目次

小ネタ

システム

秘書

シィル初期
アリス初期
ビスケッタ拠点クエスト「ランス城」
サテラ拠点クエスト「サテラ」
バレス
志津香&ナギ自由都市で魔人退治・ジフテリアルート
ケイブワン&ニャン実績:ワンニャン達成
クゥver1.03で追加
母クルックー二部
長田君二部
リセット二部

キャラの成長の仕組み

ランクアップ

特定のランクに達するとステータスが大幅に上がる
また、“★★★”等の節目によって、宝箱から“同一キャラ別カード”が出る条件等が解放される場合がある

ランク ランクアップ経験値 必要累計経験値 備考
0 100 0★ランク
10 259 1,594★★ランク
20 673 5,727★★★ランク
40 4,525 44,259★★★★ランク
51 12,913 128,129ワーグ戦参戦可
60 30,448 303,481-
73 100,000 1,050,153以降は一定値
80 100,000 1,750,153★★★★★ランク
160 100,000 9,750,153虹色星ランク
200 100,000 13,750,153上限

端数処理は不明なので四捨五入してます
食券1枚で入る経験値は累計EXPの半分なのでこの倍が必要

EXP計算式
現在ランクnの時、次のランクに必要な経験値 = 100*(1.1^n)
ランクnまでに必要な経験値 = 1000*((1.1^n)-1)
次のランクに必要な経験値には上限(おそらく100000 ランク73以降)があり以降は一定
食券を使う目安
累計経験値 ランク
3,1880→10
8,26610→20
31,28310→30
85,33010→40
253,07010→51
3,497,11810→80
6,874,27910→200(4回実行)
9,165,70610→200(3回実行)
13,748,55910→200(2回実行)

重ねランクを上げる

同一のカードを取得すると“重ねランク”が上がりAT・HPがそれぞれ10%ずつ上昇し、最大10枚まで(100%アップ)重ねる事が出来る。
※同一カードが取得出来ないカードもある。

アイテムの★ランク

アイテムのランクは、“全アイテム”共通。
戦闘で経験値を稼ぐ事が出来ない代わりに、クエスト中に“アイテムUP”に接触すると全アイテムのランクが1上がる。
部隊ボーナス“全アイテム★強化”をONにすると、ランクが2倍になる。周回要素の「取得時★ランク+5」で強化した状態でONにすると効果が高い。
一周でアイテムランク★40到達はかなり困難であるため、★20到達を一つの目安とすると良い。

クエスト中の要素

自動戦闘

キャラ名 効果
Lv38 ビスケッタ・全裸 ビスケッタ被ダメージ半減
経験値2倍
専属メイドビスケッタ・全裸 アールコート被ダメージ無効
経験値3倍
魔物ハンター魔物を捕獲する事が有る
属性・陣営枚数 効果
4 被ダメージ半減
経験値2倍
5 被ダメージ無効
経験値3倍

EXPUP

入手すると配置リーダー達のランクが1上がる。
効果を上げるために、高ランクキャラを編成する、部隊ボーナスで配置リーダの数を増やすなどすると効果的。
周回ボーナスで効果アップ。

アイテムドロップ

同キャラの別カード

“Lv42 ランス”とは別に、“Lv45 ランス”、“Lv55 ランス”など、別のバージョンが取得出来る。
同一キャラの“★ランク”は全て共通なので、高ランクキャラの別バージョンはすぐに強い状態で使え、部隊編成でのAT・HPの上昇幅が大きくなる。

ドロップの抽選は基本的にキャラ単位であり、必ず下位のカードから順番に出てくる。

捕獲、調理、盗み

女の子モンスター

一度捕獲した女の子モンスターは幸福きゃんきゃんと固定配置されているもの以外は出現しない。
全ての女の子モンスターを捕獲すると以降は幸福きゃんきゃんのみ出現するようになる。

ケッセルリンクの館

ヘルマンで魔人退治2」のケッセルリンクの館の無限ループでは一度通ったループのドロップ率は0%で固定される
しかし捕獲、盗み、調理準備は可能である
繰り返すと盗み、捕獲可能な全てのアイテム、男の子モンスター、女の子モンスターの回収が可能である。

戦闘システム

詳しいダメージ計算式はプレイングマニュアルを参照

要点だけまとめると

スキルの重複判定


難易度

魔王ケイブリスとハニー部隊について各難易度によるHPや基本EXPの変動を検証した結果(ver 1.04)

難易度 魔王ケイブリス ハニー部隊 HP
倍率
EXP
倍率
HP(万) HP(万) 基本EXP
基礎値140 2100 1 1
0 210 3 120 1.5 1.2
1 315 4.5 1402.25 1.4
2 420 6 1653 1.65
3 700 10 1955 1.95
4 1050 15 2307.5 2.3
5 1400 20 27510 2.75
6 2100 30 33015 3.3
7 2800 40 39520 3.95
8 3500 50 47025 4.7
9 4900 70 60035 6
10 7000 100 100050 10
11 8400 120 125060 12.5
12 10500 150 175075 17.5
13 15400 220 2250110 22.5
14 17500 250 3000125 30
15 21000 300 3500150 35
16 24500 350 4250175 42.5
17 31500 450 5000225 50
18 45500 650 6000325 60
19 59500 850 7500425 75
20 70000 1000 10000500 100
21 84000 1200 12500600 125
22 98000 1400 16500700 165
23 112000 1600 21500800 215
24 126000 1800 15000900 1501)
25 140000 2000 250001000 250
26 140000 2000 250001000 250
27 154000 2200 250001100 250
28 175000 2500 250001250 250
29 200000 3000 250001500 250
30 200000 3500 250001750 250

HPやEXPは難易度ごとに規定された全敵ユニット共通の倍率で基礎値を乗算したものとなる

EXP倍率はおおよそ10^(難易度÷10)に近い値、難易度10ごとに大体10倍になると考えると良い

また討伐隊の強さによって「敵の名前+」等と表示されると、HPは+50%、EXPは+10%の補正(詳しくは下記参照)が掛かる

従って計算式は

HP = HP基礎値 * HP倍率 * 補正値 (最大値20億)
EXP1  = EXP基礎値 * EXP倍率 (端数切り捨て)
EXP2  = EXP1 * 補正値 (端数切り捨て)
基本EXP = EXP2 * ( 100 + 周回ボーナス ) / 100 (端数切り捨て)

ATについても同様と推測されます


敵の強化

通常戦

難易度2の「ケイブニャンとSS中隊」で検証
支援などは掛からないようにし、レジスト値による影響を減らすためできるだけ同陣営で比較する

モブ騎士シーラチルディロレックスモブ複数最強
ランク11272045--
HP1248224013755300--
AT640188816004240--
戦闘力(最大)167012169323373311011720397784
総合HP2358427750236414060241723254809
総合AT1670121693233733110133904313227

“v”は総合HPを参照している。総合HPが敵ATの一定倍率を超えると“v”になる

“+”は総合AT及び戦闘力の最大値の双方を参照している。どちらかが敵HPの一定割合を超えた場合“+“となる

“+v”や“+vv”は“+“条件を満たした際に確率で発生?特に”+vv”は発生確率が低い模様

「突撃」のダメージを比較
ニャンニャンvニャン+ニャン+v
3114296231075
2895327031131
277301573869
342304604906
277323729785
336329648822
2713556971122
374339597897
3643077221056
370342710972
321.1356.1660.6963.5

他の検証も考慮した結果以下のように能力が強化されていると推測

AT HP EXP
v +10%
vv +100%
+ +100% +50% +10%
+v +200% +50% +10%
+vv +300% +50% +10%

ボス戦

ボスには「最大戦闘力倍率」が決まっており各所属の戦闘力の中で最大の値をこの倍率で乗算したものが敵のHPを超えていた場合は“ボス+“となる。
HPはその戦闘力の乗数倍、ATは2倍に変更される。また、ボス戦では基本EXPの増加効果はないので単純に不利になるのみである。

この「最大戦闘力倍率」はボスごとに異なる値。 例:マエリータ隊:10倍、白牙アントーン:5倍

アリオスやバスワルド、魔王ランスなどをリーダーにしているとほとんどのボスが”+“となるのに注意。

またストーンガーディアンの様な固定HPで制限装甲を持つ敵は”+“になると制限装甲の上限値が増加することがある


兵力被害

兵力や人類総数は1000人単位で端数は切り捨て
大規模作戦時を除くとどれほど戦力差があっても戦力被害は兵力の半分までで、兵力の最小値は1000

人類側

基礎被害値 = 魔軍兵力 / 15 (千未満切り捨て)

補正被害値 = ( 基礎被害値 + 魔人補正 * 魔人数 ) * 戦果補正 (千未満切り捨て)

 魔人補正(人類軍兵力10万1000以上の場合)
 8ターン以前:15000
 9ターン以降:30000

 戦果補正
 戦果1:0.5 戦果2:0.3 戦果3:0.2

兵力被害  = 補正被害値 * [ 1 - ( 0.1 * CP実績効果数 ) ] (千未満切り捨て)
計算後の人類軍兵力が1000を下回る場合は兵力被害は兵力の半分まで(千未満切り捨て)

魔軍側

基礎被害値 = 人類軍兵力 / 10 (千未満切り捨て)

兵力被害  = 基礎被害値 + 戦果補正 (千未満切り捨て 最大値は魔軍兵力の半数)
計算後の魔軍兵力が1000を下回る場合は兵力被害は兵力の半分まで(千未満切り捨て)

 戦果補正(魔軍兵力10万1000以上の場合)
 戦果1:20000 戦果2:40000

※魔人を倒した場合はその他の条件によらず半減、魔人連戦なら4分の1になる

大規模作戦発生の条件

人類側

  1. 9ターン以降
  2. 全ての魔人を討伐済み
  3. 魔軍兵力が10万未満
  4. 人類軍兵力が魔軍を上回っている
  5. 戦況が人類優勢

魔軍側

  1. 5ターン以降
  2. 人類軍兵力が5万以下(戦果があれば2万以下)
  3. 魔軍兵力が人類軍を上回っている
  4. 戦況が魔軍優勢

人類死亡率

戦況や兵力はターン終了時点での状況で計算
管理は0.1%単位で端数は切り捨て
人類死亡率上昇の最小値は +0.1 (解放時のみ 0)

戦況 基礎値 備考
解放 0 全ての補正は無効
人類優勢 0.2
均衡 0.4
魔軍優勢 0.8
滅亡 1.5 ターン経過ごとに +1.0
状況 補正値 備考
人類軍20万以下 +0.2
人類軍10万以下 +0.2
6ターン以降 +0.2
9ターン以降、魔人残存 +0.4
CP実績効果 -0.2 最大 -0.6
川中島陥落 +0.1 4ターン末
JAPAN滅亡 +2.8
戦果あり 1/2 0.1未満切り捨て
人類死亡率70%以上 1/3 0.1未満切り捨て
人類死亡率90%以上 0.1% 強制


1)
※23より下がっていますがバグと思われます