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与ダメ調査

与ダメステージ

  • コメント欄に、モンスター名、ダメージの平均的な数値か、与ダメ幅を、
    名前にはレベルと攻撃力・魔法力・使ったスキル・戦術効果・装備、などを書いてください。
    • 左右反対にすると見にくくなるのでなるべく正確にお願いします。
    • 正確な与ダメの数字は、戦闘ログにあります。
  • ダメージの数値は数値だけでもいいです。
    魔法力は必要な場合だけ。攻撃は平均か、範囲(最低〜最高)でお願いします。
    LVは40以上、攻撃力・魔法力も500以上でお願いします。
    もしわかれば、金とりランク3、とランクも書いてください。
  • 挑戦迷宮のモンスターは(挑戦迷宮)または(挑)としてください。
    ハードモードAのランダムエンカウント配置モンスターは、(ハード配置)とでもしてください。
    もし似ているものがあれば割愛してください。
    背水の陣が入っている場合は、(背)(背2)とか入れてください。
    命中UP、攻撃UP、装備、ほかも。
  • テンタクルスは防御が400・魔抵力450で、その点を参考に。
  • もしほかに情報があれば、それもコメントの方に書いてください。
  • 普通モード・ハードモードも、できれば記入してください。

 (普通モードはN、ハードモードはH、あるいは適当な名前で結構です)

  • 各キャラクターにはダメージ限界値があるので、与ダメに大きく影響する。
    よってチャックを与え続けることで与ダメを伸ばすことが可能となる。
  • 注意 与ダメは実際には、攻撃力以下になったり、大幅に攻撃力の何倍にもなったり変動するので、その報告の数字がすべて、ではなく、複数回による与ダメで判断するようにしてください。何度かするとまた変わってきます。最低与ダメも、はずれ、的なものはかなり低いです。そういうことに留意を。
バニラ
  • 金とりランク3 1500〜1600 (挑ハB) - LV81・攻2470・魔1200・攻撃2 (2006年01月19日 21時54分08秒)
  • 大王イカマン(挑ハB) 1500〜2200 - LV90・攻3078・魔1668・攻撃2・攻撃UP45% (2006年01月26日 21時48分19秒)
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クスシ
    • クスシは、与ダメが命中率にかなり左右されるので、攻撃力がどんなに高くても、与ダメがあまり与えられないときがあります。イカ超人に対しては回避されて当たらないこともあります。
  • 金とりランク3 ダメ9000〜17000  - LV230・攻14800・魔17000・毒玉2個投げ(毒玉99個)ハードB (2006年01月15日 12時34分00秒)
  • 船場のあきんど 平均20000 挑戦迷宮(HB) - LV230・攻14800・魔17000・毒玉2個投げ (2006年01月15日 13時00分22秒)
  • クマ 16000〜20000 挑戦迷宮(HB) - LV230・攻14800・魔17000・毒玉2個投げ (2006年01月15日 13時02分53秒)
  • 金とりランク3 (9000)〜18000〜28000(通常命中時) (HB) - LV279・攻19600・魔22500・毒玉2個投げ(毒玉99個) (2006年01月16日 17時20分52秒)
  • バウ 32000〜35000 (挑HB) - LV333・攻24300・魔27600・毒玉2個投げ(毒玉99個) (2006年01月17日 14時24分16秒)
  • 大王イカマン(挑HB) 10万〜15万 - LV410・攻31700・魔35800・毒玉2個投げ(毒玉99個)+クスシ魂+攻撃付与(20%) (2006年01月19日 02時48分11秒)
  • イカ超人 (命中しない時)〜10万〜30万〜最高50万(与ダメに大幅な開きあり。平均は約20万)(ハードB)  - LV473・攻撃力48500・魔法力53300・毒玉2個投げ+(左の数字に後でチートアイテム+魂+背水の陣2効果あり) (2006年01月20日 13時55分46秒)
  • 大王イカマン(挑ハB) (命中時)12万〜23万 (はずれ時1〜6万) - LV698・攻103091・魔110113・毒玉2個投げ(毒玉99個)+攻撃UP〜9% (2006年01月30日 15時16分24秒)
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きゃんきゃん
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やもりん
  • 大王イカマン(挑ハB) 1800〜2100 - LV65・攻1297・魔221・連続キック+攻撃UP50% (2006年02月01日 13時55分47秒)
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メイドさん
  • 大王イカマン(挑ハB) 900〜1400  - LV88・攻1762・魔1946・メイド斬り・攻撃UP8% (2006年01月26日 21時42分35秒)
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スケッチ
  • イカマン 2800〜5800 (HB) - Lv72・攻7266・Hえんぴつ攻撃.攻撃力1600くらいから,どこまで上がっても与ダメ底辺は3000前後 - 名無しさん (2006年01月20日 14時05分35秒)
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セクシーナイト
  • アントーン 2700〜2900 (挑HB) - LV97・攻2650・魔1000・火炎斬り (2006年01月18日 23時10分02秒)
  • 大王イカマン(炎弱点で攻撃UP) 4700〜5000 (挑HB) - LV100・攻2700・魔1030・火炎斬り (2006年01月18日 23時19分07秒)
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サワー
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山のサチ
  • 大王イカマン(挑ハB) 2100〜2400 - LV64・攻1387・魔435・光の斧連撃 (2006年02月01日 14時22分17秒)
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コンテ
  • アントーン(挑ハB)闇属性弱点ダメUP 4200〜4400 - LV63・攻308・魔1300・チョウアンコク+魔法力UP50% (2006年02月01日 14時14分21秒)
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カメ子
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ちょーちん
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フローズン
  • 大王イカマン(挑ハB) 2900〜3600 - LV98・攻1442・魔3012・シベリア (2006年01月26日 20時34分27秒)
  • 大王イカマン(挑ハB) 8100〜9000 - LV133・攻2754・魔4863・氷柱地獄・攻撃UP50% (2006年01月30日 00時15分41秒)
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ねこまたまた
  • 大王イカマン(挑ハB) 3500〜6500 - LV89・攻2620・魔1132・引っ掻いた2・攻撃UP1% (2006年01月26日 22時35分41秒)
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ちゃぷちゃぷ
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ズかっぱ
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海のサチ
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へびさん
  • 大王イカマン(挑ハB) 3800〜4500 - LV96・攻2634・魔1834・噛みつき2+攻撃UP34% (2006年01月26日 20時54分24秒)
  • 大王イカマン(挑ハB) 3600〜6500 - LV128・攻4264・魔3208・噛みつき2+攻撃UP50% (2006年01月29日 23時25分00秒)
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言霊
  • パワーゴリラ(火山ハB) 4000〜4500 - LV100・攻2470・魔2304・激愛の歌・チャック1使用 (2006年02月11日 16時38分41秒)
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まじしゃん
  • 金とりランク3 平均9000 (HB)   - LV91・攻2300・魔4300・白色破壊光線 (2006年01月15日 14時18分17秒)
  • 大王イカマン 3000〜3500 (挑戦迷宮HB)- LV95・攻2400・魔4500・Fレーザー (2006年01月15日 21時18分25秒)
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とっこーちゃん
  • アントーン 3000〜3200 (挑戦迷宮HB) - LV143・攻3500・魔1400・攻撃2 (2006年01月18日 13時28分13秒)
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はりまおー
  • 金とりランク3 6000〜7000 (HB) - LV103・攻3500・魔3500・針攻撃2 (2006年01月15日 16時51分06秒)
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サルファ
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バルキリー
  • 金とり 平均13000 (HB) - LV139・攻8700・魔5000・特大衝撃パンチ (2006年01月15日 13時14分04秒)
  • こかとりす 11000〜14000 (HB) - LV139・攻8700・魔5000・特大衝撃パンチ (2006年01月15日 13時26分33秒)
  • テンタクルス 約10000 - LV40・攻1336・特大衝撃パンチ・チートアイテム・魔物使いの鞭2・全体付与+40% (2006年01月16日 13時03分54秒)
  • ライデン 10000〜15000 (挑HB) - LV174・攻11400・魔6700・特大衝撃パンチ (2006年01月17日 14時20分31秒)
  • 金とり 10000〜14000(挑HB) - LV209・攻14100・魔8600・特大衝撃パンチ (2006年01月18日 14時03分01秒)
  • イカ超人(ハBでHP180万) 58000〜13万  - LV283・攻22600・魔15200・特大衝撃パンチ (左記の数字に加え、チートアイテム+魂+背水の陣2効果あり) (2006年01月21日 14時15分28秒)
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バトルノート
  • 大王イカマン(挑ハB) 2000〜2200 - LV66・攻1484・魔644・攻撃2+攻撃UP50% (2006年02月01日 13時57分04秒)
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雷太鼓
  • アバレウサギ 10000〜13000 (挑戦迷宮・HB) - LV194・攻9800・魔13000・メタルライン (2006年01月15日 13時06分44秒)
  • 金とり 3000〜4000 (HB) - LV194・攻9800・魔13000・電気ショック (2006年01月15日 13時23分39秒)
  • 金とり 9000〜11000 (HB) - LV195・攻10000・魔13300・メタルライン (2006年01月15日 13時38分03秒)
  • 大王イカマン 平均6000 (挑戦迷宮HB)- LV198・攻10500・魔13800・電気ショック (2006年01月15日 21時23分50秒)
  • 金とり 10000〜18000 (挑HB) - LV331・攻20600・魔26200・メタルライン (2006年01月18日 13時57分25秒)
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神風
  • パワーゴリラ(ハB) 2000〜2200 - LV97・攻3030・魔0・光の矢・チャック1使用 (2006年02月14日 21時20分26秒)
  • 船場のあきんど(挑ハB) 2600〜2900 - LV98・攻3060・魔0・光の矢・チャック1使用 (2006年02月14日 21時24分08秒)
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デス子
  • 金とりランク3 ダメ5000〜6800 N  - LV100・攻22777・死神の鎌 (2006年01月15日 12時43分27秒)
  • ライデン、バウ ダメ6000〜7500 N - LV100・攻22777・死神の鎌 (2006年01月15日 12時45分32秒)
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髪長姫
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はずれ女
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 与ダメ 参考表(大まかな目安)

  • レオは魔法使いの鞭がない状態、戦術効果ない状態。装備もない状態。
  • テンタクルス、巨大イカ男爵は別。
  • クスシはスキル1だが、毒玉効果あり。
    • 現時点で全キャラクターに合う計算式というのは難があるが、攻撃力が高くなるにつれ与ダメの上昇率は反比例してくることは間違いない。
スキル攻撃力魔法力与ダメ範囲
スキル1500050001300〜5000
10000100003300〜5000
15000150005000〜7500
20000200006000〜10000
スキル2500050004000〜10000
10000100008000〜15000
150001500013000〜20000
200002000010000〜20000
まず、各スキルにはそれぞれに固有の「倍率」とダメージ制限までの「閾値」が決まってる・・・はず。
(もちろん属性や付加効果や命中率も有るけどとりあえずダメージの話なので置いといて)
攻撃力×スキル倍率×敵防御力(*1)×属性効果(*1)×鞭(*1)×魂(*1)×乱数(0.8-1.2)=仮ダメージA
・仮ダメージA<閾値の場合 
仮ダメージA=確定ダメージ
・仮ダメージA>閾値の場合
仮ダメージAは破棄、スキル毎に違う計算方法によって仮ダメージBが求められ、
閾値(最低値)〜仮ダメージB(最高値)の間でランダムに確定ダメージが決まる(そのため攻撃ごとに大きくばらつく)
仮ダメージBは、攻撃力10000の時に1500程度のスキルも有れば15000のスキルも有るので、
上の表みたいな目安はそもそも無いし、スキル毎の計算式は解析でもしなきゃ無理・・・多分。
(*1)各詳細は正確には調べてません・・・が、要するにこれらの要素では閾値を大きく越えることは無いという事
(*1)閾値5000のスキルで4800のダメージが出る相手に、鞭3を付けても6000overにはならず5000止まりになる
  • ちなみに,クスシ,ちゃぷちゃぷ,バルキリー,雷太鼓,メイドさん,のスキルの閾値は、それぞれ100回以上の試行をして見当をつけてあるのでどうぞ。他は・・・

 comment

  • コメント欄追加。意見を出し合うのはこちらでやりませう - 名無しさん (2006年01月15日 15時42分40秒)
  • はずれときゃんきゃんっているか? - 名無しさん (2006年01月15日 17時18分50秒)
  • 戦闘情報に出てくる防御/魔抵が一定値以上ぽいんで、それ以下でも数値設定されてると減算されてもわかりにくそう - (2006年01月16日 19時04分38秒)
  • 与ダメ参考表、調査が始まったばかりにしてもちょい参考にならんすぎる気が。バルキリーはスキル1でもATK3000で10000辺り安定するし、攻撃スキルが一つしかないねこまたまた、山・海サチ、ヒール持ちなどの実際の状況とかけ離れすぎてる かといって 攻撃スキルが1個しかないのはスキル2に当てはめるってのもバトルノートやスケッチがいるから無理がある - 名無しさん (2006年01月17日 14時50分43秒)
  • 例えばバトルノートだが、ATK20000を超えても実際は5000以上でることは稀。無理に一般化する必要ないんじゃないかな。- 名無しさん (2006年01月17日 15時04分07秒)
  • 攻撃力を元に計算に使われるATKが算出されて、ATK×スキル倍率=ダメージってことだと思うけど。 んで低攻撃力のうちは攻撃力=ATKになるが、高攻撃力になると攻撃力×ランダム(<1)=ATKって感じ - 名無しさん (2006年01月17日 18時50分07秒)
  • すぐ上の閾値の話、3つ目のところが不等号逆じゃないか? - 名無しさん (2006年01月18日 12時49分28秒)
    • ごめんなさい、直しますたorz
  • フローズンの魔法力が3000を越えたあたりから魂の効果がなくなってきたかなと感じていたんだけれど、上のクスシの情報をみるとそうでもない様で・・・みなさんのデータではどう? - 名無しさん (2006年01月21日 13時46分32秒)
  • ↑クスシは、おそらく毒玉効果が大きいものと思います。魂効果は45%UP。チートアイテムは50%。戦闘ログによると、毒玉は99個で、最大でも495%の攻撃力上積み、ということなので、それが0%〜495%の間をランダムに出す、というのが実際のようです。なのでクスシだけは特別と考えてもよいかと思います。毒玉をもし削除できれば、ほかのキャラと与ダメは似てくる(近い数字になる)ものと思いますが。そしてバルキリーでみると、攻撃力は2万超えていますが、魂効果、こちらでは大体ですが、確認できました。 - 名無しさん (2006年01月21日 14時05分10秒)
  • 攻撃力20000のクスシで最低ダメ9000台が出てたから、40000でいきなり最低が10万になるって事はないと思うけど。もともとの倍率が高いキャラは上限の伸びもいいから参考にはなりにくい。魂は攻撃力が高くなってくるとまた効果が見えてくるようになる。背水が効かない魔法キャラはいくら鍛えても物理系よりは地味になるのがちょっと悲しい。 - 名無しさん (2006年01月21日 16時17分40秒)
  • 言霊の閾値約6500、スキル1ではバルキリーに次ぐ高さか - 名無しさん (2006年01月23日 00時32分21秒)
  • 通常計算時の乱数処理は乱数処理前の値をAとすると、(0.9A+1)〜1.1Aまでの整数をランダムに選ぶってところだと思います。閾値の判定は乱数処理前に行い、閾値までの値は通常の乱数処理を、超過分は何らかの乱数処理を行って通常分に加算するのではないかと思います。 - 名無しさん (2006年02月13日 04時31分44秒)
  • チャックの追加でもうココの意味無くなったよね。 - 名無しさん (2006年02月15日 01時15分37秒)
  • ↑↑自己補足。敵攻撃時にAの値が1000を超えると、(0.95A+1)〜1.05Aになるようです。それと回復魔法の場合は、±10%の乱数処理後に閾値判定→超過分を何か乱数処理して加算してるような感じです。攻撃・回復ともに超過分の乱数処理範囲は1〜(超過分/4)くらいですかねぇ、スキル毎に違う可能性もありますが… - 書いた人 (2006年02月15日 01時56分01秒)
  • ↑↑限界値が取り払われたわけじゃないから意味は有るだろう。魔トマトあるから魔法力の基礎値情報いらないってわけじゃないし。チャック一つでどれだけ上がるのかも調べたいしな - 名無しさん (2006年02月27日 03時39分22秒)
  • 6億くらいが最高ダメージっぽい。5億7千万までは確認できた。なんでこんなに中途半端なのかわからないが… - 名無しさん (2006年05月27日 23時40分19秒)
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