戦国ランス:迷宮基礎
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- | ====== 迷宮基礎 | + | ====== 迷宮・個人戦考察 |
+ | * 迷宮・個人戦と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 | ||
+ | * 具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山などの優秀スキルを備えた武将を数多く揃える。 | ||
- | * 迷宮と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 | + | ==== 基本戦略 ==== |
- | * 具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山、などの優秀スキルを備えたものを数多く揃える。 | + | *いかに行動数を抑えて潜っていくかが重要。浅い階層では低Lvの武将でやりくりしてBoss戦に備えたい。 |
- | * 汎用軍師、騎馬、鉄砲は殴り攻撃になるので迷宮では戦力にならない。僧兵は転換ができるので有能。 | + | |
- | ====== 基本戦略 ====== | + | *迷宮偵察を備えた忍者に迷宮walkerを持たせて引率させる |
+ | *迷宮偵察は各層の敵を一体減らすことができ、極めて有効。 | ||
+ | *速7未満の忍者でも付与効果で無限ループが可能となる。 | ||
+ | *迷宮偵察はボス戦では効果無し。 | ||
- | ===== 無限ループについて ===== | + | *にょ~の準備攻撃は全員に小ダメージ+行動ポイント-1なので注意。にょ~は優先的に倒すか、忍者で準備解除すると良い。 |
- | * 速7忍者、速8鉄砲、速9騎馬は無限ループが可能である。強敵登場時にはそれを駆使すれば難なく倒すことができる。 | + | *行動力が尽きた武将は速やかに他の武将に交代した方が良い。 |
+ | *行動直後の魔法使いなど硬直が長いのならば、まだ行動力が残っていても下げるのも一つの選択。 | ||
+ | *入れ替わりで出てきた武将は、比較的次の行動順が早い。 | ||
- | ===== 迷宮偵察を備えた忍者に迷宮walkerを持たせ引率させる。 | + | ==== 個人戦の仕組み |
+ | === 戦闘 === | ||
+ | *行動と速以外の能力値は個人戦では一切影響しない。 | ||
+ | *同職ならばLv10で攻撃9のキャラとLv10で攻撃1のキャラは互角。 | ||
+ | *武将はLvを重視。他には職種、体力、速が重要。 | ||
+ | * 強攻撃は全ての行動を消費するが、通常攻撃の1.5倍。 | ||
+ | *個人戦ではほぼ職種ごとの一律コマンドとなる事に注意。(初期付与系やダメージ増減系のスキルやアイテムは有効。) | ||
+ | *殴り攻撃はその職種の通常攻撃の0.5倍、高レベルの武将であってもほとんどダメージを与えられない。 | ||
+ | *一部のネームドを除く軍師・騎馬・鉄砲は、攻撃が殴り攻撃となるので個人戦では戦力にならない。僧兵も殴り攻撃だが、こちらは活動転換が使えるので有用。 | ||
+ | *厳密に言うと、汎用鉄砲の殴り攻撃は忍者と同等の威力だが、行動が少ないので結局微妙。 | ||
+ | * 武将一覧で一番下に表示される技能(迷宮偵察・強化初期ガード・自動回復・風林火山・出張巫女・三つ子・〇〇運)等は単独戦では表示されないが、効果はある。 | ||
- | * 敵が-1は単純に大きい。尚、速7に達していない忍者でも相手の速によっては無限ループに近いことが可能 | + | 詳細は[[計算式# |
- | * HPが尽きる前に下げたり、回復用に巫女を呼んだり、強敵を行動前に倒したりあらゆる戦術が可能。 | + | |
- | ===== 守り紙を装備した初期ガ持ちの足軽を前衛に置く ===== | + | === 付与効果 |
+ | *攻/ | ||
+ | *軍師のステータスやどの技能で付与したかなどには関係なく一律で30%の効果。 | ||
+ | *軍師による戦闘開始時の初期付与数も合戦とは違い、軍師の知に関係なく軍師一人につき4個固定。\\ 出張巫女の付与数は合戦と同じく兵数/ | ||
+ | *速付与はパラメータの速を30%増(端数切り捨て)。 | ||
- | | + | === さがる === |
+ | | ||
+ | * ただし候補が減ってくると前衛にも後衛職が出てくる。また誰も交代要員が出ずに穴が空くこともある。 | ||
+ | * 戦闘画面に表示されるアイコンは**兵種**な事に注意。例えば雪姫・阿樹姫・足利超神は兵種は巫女だが職種は一般なので前衛で出てくる。 | ||
+ | *交代要員は基本的には全ての控え武将の中から抽選されている。ただし武将ごとの優先度に差があるので、体感的には同じ武将ばかりが出て来る様に感じやすい。 | ||
+ | *後衛はシィルが最優先。ヒーリングはランスのみ行動力を回復させる効果も持つ。 | ||
+ | *行動数の消耗の少ない武将ほど優先される。一つ減っただけでも出現率が目に見えて下がる。 | ||
+ | *体力は多少の消耗ではあまり影響しないが、一桁程度まで減ると優先度は大きく下がり、体力1の武将は出ない。 | ||
- | ===== 迷宮での有能スキルについて | + | /* 以前書かれていたプール制は誤り。同じ武将が出やすい傾向はあるが、何十回も無限ループしていると希に別の武将も出る為。 */ |
- | | + | /* 未確定情報 |
- | * 出張巫女は巫女も恩恵を受ける側も開幕でいない効果がなく、優秀な男武将があまりおらず、風林火山系は効果を下げてしまうので要検討。 | + | *職種も優先度に関わると思われる。シィル >>> 武士・戦士・騎士・忍者・僧侶 > 弓士・鉄砲・軍師・巫女 > 陰陽・魔法・妖怪・技師 >> 一般 |
+ | *子狸たちはやたらと出るのに家康はあまり出てこないのは家康のみ妖怪だから | ||
+ | *速は影響しないと思われる。足利超神を速9まで上げても出現率は上がらなかった。 | ||
+ | */ | ||
- | ===== 開幕メンバーについて ===== | + | ^前衛|武士・戦士・騎士・鉄砲・一般・妖怪・魔人| |
+ | ^後衛|弓士・軍師・巫女・陰陽・魔法・技師| | ||
+ | ^両方|忍者・僧侶| | ||
- | * 初期強化ガードアイテム付き足軽、迷宮偵察持ちは必須。出張巫女など開幕にいないと効果の出ないスキル持ち | + | === 無限ループ === |
- | * 後列→引率迷宮偵察walker忍者、出張巫女、風林火山持ち、軍師(遠距離持ちの真田、ウルザ限定)など。 | + | *速7以上の忍者、速8以上の鉄砲、速9以上の騎馬はさがる実行後の硬直がほぼ0となる為、望みの武将が出るまで延々と**交代を繰り返す事が可能**となる。 |
- | * 前列→初期ガ守り紙付き足軽、両端はだんだん敵が強くなるので開幕には無能を配置したほうが無難。 | + | *HPが尽きる前に下げたり、回復用に巫女を呼んだり、強敵を行動前に倒したり様々な応用が可能。 |
+ | *条件に足りていなくても、相手の速次第では無限ループに近いことが可能。 | ||
- | ===== 迷宮で有効なアイテム ===== | + | ==== 探索 |
+ | *迷宮を撤退すると次回のスタート階層が+1される。 敗北の場合はやり直しとなるので無理そうならば撤退すること。 | ||
+ | *ただし、鬼の骨稼ぎの際は、あえて撤退せずに敗北した方が再度潜り直せるので良い。 | ||
+ | *敗北は表に出ているパーティの全滅もしくは、行動回数0が条件。全員強攻撃を行えば即敗北可能。 | ||
+ | *攻略済みの迷宮は、再探索しても最下層で一戦出来るのみ。 | ||
+ | *迷宮クリア時に全キャラLv+1される。 | ||
- | | + | === イベント・アイテム === |
- | * 牙、浦死丸→技数の多い遠距離攻撃持ち | + | |
+ | |||
+ | *途中階 (上の項目ほど発生率が高い) | ||
+ | *イベント (フラグが立っていれば高確率で発生) | ||
+ | *ランスがエロいことを思いつく。元就、ゴンの解呪イベント。かぐや、毛利てる、リズナのイベントアイテム入手など。 | ||
+ | *消耗品アイテム (各ダンジョンで最大二つ。一つ目は四層以下、二つ目は七層以下で発生) | ||
+ | *学習書5種類 | ||
+ | *問答無用の赤紙 | ||
+ | *雇用拡大鏡 | ||
+ | *建設うまい棒 | ||
+ | *口八丁手八丁味噌 | ||
+ | *サトミ発見弁 | ||
+ | *鬼の骨 | ||
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+ | *撤退時アイテム | ||
+ | *世色癌 | ||
+ | *百薬の超酒 | ||
+ | *やる気が出る状 | ||
+ | *好感度アイテム | ||
+ | *3層以上進んだ場合のボーナスアイテム | ||
+ | *3、4層:世色丸 | ||
+ | *5層以上:百薬の超酒 | ||
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+ | *詳細は[[アイテム考察# | ||
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+ | === 迷宮で有用なアイテム === | ||
+ | ** 守り紙様 ** | ||
+ | * 初期ガード持ち足軽に持たせると、行動が尽きた後も一層につき一回前衛を守る盾として運用可能。 | ||
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+ | ** オイウチの牙、竜宮秘剣浦死丸 | ||
+ | *行動数が多いもののダメージの低い遠距離攻撃(魔法除く)持ちや殴り攻撃持ち武将に持たせると有効。 | ||
+ | *低Lv武将でも有用だが、行動を使い切るまで倒されない程度のレベルは必要。 | ||
+ | *元就パンチや火鉢突撃は固定ダメージなので効果なし。 | ||
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+ | ** ど根性鎧、痛点欠く兜 ** | ||
+ | *僧侶、陰陽、軍師など低Lvでも有用なスキル持ち武将や体力の伸びの悪い巫女等に持たせると倒されにくくなる。 | ||
+ | *高Lv武将に装備させれば、敵の攻撃をほぼ封殺できる。ただし魔法は効く。 | ||
+ | *ガード中は無効になるので初期ガード持ち足軽に持たせても意味なし。 | ||
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+ | ** 働きバッチ ** | ||
+ | *沖田のぞみ等、合戦では使わない武将だとデメリットがない。 | ||
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+ | ===== 最後に ===== | ||
+ | * 迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに入れ替えるべきである。 | ||
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- | ====== 最後に ====== | ||
- | * 迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに総入れ替えするべきである。 |
戦国ランス/迷宮基礎.1487520260.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)