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ランス01:戦闘

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チップ表示と攻撃・防御力

チップの種類 攻撃・防御力
~32
D+ 40~64
80~100
C+ 120~160
190~230
B+ 250~300
340~370
A+ 410~500
540~590
S+ 640~740
790~

※加筆修正をお願いします。

ダメージ

ダメージ計算式

  • 合計攻撃力=攻撃力A×弱点補正A+攻撃力B×弱点補正B+…
    チップ毎に補正をかけて、全て足す
  • 合計防御力=防御力A+防御力B+…
  • 攻撃値=合計攻撃力×乱数補正[攻撃側]×クリティカル補正[攻撃側]
  • 防御値=合計防御力×乱数補正[防御側]×クリティカル補正[防御側]×ハニーフラッシュ補正×疲労補正
  • ダメージ=攻撃値-防御値 (最低値0 ここで小数点以下切り捨て)
  • ダメージ=粘り腰発動によるダメージ修正
  • 無効化が有効なら、攻撃値やダメージが0になる

例) 攻撃力11100で防御力190の敵を攻撃してクリティカルが出た。スキル一発屋は無し。属性補正なし、乱数は攻撃側最大値、防御側最小値である場合
11100*1.05*1.6-190*0.95*0.4 =18575.8 → 18575ダメージ
同条件で一発屋ありだと、26423ダメージになる。

補正・追加効果

無効化

属性防御、徹夜、その他の要因で攻撃値かダメージが0になる

弱点補正

弱点を突いたチップだけ3.0。それ以外1.0

乱数補正

0.95~1.05。0.01単位の11個。攻撃側、防御側で別に乱数を取得。
そのため、フィーバーは特定の攻撃、防御力でないと絶対に出ない。相手防御力0で攻撃力110、220、330、440…990、810で777、1020で999が狙える。

クリティカル補正
  攻撃側 防御側
スキル無し1.60.4
スキル一発屋あり2.40.2
クリティカル無し1.01.0
1.8?
疲労補正

ランスのみターン経過で防御値が減少していく。おそらく±0.05程度ばらつきがあると思われる。

ターン数 倍率 台詞
1~31.0
4~60.95ちょっと疲れたな……
7~90.90いかん、疲れた……
10~120.75はー、はー……
13~150.50ぜー、ぜー……
16~0.25ひー、ひー……
粘り腰修正

発動するとHPが1残るようにダメージが修正される。

ハニーフラッシュ攻撃

ハニーフラッシュ攻撃属性。相手の防御値を20分の1にする。
防御値に0.05のハニーフラッシュ補正。

ものわすれ攻撃

ものわすれ攻撃属性。
次のレベルアップに必要な経験値×0.1 (小数点以下切り捨て)を奪われる。

素手攻撃

合計攻撃力が0の場合に発生する。敵のHP割合でダメージ?0%~180%?

未調査

防御値が計算上と実際のものとでまれに微妙にずれる(±1)。
疲労による防御力減衰の詳細。乱数幅もあって正確なところが分からない。
疲労の一例、ラスボス14TのS攻撃をコースガード2で防ぐと200前後(Lv11幸運3)。
武器を選ばない場合は色々な方法で攻撃する。敵のHPの数%が攻撃力になる場合が多い。例えば、チョップだと敵の現在HPの10%(Lv11幸運3)。
低確率(体感3%)でクリティカル表示の「捨ててある○○を投げる」が発生する。HPの50%程度のダメージを与える。幸運100増やしても発生確率は変わらないっぽい。
ラスボスに対して初撃で9700程度、その前段階は1200程度で倒すことも出来るから下限となる攻撃力か割合が設定されているかも?
幸運値とか。
敵のクリティカル倍率。たぶん1.8くらい
粘り腰発動は20%くらい(幸運9)
メモ:ラスボス HP19000 [攻B(190) 防B(190) 魔法防御]→[攻S(540) 魔法防御]→[攻A(340) 浄化弱点]

GOLD・EXP

レベルアップに必要な経験値

Lv NEXT 累計
Lv9 64 0
Lv10 100 64
Lv11 120 164
Lv12 140 284
Lv13 160 424
Lv14 180 584
Lv15 450 764
Lv16 540 1214
Lv17 630 1754
Lv18 720 2384
Lv19 1800 3104
Lv20 2160 4904
Lv21 2520 7064
Lv22 2880 9584
Lv23 8100 12464
Lv24 9450 20564
Lv25 10800 30014
Lv26 12150 40814
Lv27 24300 52964
Lv28 29160 77264
Lv29 34020 106424
Lv30 38880 140444
Lv31 85050 179324
Lv32 85050 264374
85050

EXPボーナス

それぞれ小数点以下切捨て

ボーナス倍率条件
戦闘狂0.2スキル:戦闘狂の効果
身体づくりゴー0.3状態異常:鍛錬の効果

GOLDボーナス

それぞれ小数点以下切捨て

ボーナス倍率条件
フィーバー!3.03桁ゾロ目ダメージを出す
なさけむよう1)0.6敵の最大HPの2倍以上の合計ダメージで倒す
なさけむよう★2)0.6セクハラ攻撃を含む攻撃でセクハラ弱点の敵を「なさけむよう」で倒す
テクニカルK.O.3)0.25敵の最大HPの110%以下の合計ダメージで倒す
一撃でクリア4)0.21ターン目に倒す
長期戦を制す5)0.1510ターン目以降に倒す
パンチング0.15素手攻撃(攻撃力0)で倒す
死中に活あり6)0.3ランスの戦闘後HPが最大HPの10%以下のとき
余力ありまくり7)0.1ランスの戦闘後HPが最大HPの80%以上のとき
夜間割増0.2夜間
守銭奴0.2スキル:守銭奴の効果
1)
「なさけむよう★」、「テクニカルK.O.」と排他
2)
「なさけむよう」、「テクニカルK.O.」と排他
3)
「なさけむよう」、「なさけむよう★」と排他
4)
「長期戦を制す」と排他
5)
「一撃でクリア」と排他
6)
「余力ありまくり」と排他
7)
「死中に活あり」と排他

コメント

名無しさん, 2013/10/06 20:07

フィーバー発動時、対象敵キャラの基本獲得GOLD *3をボーナスとして取得、実質的に獲得GOLDほぼ4倍

フィーバーはどのチップの組み合わせでも発生確率は変わらない(ゾロ目発生パターンが2箇所以上が存在しない)

集中的に狙うならば、Lv9クリアプレイで金稼ぎを兼ねて以下のパターンが比較的楽

 ○辺境でベリーショート*3+ひのきを持ってるろんた*2・フォックス・マルーン盗賊を狩り続ける

 ○ベリーショート*4+ひのきを持って盗賊団のアジト1Fで盗賊を狩り続ける

敵キャラのアイテムDROPの発生には、運は関係しない模様(女神水・ゾッキを使用してもDROP確率変わらず)

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ランス01/戦闘.1381412932.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)