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鬼畜王ランス:小ネタ集 [2016/09/01 03:23]
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鬼畜王ランス:小ネタ集 [2019/03/06 14:41] (現在)
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   -どの修正値を上げるか選ぶために、1~(12+戦闘レベル)の乱数を生成。\\ 1~6なら、1=攻撃時攻撃修正、2=防御時攻撃修正…のようにどれが上がる可能性があるか決まる。\\ 7以上なら終了。   -どの修正値を上げるか選ぶために、1~(12+戦闘レベル)の乱数を生成。\\ 1~6なら、1=攻撃時攻撃修正、2=防御時攻撃修正…のようにどれが上がる可能性があるか決まる。\\ 7以上なら終了。
   -1~3の乱数を生成し、乱数-現在の修正値が1以上になれば能力上昇。(現在の修正値が0なら100%、+1なら66.6%、+2なら33.3%の確率であがることになる)\\ **マイナスの修正値は絶対上がらない。 **   -1~3の乱数を生成し、乱数-現在の修正値が1以上になれば能力上昇。(現在の修正値が0なら100%、+1なら66.6%、+2なら33.3%の確率であがることになる)\\ **マイナスの修正値は絶対上がらない。 **
 +  *つまり指揮修正値はランダムで上がる。それを利用して魔物の洞窟などであと経験値1でレベルアップするところで止めておいてセーブをし、次ターンにそのキャラ一人で進軍→退却をすることでレベルアップして指揮修正値が上がらなければやり直しして吟味が可能。
  
   *戦闘レベル自体も、ダメージ計算に関係する。おおざっぱに言えばレベル1につき与/​被ダメ率が1%増減する。詳しくは戦闘時のダメージ処理を参照。 ​   *戦闘レベル自体も、ダメージ計算に関係する。おおざっぱに言えばレベル1につき与/​被ダメ率が1%増減する。詳しくは戦闘時のダメージ処理を参照。 ​
鬼畜王ランス/小ネタ集.txt · 最終更新: 2019/03/06 14:41 by 59.135.23.192

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