はHイベントで上がるので、Hできる女性キャラを積極的に戦場へ。好感度7貯める→地域フェイズ
    • 巫女機関の噂を聞いて、初回の訪問で満足度5アップ(以降は1)
  • 地域フェイズの勧誘イベントで雇える人材は、尾張以外はおおむね高コスト(3以上)
  • 国力は有能な武将の確保・主力の兵力回復に不可欠。積極的に上げていこう。
    • そのターンで落とせる自信のないときは、あえて内政しておくと後々便利かも
  • 一度織田領にしてしまえば全領地取られるまでは織田領のまま、相手の領土が少なかったり一国跨がないと来れない場合は反撃戦は無視しても構わない。

バグ

(パッチで修正済)フリーズ

  • マムシ油田を朝倉に取られた状態で武田に攻められるとフリーズ
    • 風林火山の突撃が出来ないと起こる模様

イベントの整合性

  • 突然どこの国を選択しても香姫の最初の文章が出てくるようになる

兵数・好感度が上昇しない

  • 島津四兄弟の襲撃イベント前の通常戦闘で増加した兵数・好感度は表記されていても実際には上昇しない。

(ver1.03で修正済)風華のイベントが進まない

  • 風華とエッチしないまま香がいなくなると、その後、エッチイベントから先に進まなくなる(エッチイベントが繰り返される)。五十六ルートではキャラクリやオロチ退治ができなくなる。正史ルートでは香が行方不明の間だけ進まない。1回で満足度+5なので、満足度を稼ぎたい場合は好都合。

(パッチで修正済み) 魔法が効くハニー

  • 斥候を出して武将の能力見れば、魔法無効化のついてないハニーが分かる。

解析中の記事

解析中の記事(出張巫女)

718 名前: 名無しさん@ピンキー  2007/03/01(木) 22:55:47 ID:/sZBMQcT0
ああ、出張巫女の仕様がやっとわかった。
付与数は戦闘開始時の現在兵数に準拠。発動率は100パーセント。1~499の間は付与数1。
付与が付く順番は
4  1
5  2
6  3
で完全固定されてて、例えば1000人いれば1234の位置にまで付与が届く。
それで、付与がかかる予定の位置にいるのが女の場合はその分の付与が次にまわされる。
1に女がいたら2345に付与がかかる。
ところが、武将が誰もいない空欄状態だと、付与が次に回ってこない。
つまり兵数500の超神様を一人で1の位置において出撃させると付与がかかるが、
3の位置におくと付与がかからない。
このせいで何か変なことになってたんだ。

出張巫女使うときは前列後列以外にも配置考えた方がいいってことだね。
つーか開始時発動率100パーセントの攻撃付与はいかすな。

解析中の記事(個人戦での付与効果)

参考:スレ442の40以降

解析中の記事(イベント加入武将の初期人数)

504 :名無しさん@ピンキー [sage]:2006/12/21(木) 20:59:04 ID:guVKsO7q0
うーむ、なんとなく勧誘武将の初期兵力の式が見えてきたが、誰か追試してみてくれ。
流石に疲れてきたorz

足軽以外の兵力が計算の対象で
兵数-300(ここで0以下なら対象外にする)を全部足す
合計兵数/(足した武将数+0.5)+200=基準値
で、基準値の+-15~20%まで乱数幅があるっぽ(兵種別によって違うかもしれん、テストしたのは追加武将:足軽)

例1
武士:1000
足軽:1000
弓兵:2000
巫女:500
の場合(700+1700+200)/3.5+200=942.86

例2
武士:1
武士:1
足軽:3000
弓兵:5000
の場合(4700)/1.5+200=3333.33

こんな感じ。例2のほうで何度もやってみたが、MAX4400台~MIN3000台とか訳判らんぐらい乱数幅あるんで
全然違うかもしれんんが、これ以上試す気力がねぇ…w

解析中の記事(与ダメージ)

463 :名無しさん@ピンキー  :2007/01/02(火) 22:39:10 ID:3C2jAwij0
流れぶった切ってチラ裏させてw
兵種ごとの防御とか攻撃とかステータス1ごとについて解析しようとしてるけど正直めげそう・・・w
とりあえず武士と鉄砲は攻7の開きがあって、与える数値としては同じだということが判明。
攻1=ダメージ75(蘭ルートの鬼で検証中)という感じに。
あとは兵数ごとのキャップとかあるから一概にこうとは言えないけど
鉄砲の攻2と武士の攻9の兵数を一緒にしてダメージを比べてみるとよくわかる・・・かもしれない。
防御については意外な違いがあったり(鬼が相手だからかもしれないけど)
武士=騎馬=僧兵>足軽>弓=忍者>式神=巫女=軍師=魔法>鉄砲=砲兵
という順番だった。レイラは知りません… 
629 :名無しさん@ピンキー  :2007/01/02(火) 23:32:43 ID:teMrV8i10
少しばかり長いがスマソ

>>463
攻が1増えると兵数の10%ダメージが増える、計算式は
兵数  * (兵種の固定値(攻撃)+攻の値/10-兵種の固定値(防御)-0.08  * 防の値)=ダメージ
になる、ただし兵数が500人を越えると補正が掛かるからこの通りにはならない
1~500:補正なし 501~1500:1/2 1501~2000:補正なし 2001~9999:1/4

兵数が1000人で攻が1違うと75ダメージ変わる
500  * 0.1+500  * 0.1/2=75
兵数が2500人の場合は162ダメージが変わる
1000  * 0.1+1000  * 0.1/2+500  * 0.1/4=162.5 小数点以下切捨てなので 162

ちなみに兵数  * (略)の()内が0.1以下の場合は強制的に0.1になるから
9999人居れば最低349(ガード状態なら174)はダメージが入る 

ところで兵数100未満のときは面白い補正がかかるね。
兵数100のときのダメージを上限として、
兵数  * 1のダメージが保証されてるみたいだ。 

コメント

コメント

名無しさん, 2022/01/09 23:53

・敵勢力からの宣誓と進行ルートについて。 敵勢力は ①好戦的な勢力(向こうから積極的に宣誓してくる) ・数ターン隣接で無条件に宣誓してくる  今川、タクガ、武田、北条(武田制圧の場合は即開戦)(1周目は武田は北条を吸収するので1勢力となる) ・別勢力との戦闘中である場合宣誓してこない(100%ではない)  毛利、上杉、伊賀 ②中立的な勢力(手を出さなければ敵対してこない)  巫女機関、浅井朝倉 ③イベントで必ず敵対する勢力  天志教 ④最初から敵対している勢力  魔軍、クリアボーナスで勢力ボーナスを使ったところ に分けられる。(このほか雪姫のそそのかしでランダムに敵対する場合があるが、回避可能)

例)天志教と対立したまま上杉を制圧する  →1周目であれば武田と北条が合併し宣誓してくる。(1勢力と敵対する)   2周目以降では武田と北条が別々に宣誓してくる。(2勢力と敵対する)

例)独眼流を勢力ボーナスに加えている場合  上杉を制圧すると、即座に独眼流家と開戦する。数ターン後、北条と開戦し2勢力と同時敵対になる。  武田から制圧すると、北条が宣戦するまで数ターン余裕があるため、武田→北条→独眼流と1勢力ずつ潰すことができる

例)武田家を勢力ボーナスに加えている場合  足利のまむし油田を制圧すると武田と開戦する  その後武田を制圧しても流れで北条と開戦する。

このゲームの進行ルートはどのシナリオであっても、足利家の2領地~明石を境とした①東ルート②西ルート に大別される。

名無しさん, 2023/09/22 19:24

捕獲について。

じつは敗北でも捕獲できる。しかも、同時に倒す部隊が少ないほど捕獲成功率が上がるので、勝利よりも確率が上がる。

わざと忍者だけを出して暗殺後に敗北するのがいいだろう。

たとえば蘭ルートでは上総2000の最後の城には蘭が必ず出現する。防衛戦では捕獲が難しい蘭も、この方法なら簡単に捕獲できる。

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戦国ランス/攻略ネタ.txt · 最終更新: 2024/03/24 01:11 by 153.232.45.212