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戦国ランス:迷宮基礎

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戦国ランス:迷宮基礎 [2014/12/31 13:13] – 作成 Teisuke06戦国ランス:迷宮基礎 [2023/09/26 22:11] – タイトルを迷宮考察に変更。迷宮から基本戦術を移動。 153.232.17.73
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-!!!迷宮基礎 +====== 迷宮考察 ====== 
-迷宮と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。{{br}} +  迷宮と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 
-具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山、などの優秀スキルを備えたものを数多く揃える。{{br}} +  具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山、などの優秀スキルを備えたものを数多く揃える。 
-汎用軍師、騎馬、鉄砲は殴り攻撃になるので迷宮では戦力にならない。僧兵は転換ができるので有能。 +  汎用軍師、騎馬、鉄砲は殴り攻撃になるので迷宮では戦力にならない。僧兵は転換ができるので有能。
-!!基本戦略+
  
-*無限ルーいて +===== 基本戦術 ===== 
-速7忍者、速8鉄砲、速9騎馬は無限ループが可能る。強敵登場時にそれ駆使すれば難く倒すことができる。+==== 戦闘 ==== 
 +  *武将はパラメータよりもLvを重視。あとは職種、体力、速等が重要となる。 
 +    *特に重要なのは速。有力武将は好感度ボーナスや書でできるだけ上げたい。 
 +  *鍛えたスキがあっても、個人戦ではほぼ職種ごとの一律コマンドとなる事に注意。(初期付与系やダメジ増減系のスキルやアイテムは有効。) 
 +  *迷宮偵察はボス階では効果無し。(ランダム配置の場合は有効) 
 +  *いか行動数を抑えて潜ってくかが重要、無計画に技を使うと下の階層で詰む。浅い階層ではLvの低い武将でやりくりしBoss戦に備えたい。 
 +  *にょ~の準備攻撃は全員に小ダメージ+行動ポイント-1なので注意。にょ~は早めに倒すか、忍者で準備解除すると良い。 
 +==== 交代 ==== 
 +  *行動力が尽きた武将は速やかに他の武将に交代した方が良い。 
 +    *入れ替わりで出てきた武将は、比較的次の行動順が早い。\\ 行動直後の魔法使いなど当分行動できないのが明白なら、まだ行動力が残っていても下げて全体的な手数を増やすのも一つの選択。 
 +    *速7忍者、速8鉄砲、速9騎馬なら一人で延々と入れ替え可能なので用意しておくと便利。 
 +  *交代で出てくる武将、何人かが入るテーブルがあり、その中から決まった順番でループしている。行動終了・HP0になるとテーブル変更される。 
 +    *職種により前衛、後衛、両方型に分かれる。ただし、他に候補がいなくなればこの限りはない。 
 +    *体力が減った武将は優先度が下がる。 
 +    *後衛を下げると、シィルが最優先で登場する。ヒーリングランスのみ行動力回復させる効果がある。 
 +==== 探索 ==== 
 +  *同じ迷宮を探索る度に、次回のスタート階層が+1されるので、深い迷宮はアイテム稼ぎがてら小刻みに挑戦すると良い。\\ ただし、敗北すると+1されないので無理そうなら撤退こと。 
 +  *敗北は表に出ているパーティの全滅もしくは、行動回数0条件。全員強攻撃をすればすぐ敗北できる。 
 +    *鬼の骨を稼ぎたい場合などでは、撤退ではなく敗北した方が再度潜り直せるので都合が良い事もある。 
 +  *攻略済みの迷宮は、再探索しても最下層で一戦出来るのみ。 
 +  *迷宮クリア時に全キャラのLv+1される
  
-*迷宮偵察備え忍者迷宮walkerを持たせ引率させる。 +==== アイテム ==== 
-敵が-1は単純大き。尚、速7に達していない忍者でも相手の速によっては無限ループに近いとが可能{{br}} +  *迷宮クリア時、撤退時にアイテム入手できる。ま探索時ランダムにアイテム入手・イベント発生がある。 
-HPが尽きる前に下げたり、回復用に巫女呼んだり、強敵を行動前に倒したりあらゆる戦術が可能+  *詳細いては[[迷宮#迷宮アイテム・イベント|こ]]参照
  
-*守り紙を装備した初期ガ持ちの足軽を前衛に置く +===== 小ネタ・豆知識 ===== 
-足軽の技数が尽きてもノダメで前衛を一回守る盾とし運用が可能。+==== 無限ルプについて ====
  
-*迷宮での有能スキルについて +  速7忍者速8鉄砲速9騎馬は無限ループが可能である。敵登場時にそれ駆使すれば難なく倒すことができる
-風林火山出張巫女初期化ガード、迷宮偵察など{{br}} +
-出張巫女巫女も恩恵受ける側も開幕でいない効果がなく、優秀な男武将あまりおらず、風林火山系は効果を下げてしまうの要検討+
  
-*開幕メンバーについて +==== 迷宮偵察を備えた忍者に迷宮walkerたせ引率させる。 ====
-初期強化ガードアイテム付き足軽、迷宮偵察持ちは必須。出張巫女など開幕いないと効果の出ないスキル持ち +
-後列→引率迷宮偵察walker忍者、出張巫女、風林火山ち、軍師(遠距離持ちの真田、ウルザ限定)など。 +
-前列→初期ガ守り紙付き足軽、両端はだんだん敵が強くなので開幕には無能を配置したほうが無難+
  
-*迷宮で有効アイテム +  敵が-1は単純に大きい。尚、速7に達していい忍者でも相手の速によっては無限ループに近いことが可能 
-鎧→初期ガ足軽{{br}} +  * HPが尽きる前に下げたり回復用に巫女を呼んだり強敵を行動前に倒したりあらゆる戦術が可能。
-浦死丸→技数の多い遠距離攻撃持ち+
  
 +==== 守り紙を装備した初期ガ持ちの足軽を前衛に置く ====
  
-!!最後に +  * 足軽の技数が尽きてもノーダメで前衛を一回守る盾として運用が可能。 
-迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに総入れ替えるべきである。+ 
 +==== 迷宮での有能スキルについて ==== 
 + 
 +  * 風林火山、出張巫女、初期強化ガード、迷宮偵察など 
 +  * 出張巫女は巫女も恩恵を受ける側も開幕でいないと効果がなく、優秀な男武将があまりおらず、風林火山系は効果を下げてしまうので要検討。 
 + 
 +==== 開幕メンバーについて ==== 
 + 
 +  * 初期強化ガードアイテム付き足軽、迷宮偵察持ちは必須。出張巫女など開幕にいないと効果の出ないスキル持ち 
 +  * 後列→引率迷宮偵察walker忍者、出張巫女、風林火山持ち、軍師(遠距離持ちの真田、ウルザ限定)など。 
 +  * 前列→初期ガ守り紙付き足軽、両端はだんだん敵が強くなるので開幕には無能を配置したほうが無難。 
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 +==== 迷宮で有効なアイテム ==== 
 + 
 +  * 兜、鎧→初期ガ足軽 
 +  * 牙、浦死丸→技数の多い遠距離攻撃持ち 
 + 
 +===== 最後に ===== 
 + 
 +  迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに総入れ替えるべきである。 
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戦国ランス/迷宮基礎.txt · 最終更新: 2024/03/24 00:54 by 153.232.45.212