戦国ランス:迷宮基礎
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- | ====== 迷宮基礎 | + | ====== 迷宮考察 |
* 迷宮と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 | * 迷宮と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 | ||
- | * 具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山、などの優秀スキルを備えたものを数多く揃える。 | + | * 具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山などの優秀スキルを備えた武将を数多く揃える。 |
- | * 汎用軍師、騎馬、鉄砲は殴り攻撃になるので迷宮では戦力にならない。僧兵は転換ができるので有能。 | + | |
- | ===== 基本戦略 ===== | + | ==== 基本戦略 ==== |
+ | *いかに行動数を抑えて潜っていくかが重要。浅い階層では低Lvの武将でやりくりしてBoss戦に備えたい。 | ||
- | ==== 無限ループについて ==== | + | *迷宮偵察を備えた忍者に迷宮walkerを持たせて引率させる |
+ | *迷宮偵察は各層の敵を一体減らすことができ、極めて有効。 | ||
+ | *速7未満の忍者でも付与効果で無限ループが可能となる。 | ||
+ | *迷宮偵察はボス戦では効果無し。 | ||
- | * 速7忍者、速8鉄砲、速9騎馬は無限ループが可能である。強敵登場時にはそれを駆使すれば難なく倒すことができる。 | + | *にょ~の準備攻撃は全員に小ダメージ+行動ポイント-1なので注意。にょ~は優先的に倒すか、忍者で準備解除すると良い。 |
- | ==== 迷宮偵察を備えた忍者に迷宮walkerを持たせ引率させる。 | + | *行動力が尽きた武将は速やかに他の武将に交代した方が良い。 |
+ | *行動直後の魔法使いなど硬直が長いのならば、まだ行動力が残っていても下げるのも一つの選択。 | ||
+ | *入れ替わりで出てきた武将は、比較的次の行動順が早い。 | ||
- | | + | ==== 個人戦の仕組み ==== |
- | * HPが尽きる前に下げたり、回復用に巫女を呼んだり、強敵を行動前に倒したりあらゆる戦術が可能。 | + | === 戦闘 === |
+ | | ||
+ | *同職ならばLv10で攻撃9のキャラとLv10で攻撃1のキャラは互角。 | ||
+ | *武将はLvを重視。他には職種、体力、速が重要。 | ||
+ | *個人戦ではほぼ職種ごとの一律コマンドとなる事に注意。(初期付与系やダメージ増減系のスキルやアイテムは有効。) | ||
+ | *高Lvの武将であっても殴り攻撃ではほとんどダメージを与えられない。 | ||
+ | *汎用軍師、騎馬、鉄砲は殴り攻撃となるので個人戦では戦力にならない。汎用僧兵は転換が使えるので有用。 | ||
- | ==== 守り紙を装備した初期ガ持ちの足軽を前衛に置く ==== | + | === 職種と攻撃倍率 |
+ | ^ | ||
+ | ^:::^ 攻撃倍率 | ||
+ | ^ 後衛 | ||
+ | ^:::^ 攻撃倍率 | ||
+ | ^ 両方 | ||
+ | ^:::^ 攻撃倍率 | ||
- | * 足軽の技数が尽きてもノーダメで前衛を一回守る盾として運用が可能。 | + | 詳細は[[武将一覧_職種別]]参照 |
- | ==== 迷宮での有能スキルについて | + | === 付与効果 |
+ | *攻/ | ||
+ | *軍師のステータスやどの技能で付与したかなどには関係なく一律で30%の効果。 | ||
+ | *軍師による戦闘開始時の初期付与数も合戦とは違い、軍師の知に関係なく軍師一人につき4個固定。\\ 出張巫女の付与数は合戦と同じく兵数/ | ||
+ | *速付与はパラメータの速を30%増(端数切り捨て)。 | ||
- | | + | === 交代 === |
- | * 出張巫女は巫女も恩恵を受ける側も開幕でいない効果がなく、優秀な男武将があまりおらず、風林火山系は効果を下げてしまうので要検討。 | + | |
+ | * ただし候補が減ってくると前衛にも後衛職が出てくる。また誰も交代要員が出ずに穴が空くこともある。 | ||
+ | * 戦闘画面に表示されるアイコンは**兵種**な事に注意。例えば雪姫・阿樹姫・足利超神は兵種は巫女だが職種は一般なので前衛で出てくる。 | ||
+ | *交代要員は基本的には全ての控えからのランダム。ただし武将ごとに優先度が決まっているので、体感的には同じ武将ばかりが出てきやすい。 | ||
+ | *後衛はシィルが最優先。ヒーリングはランスのみ行動力を回復させる効果も持つ。 | ||
+ | *行動数の消耗の少ない武将ほど優先される。一つ減っただけでも出現率が目に見えて下がる。 | ||
+ | *体力は多少の消耗ではあまり影響しないが、一桁程度まで減ると優先度は大きく下がり、体力1の武将は出ない。 | ||
- | ==== 開幕メンバーについて ==== | + | === 無限ループ === |
+ | *速7以上の忍者、速8以上の鉄砲、速9以上の騎馬は交代後の硬直がほぼ0となる為、望みの武将が出るまで延々と**交代を繰り返す事が可能**となる。 | ||
+ | *HPが尽きる前に下げたり、回復用に巫女を呼んだり、強敵を行動前に倒したり様々な応用が可能。 | ||
+ | *条件が足りていなくても、相手の速次第では無限ループに近いことが可能。 | ||
- | | + | ==== 探索 ==== |
- | * 後列→引率迷宮偵察walker忍者、出張巫女、風林火山持ち、軍師(遠距離持ちの真田、ウルザ限定)など。 | + | |
- | * 前列→初期ガ守り紙付き足軽、両端はだんだん敵が強くなるので開幕には無能を配置したほうが無難。 | + | *ただし、鬼の骨稼ぎの際は、あえて撤退せずに敗北した方が再度潜り直せるので良い。 |
+ | *敗北は表に出ているパーティの全滅もしくは、行動回数0が条件。全員強攻撃をすれば即敗北可能。 | ||
+ | *攻略済みの迷宮は、再探索しても最下層で一戦出来るのみ。 | ||
+ | *迷宮クリア時に全キャラLv+1される。 | ||
- | ==== 迷宮で有効なアイテム | + | === アイテム |
+ | *迷宮クリア時、撤退時にアイテムを入手できる。また探索時にランダムにアイテム入手・イベント発生がある。 | ||
- | * 兜、鎧→初期ガ足軽 | + | *撤退時アイテム |
- | * 牙、浦死丸→技数の多い遠距離攻撃持ち | + | *世色癌 |
+ | *百薬の超酒 | ||
+ | *やる気が出る状 | ||
+ | *好感度アイテム | ||
+ | *3層以上進んだ場合のボーナスアイテム | ||
+ | *3、4層:世色丸 | ||
+ | *5層以上:百薬の超酒 | ||
+ | *途中階入手アイテム | ||
+ | *消耗品アイテム | ||
+ | *学習書5種類 | ||
+ | *問答無用の赤紙 | ||
+ | *雇用拡大鏡 | ||
+ | *建設うまい棒 | ||
+ | *口八丁手八丁味噌 | ||
+ | *サトミ発見弁 | ||
+ | *鬼の骨 | ||
+ | |||
+ | *詳細は[[アイテム考察# | ||
+ | |||
+ | === 迷宮で有用なアイテム === | ||
+ | |||
+ | ** 守り紙様 ** | ||
+ | * 初期ガード持ち足軽に持たせると、行動が尽きた後も一層につき一回前衛を守る盾として運用可能。 | ||
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+ | ** オイウチの牙、竜宮秘剣浦死丸 | ||
+ | *行動数が多いもののダメージの低い遠距離攻撃(魔法除く)持ちや殴り攻撃持ち武将に持たせると有効。 | ||
+ | *低Lv武将でも使える様になるが、行動を使い切るまで倒されない程度のレベルは必要。 | ||
+ | *霊将元就は200固定ダメージなので効果なし。 | ||
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+ | ** ど根性鎧、痛点欠く兜 ** | ||
+ | *僧侶、軍師など低Lvでも有用なスキル持ち武将や体力の伸びの悪い巫女等に持たせると倒されにくくなる。 | ||
+ | *ガード中は無効になる初期ガード持ち足軽に持たせても意味なし。 | ||
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+ | ** 働きバッチ ** | ||
+ | *沖田のぞみ等、合戦では使わない武将だとデメリットがない。 | ||
===== 最後に ===== | ===== 最後に ===== | ||
+ | * 迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに入れ替えるべきである。 | ||
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- | * 迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに総入れ替えするべきである。 |
戦国ランス/迷宮基礎.txt · 最終更新: 2024/03/24 00:54 by 153.232.45.212