ref_計算機.htm

  • ↑計算機はこちらです。
  • Wikiに組み込めないので添付ファイルという形で更新をしています。
  • 更新したい方は以下からファイルをアップロードしてください。

attach_nolist

更新方法

今のところソース見て改造なのです。なんとまぁ。

コメント

  • 良ければご利用下さい http://www.xfuweb.com/rance6/chr/index.html - admin (2004年10月01日 01時00分38秒)
  • 計算機.htmのタマネギS武器データが未入力だったので、htmlソースの125行42桁目を“20/20”に編集させて頂きました - unknown (2005年07月03日 09時13分34秒)

修正履歴

04/10/08 - バージョン:1.53。更新者:402

  • 武器、防具情報が更新されたようなので、それに合わせました。リックなどの武器情報が更新されたようです。
  • 更新方法は自動化していますので(Excelや秀丸やマクロの特徴覚えないとダメですが…)、自分で行いたい場合は、
    • Wikiの該当の表を選択し、Ctrl+C
    • Excelの該当部分の表へ貼り付け
    • キャラクターなら、キャラクター用のシートの一番上の表を列ごと26人分選択し、秀丸へ貼り付け
    • Upしてある秀丸のマクロ(fr |waza |mondata)を選びを実行。結果をソースの該当部分へ貼り付け

なのですが、ちょっとこれ人にやってもらうの無理あるよなぁ(;´Д`)。更新方法に関して、もっとましな方法を思いつけばよいのですがorz

04/10/07 - バージョン:1.52。更新者:402

  • 前回追加した表に1.3倍した値も表示するようにしました。

04/10/04 - バージョン:1.51。更新者:402

  • 敵を選択するとその敵に対する有効な攻撃を表示するようにしました。FRボーナスも考慮します。レベルやFRボーナスの変更を表に反映させたい場合はモンスターを選択しなおしてください。
  • あと、全攻撃から一番攻撃力の高い攻撃がどれか分かるように、下のほうに一覧表示も可能になっています。属性を意識する版はアクセサリは現在考慮しません。見てのとおり、現在大回復などは回復魔法になっていないです。

04/10/04 - バージョン:1.50。更新者:402

  • FRボーナスを取り付けました。全キャラ分の攻撃、命中、発動率、ための減少、SPは対応しているハズです。FRボーナスはセーブデータ(cookie)保存対象です。現在、発動率の表示は発動率のあるもののみ行っています。(醜くてすみません(;´Д`)
  • デバッグ?まだほとんどしていません。バグ報告をお願いします。
  • 装備品をパラメータに関するもののみ実装しました。具体的には、もじゃ、変な虫、どら猫、数珠、雷入り、ガラスの芸術です。ソート時は装備品も考慮するようになるので注意です。

04/10/02 - バージョン:1.44。更新者:402

  • 画像URLをwiki内のものにした。
  • スキルを全キャラ分のデータを入れました。現在は、表示する機能しかありません。与えDmgの表示について、現在は威力*攻撃力or魔法力としているだけです。回復などは実際は威力*魔法力+30なはずですが、現在は対応していません。敵の弱点の考慮もしていません。(やるとしたら別の箇所でやります)
  • アクセサリーを選択可能にしました。まだ、選択しても計算機では意味を持ちませんが、クッキーには保存されるようになります。
  • パラメータ上下する用のボタン<>だったのをー+にしました。
  • WinXP SP2当てたら、ローカル作成時にデバッグするためにファイル開くたびにいちいち警告が出てうざい。権限適当にいじくってもダメだった。うまく設定する方法あるのかなぁ。→詳細設定のマイコンピュータ~アクティブコンテンツ~で変更でできた。
  • 中の処理いじくったので、ないとは思っていますが、どこかバグってたらごめんなさい。
  • 計算機での重い箇所は、そのほとんどが計算処理が重いわけではく、最後にHTMLとして反映させるとき(.innerhtml)の変更文字列の数に比例して重くなることが分かった。
  • 現在、htmとjsに分けることは考えていません。更新管理手間だけ増えそうな気がするので。。。

04/09/30 - バージョン:1.43。更新者:402

  • モンスター情報を最新にしました。

04/09/26 - バージョン:1.42。更新者:402

  • 一部のキャラにスキルの表示も行うようにしました。雰囲気だけです。ゆくゆくの戦闘シミュレータとするための布石ですが、見てのとおりwikiのフォーマットや計算機に落とす場合の変換方法含め課題が多いです。スキルについてはwikiのみやすさもあるので、別管理としたほうがよさげだと思っています。現在は秀丸のマクロ使ってスキルの表を一括置換後、EXCELに貼り付け、キャラクタ用のとマージという風にしています。変換用マクロはwaza.MACとしてこのページの添付ファイルとしてUpしています。
  • モンスターのページについて、各ダンジョンのページに書いてあるモンスターを追加しました。(例によってそのとき使用したのをBook1.xls)。通常モンスターの出現場所が一部かぶっていますので、適当に修正をお願いします。計算機にも反映しました。
  • 無茶苦茶モードに対応してみました。Lv61のLvUpから1.02倍でよろしいか?
  • その他の変更は見てのとおりです(ぉ。

04/09/25 - バージョン:1.41。更新者:402

  • ダンジョンに対応する敵一覧を表示するようにしました。ダンジョンと敵の対応はモンスターのページのところからです。書式が色々あるため、正規表現を使用し追加しています。現在のところ、周囲の森(挑戦初級)と書いた場合、周囲の森(初級)に引っかかります。選択した敵の表示はとりやめました。周囲の森(初級、上級)と書いた場合は初級、上級双方に追加されます。
  • ダンジョン名として、項目を追加したいor分けたい等ありましたら教えてください。ちなみに、キャラクターの基礎値、武器防具情報、モンスター情報、ダンジョン項目とマッチ用文字列は添付ファイルBook1.xlsで行っています。ダンジョンと敵の対応付けをExcelもしくは別プログラムで事前に行った方がよいとおもわれますが、そちらの使い方を把握してもらうのが大変なので、ファイル内で動的に作成しています。
  • 各ダンジョンのページからモンスターのページ貼り付け用のものを作成するやつを一発かけておけば、後で楽かも…と思いつつ
  • OHPとWikiへリンクを表示するようにしました。将来の拡張に備えSPも追加しました。wikiへのURLはJavaScriptでのEUC変換方法が見つからなかったため、静的に持っています。
  • ソートについて、優先順位2位でも同じ値だった場合に、標準でソートするようにしました。今までは不定な順序でした

04/09/24 - バージョン:1.40。更新者:402

  • 計算式をスレ39の29さんのに合わせてみました。「少数第一位までで 少数第二位以下を逐次切捨てしてみて下さい。 (内部的に計算の過程では10倍値で扱うのが賢い?)で、基礎値に1.1を4回乗じた物がLv1の能力値になります 」
  • あと、計算機の一番下のほうのリンクを押せば、全キャラ、全モンスターの一覧表示をするようにしました。また、基礎値とパラメータの対応表も表示可能です。←これをキャラクターのところにも貼り付けました。
  • なぜか、実際のと計算機で、誤差が1発生するときがある。まだ、きちんと確認はしていないが、ぴったり整数となったときだと予想。確認した限りでは1以上の誤差はないようだ。
  • 最新の敵データ、武器防具データを取り込みました。

04/09/22 - バージョン:1.32。更新者:402

  • モンスターのソートを早くしました。document.なんとかの参照とevalやsubstrを比較のたびにやっていたのが原因でした(主に前2つ)。モンスター情報を最新のものにしました。モンスターのところから取ってきていますが、数値化できなかったデータは自動的に0として扱われるようになっています。(適当な数字書いていても一応は読んだりしてくれますが・・・例:「“99999(もっとあります)“」→99999、「サーナキアと同じ」→0)。今の所有効活用してないというつっこみはなしで。

04/09/20 - バージョン:1.31。更新者:402

  • キャラクタのソート、モンスターのソートを比較順序をつけられるようにしました。モンスターのソートがやたら遅いのは比較するキーのidを毎回取得しているためだと思われるので、次回直せたら直したいと思います。優先順位1と2があって1が先に比較され、値が同じのときのみ2の方もみます。それでも同じ場合は同じ値となったものうちどれが先になるかわかりません。あと、式変更モードの場合であってもその式で比較するようになっています。(ソート結果に式が反映されます)
  • ソートキーの説明:攻撃を例に取ると、攻撃(キャラ基礎)、攻撃(基礎合計)、攻撃(最終結果)と3種類ありますが、攻撃(キャラ基礎)はキャラクターの装備品やドーピングなしの値でソート、攻撃(基礎合計)は装備品、卵、ドーピング修正後の値でソート、攻撃(最終結果)はレベル補正とH回数も加えた最終的な値で比較という風になっています。H回数は基礎値に含めた方が良かったかな?←まぁ選択肢が増えすぎるのも逆に分かりにくくなるかなと思ってとりあえず現状維持します。名前は昇順、値関係は降順に並べ替えます。

04/09/20 - バージョン:1.30。更新者:402

  • 武器、防具のデータがキャラクターのところに追加されていたので、それを取り込みました。データの存在しない武器、防具レベルを選択すると0として扱われます。
  • クッキーの保存形式を変更しました。すみませんが、以前のデータは使えなくなりました。互換性も意識したつもりでしたが。。。クッキーには4kまでしか保存できないという制限があるらしく、以前の形式だと問題が発生します。代わりに、セーブデータというイメージで保存できるようにしました。今回は全キャラ分のデータを保存、読み出しするようにしました。セーブデータは4つまでとなっています。保存内容自体の変更は武器防具の選択情報を追加したほかには特に変更はしていないので、以前と同様、キャラクタのソート結果などは保存されません(ファイルを読み込みなおすと標準でソートになります)。
  • キャラクターのソート処理を以前は基礎値で行っていたところを装備品、アイテム使用後の最終値でソートするようにしました。
  • キャラクタ情報作成用のExcelファイルをbook1.xlsとしてUpしています(VLOOKUPを使いたかった|∀・)。Office製品をUpするときは個人名、会社名等の個人情報を削除するようお願いします。
  • 一番したの方にその他として与えるダメージも載せるようにしました。

04/09/16 - バージョン:1.20。更新者:402

自動Cookieモードというのを追加しました。チェックをONにした場合は値が変更されるたびに保存されるようになります。キャラクターを変更されるたびにそのキャラクターの前の値を取得し設定しなおします。保存される情報はレベルや武器攻撃、ドーピング、H回数です。これをキャラクターごとにもちます。敵の選択情報や読み書きモードのチェック状態は保存されません。またチェックがOFFな場合にCookieを読み出すことはありません。そのためファイルを読み込みなおすと、チェックがOFFになります。チェックをONにしてキャラを選択しなおせば前の設定状態になります。チェックON時にキャラ変更がくそ重いのはタグを作りなおしているのが原因。別な方法を検討したい。 内部のデータの持ち方が微妙に変更になっていますが、皮の変更はありませんでした。

04/09/13 - バージョン:1.11。更新者:402

公式の考察をしていただきたく、取り急ぎ拡張モードというのを付け足した。

04/09/12 - バージョン:1.10。更新者:402@土日なら更新可。

  • BugTrackだとページ作られちゃうので、ここに入れます。

キャラクターをソートできるようにした。敵データも入れたが一般の敵のみで不完全。モジュール化しないとほかの人が手をつけにくいのでなんとかしたい。無茶苦茶モード対応は、他力本願です。レベルアップ能力処理に手が入るとか。現在の敵データの取り込み方法は

  • モンスターのページ(ソースではなく)をそのままEXCELへ貼り付け
  • 一番左の列へ新規列を作成し順に番号を振る
  • エディタでタブを” | “に置換。mt.push(new mondata(“を行の先頭挿入、末尾に”))を挿入。

Wikiのページの一部をそのまま利用できたりしたらよいのですが。。 ソースのバージョン管理は仕方ないのでファイル名の後ろにバージョンをつけ別ファイルとしてUPすることにした。←ほとんどバックアップ用途です。動作はIE6でしか試してません。←基本的にこの方針でよいですよね? あと、前からあったキャラ画像はOHPへ直りんです。許可とってませんが、よろしいですよね?>アリスソフト様。これあったほうがイイので。

HP、攻撃力、魔法力に関する現在の式

「'''(基礎値*1.1 + 基礎値*0.37(小数点以下切捨て)) * 増加率^レベル'''」 を小数点以下切捨て

  • 誤差発生原因と思われる要素
    • 基礎値にかける値。現在1.1とか0.37とか何の根拠もない数字です。
    • 少数点以下切捨てのあるなし。基礎値*1.1のところは小数点以下切捨てとしたほうがよい?
    • 未知の要素(どこかに引き算が入るとか、キャラクタごとに何かのパラメータがあったりして、それを使用しているかもしれません。)

欲しい情報(やりたいことリスト)

  • まず、パラメータの公式
  • 与えダメージの公式:今のところ攻撃力 * (100-敵の防御力)/100で、魔法なら魔法防御
  • 全敵の情報。名前、HP、攻撃、防御など
  • 全武器攻撃力のデフォルト値。各人のS武器の攻撃力も。あると適当に組みこんだり出来ると思われます。
  • パラメータ公式
    • まじめに測定するなら50超程度のサンプルが必要だと思っています。それについては検証データ2へお願いします。ただ、センズリの回数やドーピングアイテムの使用個数を性格に把握してないといけないです。特に高レベル情報が欲しいですがイベントによる強制Hの回数なんて把握できてないですよね?ドーピングアイテム個数はともかくHの回数は大体の数で5回なら5?回という感じでお願いします。まずはサンプル数の確保をしたいのです。また、解析した場合は結果だけではなく、その場所などを分かるようにお願いします。
  • 与えダメージの公式
    • ランダム要素がからむのでそれを含めてある程度品質を保つためにはサンプルが300程度必要だと思っています。もちろん多ければ多いほどよいです。攻撃力だけでなく攻撃力にからむアイテムを装備しているならそれも←普通は装備せずに測定したデータが欲しい。測定した敵の防御力、あと気になる要素があるのであればそれも測定しないといけないと思います。同じ防御力でも敵ごとにダメージの差はでるのかなど。あとキャラクターによって同じ攻撃力でも差がでるかどうか。同じ攻撃力、キャラでもダメージの差は出るのかなど。←まぁこんなことはまずないかと。特にランダムダメージがどのようになっているか分からないときついと思います。基本的なポリシーとして測定済みデータ至上主義でいきたいです。これも検証データ2に入れるか、きついならEXCELで添付ファイルとしたほうが楽かも。その場合は何かコメント入れてくれればうれしいです。
  • 見た目
    • 見た目がいまいちなのでHTML部分は下のほうにあるのでいい感じに修正をお願いします。
  • モジュール化
    • 改造しやすいようにしないといけない。

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rancevi/計算機.txt · 最終更新: 2017/07/22 13:11 by ha
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