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戦国ランス:迷宮基礎

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戦国ランス:迷宮基礎 [2023/12/31 09:47] – 外部編集 127.0.0.1戦国ランス:迷宮基礎 [2025/02/16 23:03] (現在) – ゴミ削除 153.232.30.46
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-====== 迷宮考察 ====== +====== 迷宮・個人戦考察 ====== 
-  * 迷宮と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 +  * 迷宮・個人戦と合戦は全く別物である。まずはその違いを踏まえること。 
-  * 具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山などの優秀スキルを備えたものを数多く揃える。 +  * 具体的には個人Lvが高い、技数が多い、風林火山などの優秀スキルを備えた武将を数多く揃える。 
-  * 汎用軍師、騎馬、鉄砲攻撃るので迷宮は戦にならない僧兵転換がので有能+ 
 +==== 基本戦略 ==== 
 +  *いかに行動数を抑えて潜っていくかが重要。浅い階層で低Lvの武将でやくりしてBoss戦備えたい。 
 + 
 +  *迷宮偵察を備えた忍者に迷宮walkerを持たせて引率させ 
 +    *迷宮偵察は各層敵を一体減らすことがき、極めて有効。 
 +    *速7未満の忍者でも付与効果で無限ループが可能となる。 
 +    *迷宮偵察ボスでは効果無し。 
 + 
 +  *にょ~の準備攻撃は全員小ダメージ+行動ポイント-1ので注意にょ~優先的に倒すか、忍者準備解除すと良い
  
-===== 基本戦術 ===== 
-==== 戦闘 ==== 
-  *武将はパラメータよりもLvを重視。あとは職種、体力、速等が重要となる。 
-    *特に重要なのは速。有力武将は好感度ボーナスや書でできるだけ上げたい。 
-  *鍛えたスキルがあっても、個人戦ではほぼ職種ごとの一律コマンドとなる事に注意。(初期付与系やダメージ増減系のスキルやアイテムは有効。) 
-  *迷宮偵察はボス階では効果無し。(ランダム配置の場合は有効) 
-  *いかに行動数を抑えて潜っていくかが重要、無計画に技を使うと下の階層で詰む。浅い階層ではLvの低い武将でやりくりしてBoss戦に備えたい。 
-  *にょ~の準備攻撃は全員に小ダメージ+行動ポイント-1なので注意。にょ~は早めに倒すか、忍者で準備解除すると良い。 
-==== 交代 ==== 
   *行動力が尽きた武将は速やかに他の武将に交代した方が良い。   *行動力が尽きた武将は速やかに他の武将に交代した方が良い。
-    *入れ替わりで出てきた武将は、比較的次の行動順が早い。\\ 行動直後の魔法使いなど当分行動できないのが明白なら、まだ行動力が残っていても下げて全体的な手数を増やすのも一つの選択。 +    *行動直後の魔法使いなど硬直が長いのなら、まだ行動力が残っていても下げのも一つの選択。 
-    *速7忍者、速8鉄砲、速9騎馬なら一人で延々と入れ替え可能なので用意しておくと便利。 +    *入れ替わりで出てた武将は、比較的次の行動い。
-  *交代で出てくる武将は、何人かが入るテーブルがあり、その中から決まった順番でループしている。行動終了・HP0になるとテーブルが変更される。 +
-    *職種により前衛、後衛、両方型に分かれる。ただし、他に候補がいなくなればこの限りではない。 +
-    *体力が減った武将は優先度が下がる。 +
-    *後衛を下げると、シィルが最優先で登場する。ヒーリングはランスのみ行動力を回復させる効果がある。 +
-==== 探索 ==== +
-  *同じ迷宮を探索する度に、次スタート階層が+1されるので、深い迷宮はアイテム稼ぎがてら小刻みに挑戦すると良い。\\ ただし、敗北すると+1されないので無理そうなら撤退すること。 +
-  *敗北は表に出ているパーティの全滅もしくは、行動回数0条件。全員強攻撃をすればすぐ敗北できる。 +
-    *鬼の骨を稼ぎた場合などでは、撤退ではなく敗北した方が再度潜り直せるので都合が良い事もある +
-  *攻略済みの迷宮は、再探索しても最下層で一戦出来るのみ。 +
-  *迷宮クリア時に全キャラのLv+1される+
  
-==== アイテム ==== +==== 個人戦の仕組み ==== 
-  *迷宮クリア時、撤退時アイテム入手できる。また探索時にラダムにアイテム入手・イント発生が。 +=== 戦闘 === 
-  *詳細[[迷宮#迷宮アイテムイベント|ここ]]を参照+  *行動と速以外の能力値は個人戦では一切影響しない。 
 +    *同職ならばLv10で攻撃9のキャラとLv10で攻撃1のキャラは互角。 
 +  *武将はLvを重視。他は職種、体力、速が重要。 
 +  * 強攻撃は全ての行動消費すが、通常攻撃の1.5倍 
 +  *個人戦ではほぼ職種ごとの一律コマドとなる事注意。(初期付与系やダメージ増減系のスキルやアイテムは有効。) 
 +    *殴り攻撃はその職種の通常攻撃の0.5倍、高レルの武将でってもほとんどダメージを与えられない。 
 +    *一部のネームドを除く軍師・騎馬・鉄砲は、攻撃が殴り攻撃となるので個人戦では戦力ならな。僧兵も殴り攻撃だが、こちら活動転換が使えるので有用。 
 +      *厳密に言うと、汎用鉄砲の殴り攻撃は忍者と同等の威力だが、行動が少ないので結局微妙。 
 +  * 武将一覧で一番下に表示される技能(迷宮偵察強化初期ガード・自動回復・風林火山・出張巫女・三つ子・〇〇運)等は単独戦では表示されないが、効果はある
  
-===== 小ネタ・豆知識 ===== +詳細は[[計算式#個人戦|計算式_個人戦]]参照
-==== 無限ループについて ====+
  
-  速7忍者、速8鉄砲、速9騎馬無限ルプが可能である。強敵登場時にはそれを駆使すれば難なく倒すことがる。+=== 付与効果 === 
 +  *攻/防/知付与ダメジを直接30%増減す(端数切り捨て) 
 +    *軍師のステータスやどの技能で付与したかなどには関係なく一律30%の効果。 
 +    *軍師によ戦闘開始時の初期付与数も合戦とは違い、軍師の知に関係なく軍師一人につき4個固定。\\ 出張巫女の付与数は合戦と同じく兵数/250。 
 +  *速付与はパラメータの速を30%増(端数切り捨て)
  
-==== 迷宮偵察を備えた忍者迷宮walkerを持たせ引させる。 ====+=== さがる === 
 +  ***職種**により前衛、後衛、両方型に分かれる。個人のスキルとは無関係なので殴り攻撃しかできなくとも巫女や軍師ならば後衛となる。 
 +    * ただし候補が減ってくると前衛にも後衛職が出てくる。また誰も交代要員が出ずに穴が空くこともある。 
 +    * 戦闘画面に表示されるアイコンは**兵種**な事に注意。例ば雪姫・阿樹姫・足利超神は兵種は巫女だが職種は一般なので前衛で出てくる。 
 +  *交代要員は基本的には全ての控え武将の中から抽選されている。だし武将ごとの優先度差があるので、体感的には同じ武将ばかりが出て来る様に感じやすい。 
 +    *後衛はシィルが最優先。ヒーリングはランスのみ行動力回復させる効果もつ。 
 +    *行動数の消耗の少ない武将ほど優先される。一つ減っだけでも出現が目に見えて下がる。 
 +    *体力は多少の消耗ではあまり影響しないが、一桁程度まで減ると優先度は大きく下がり、体力1の武将は出ない。
  
-  -1単純に大きい。尚速7に達していない忍者で相手の速によっては無限ループに近が可能 +/以前書かれていたプール制は誤り。同じ武将出やすい傾向あるが何十回も無限ループして別の武将も出。 */
-  * HPが尽きる前下げたり、回復用に巫女を呼んだり、強敵を行動前に倒したりあらゆ戦術が可能+
  
-==== 守り紙を装備し初期ガ持ちの足前衛に置く ====+/* 未確定情報 
 +    *職種も優先度に関わると思われる。シィル >>> 武士・戦士・騎士・忍者・僧侶 > 弓士・鉄砲・軍師・巫女 > 陰陽・魔法・妖怪・技師 >> 一般 
 +    *子狸たちはやたらと出るに家康はあまり出てこないのは家康のみ妖怪だから 
 +    *速は影響しないと思われる。利超神速9まで上げても出現率は上がらなかった。 
 +*/
  
-  * 足軽の技数が尽きてもノーダメで前衛回守る盾として運用が可能。+^前衛|武士・戦士・騎士・鉄砲・般・妖怪・魔人| 
 +^後衛|弓士・軍師・巫女・陰陽・魔法・技師| 
 +^両方|忍者・僧侶|
  
-==== 迷宮でスキルいて ====+=== 無限ループ === 
 +  *速7以上忍者、速8以上の鉄砲、速9以上の騎馬はさがる実行後の硬直がほぼ0となる為、望みの武将が出るまで延々と**交代を繰り返す事が可**となる。 
 +    *HPが尽きる前下げたり、回復用に巫女を呼んだり、強敵を行動前に倒したり様々な応用が可能。 
 +    *条件に足りてなくも、相手の速次第では無限ループに近いことが可能。
  
-  風林火山、出張巫女、初期強化ガード、迷宮偵察 +==== 探索 ==== 
-  出張巫女巫女も恩恵を受け側も開幕でいと効果がなく、優秀な男武将あまりおらず、風林火山系は効果下げてしまうので要検討+  *迷宮を撤退すると次回のスタート階層が+1される。 敗北の場合はやり直しとるので無理そうならば撤退すること。 
 +    *ただし、鬼の骨稼ぎの際、あえて撤退せずに敗北した方が再度潜り直せ。 
 +  *敗北は表に出てるパーティの全滅もし行動回数0条件。全員強攻撃行えば即敗北可能。 
 +  *攻略済み迷宮は、再探索しても最下層一戦出来るのみ。 
 +  *迷宮クリア時に全キャラLv+1される
  
-==== 開幕メバーについて ====+=== イベト・アイテム === 
 +  *各階層攻略ごとにランダムでイベント発生、またはアイテム入手がある。\\ 迷宮クリア時、撤退時にもアイテムを入手できる。
  
-  * 初期強化ガードアイテム付き足軽、迷宮偵察持ちは必須。出張巫女な開幕にないと効果の出ないスキル持ち +  *途中階 (上の項目ほ発生率が高) 
-  後列→引迷宮偵察walker忍者出張巫女風林火山持ち軍師(遠距離持ち真田、ウルザ限定)など。 +    *イベント (フラグが立っていれば高確で発生) 
-  前列→初期ガ守り紙付き足軽両端だんだん敵が強くなるの開幕には能を配置したほが無難。+      *ランスがエロいことを思いつく。元就ゴンの解呪イベント。かぐや毛利てるリズナイベントアイテム入手など。 
 +    *消耗品アイテム (各ダンジョンで最大二つ。一つ目は四層以下二つ目七層以下発生) 
 +      *学習書5種類 
 +      *問答用の赤紙 
 +      *雇用拡大鏡 
 +      *建設まい棒 
 +      *口八丁手八丁味噌 
 +      *サトミ発見弁 
 +    *鬼の骨
  
-==== 迷宮で有効なアイテム ====+  *撤退時アイテム 
 +    *世色癌 
 +    *百薬の超酒 
 +    *やる気が出る状 
 +    *好感度アイテム 
 +  *3層以上進んだ場合のボーナスアイテム 
 +    *3、4層:世色丸 
 +    *5層以上:百薬の超酒
  
-  * 兜、鎧→初期ガ足軽 +  *詳細は[[アイテム考察#迷宮アイテム・イベント|ここ]]を参照。
-  * 牙、浦死丸→技数の多い遠距離攻撃持ち+
  
-===== 後に =====+=== 迷宮で有用なアイテム ==
 +** 守り紙様 ** 
 +  * 初期ガード持ち足軽に持たせると、行動が尽きたも一層つき一回前衛を守る盾として運用可能。
  
-  * 迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに入れ替えるべきである。+** オイウチの牙、竜宮秘剣浦死丸 ** 
 +  *行動数が多いもののダメージの低い遠距離攻撃(魔法除く)持ちや殴り攻撃持ち武将に持たせると有効。 
 +  *低Lv武将でも有用だが、行動を使い切るまで倒されない程度のレベルは必要。 
 +  *元就パンチや火鉢突撃は固定ダメージなので効果なし。 
 + 
 +** ど根性鎧、痛点欠く兜 ** 
 +  *僧侶、陰陽、軍師など低Lvでも有用なスキル持ち武将や体力の伸びの悪い巫女等に持たせると倒されにくくなる。 
 +  *高Lv武将に装備させれば、敵の攻撃をほぼ封殺できる。ただし魔法は効く。 
 +  *ガード中は無効になるので初期ガード持ち足軽に持たせても意味なし。 
 + 
 +** 働きバッチ ** 
 +  *沖田のぞみ等、合戦では使わない武将だとデメリットがない。 
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 +===== 最後に ===== 
 +  * 迷宮戦はゴールがある。全ての迷宮攻略、鬼の骨の交換が終われば速やかに合戦用のメンバーに入れ替えるべきである。
  
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戦国ランス/迷宮基礎.1703983628.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:47 by 127.0.0.1