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こちら旧仕様(Ver.1.00~Ver.1.15)のモルルンです。
マグナム仕様(Ver.2.0~ Ver.1.6~)のモルルンはこちら

モルルンの仕様(Ver.1.00~Ver.1.15)

モルルンの前提条件

モルルンが出来るキャラ

モルルンできないキャラ

モルルンの特性

       Lv8 |18 |28 |38 |48になった時、能力値がさらにアップする。(58以降は増えない)
       
       モルルン1回につき、HPに+20、攻撃・魔力に+4、防御・魔抵・命中・回避に+2
       (モルルン3回なら能力値上昇3倍)
       例:モルルン3回でLv40のキャラは、モルルン0回でLv40の同キャラと比べて、
         HPは+240、攻撃・魔力は+48、防御・魔抵・命中・回避は+24高くなっている。

       例:モルルン3回のときのLv20→21の必要経験値は、
         モルルン0回のときのLv23→24の必要経験値に等しい。
       このペナルティは、レベル(35+モルルン回数)まで続く。
       ペナルティが終了するレベルまで上がったあとは、
       しばらく必要経験値は横ばいになり、その後本来の経験値曲線と合流する。

(アイテム吸収によるステ増加は上限まで何度でも可能。

例外及び注意点

参考情報

ステ補正の上限

ステータス 上限値 ランクA 増加値 最短回数 ランクB 増加値 Bの場合の最短回数 AとBの比率
スキルポイント 10 - 2 5 - - - -
HP 2000 うさぎ鍋 300 7 まんが肉 100 20 3.0
攻撃力 500 純金ベアー 100 5 鋼鉄ベアー 30 17 3.3
防御力 500 守り神様 50 10 守りのまりも 20 25 2.5
魔法力 500 タツノオトシドコロ 100 5 ドラ猫の鈴 30 17 3.3
魔抵力 500 愛フォーン 50 10 アホ毛 20 25 2.5
命中率 100 もじゃ人形 30 4 おんぶちゃん 10 10 3.0
回避率 100 避け茶漬け 30 4 身軽の羽根 10 10 3.0
衝撃率 100 衝撃のあるベルト 25 4 天使不在の空き箱 15 7 1.66
耐性率 100 耐性宝冠 30 4 空気の缶詰 20 5 1.5
必殺率 100 ゲーモッチ 20 5 壊れきったラジオ 10 10 2.0
素早さ 50 ロケットエンジン 5 10 素早い変な虫 3 17 1.66
合計必要個数 - - - 68 - - 163 -

理想はランクAの特殊アイテムでモルルンすべきだが、1つ10000G

モルルンおすすめステータス

ファイター・ガンナー・レンジャーは「衝撃」「必殺」「素早さ」
ソーサラーは「魔力」「素早さ」。※魔法では必殺、衝撃は出ないため大抵のソーサラーに無意味。
ガードは「HP」「素早さ」「耐性」 (サチコ・センターズは特にHPオススメ。※てるに魔抵は無効のため注意)
スパルタは「衝撃」「素早さ」
シビリアンの内、リア・P・リーザスコパンドン・ドットは「攻撃」「素早さ」(リアの武器を鞭から変える場合は「命中」もあり)。
 ※リアのリーザスの雷竜とコパンドンの御神籤は必殺、衝撃は出ない。
ヒーラーと残りのシビリアンは「HP」「魔抵」「耐性」

迷ったら参考までにどうぞ

基本的には伸ばしたいステータスを好きにあげていけばよいが、

といった、無意味な組み合わせがいくつかあるので注意

目安としてはワールド5最速モンスターであるハニーキングの素早さが70。
ワールドが1つ進むたびに+5するとワールド1とあまり変わらなくなる。

キャラクターごとの初期補正

キャラクターによっては初期からステータスに補正のかかっている者もいる。
この補正値はモルルンで上昇する値と同じ個所で計算されているので他のキャラクターに比べ少ないモルルン回数で補正の最大値まで届くキャラクターも存在する。

キャラクター名 初期補正値
ランス HP80 攻撃力10
鈴女 回避率10 素早さ3
アルカネーゼ・ライズ HP100 命中率40
イージス・カラー 攻撃力15 命中率15
上杉 謙信 回避率15 衝撃率30 素早さ5
沖田 のぞみ 素早さ3
チルディ・シャープ 素早さ3
あてな2号 HP700 攻撃力250 命中率50
ジーマ・バカスコ 衝撃率20
バーナード・セラミテ 耐性率80
ウルザ・プラナアイス 攻撃力30 命中率20

キャラクターごとの初期補正

モルルンした回数でスキル欄のコメント(かっこの中)が変わる。

2回目(強く)
3回目(したたか)
4回目(がっつり)
5回目(もりもり)
6以降(ハイパー)

おまけ要素(ランス強化)

・上昇する能力値は
 HP=20×▲
 攻撃・魔攻=4×▲
 防御・魔抵・命中・回避=2×▲
 必殺・衝撃・耐性・素早さは上がらない
 (▲=0,1,2,3,4,5)
 これに後述のキャラ最多モルルン回数をかける

 ランスのレベルが下一桁8に達する毎に能力値の上がり方が良くなる。
 つまりLv01~07までは▲=0,Lv08~17は▲=1,……,Lv48~は▲=5が入る。
 なお加算はLv48時で打ち止めであり、Lv58以降はない様子。(▲=6以上はない)
 
・メインストーリー加入キャラとそれ以外で上昇値が変化する
 後者では半分。
 後者も2倍頑張れば問題なし?それとも10回(前者の5回分相当)が限度か?検証求む
 (予想)後者も2倍頑張れば前者と同じはずだが、後述の10回までの制限にひっかかるため前者が勝る。

・ランスの能力が上昇する回数はモルルン回数トップのキャラ依存である。(そのキャラのモルルンされた回数)
 ……つまり一番ランスが愛を与えた人と、そのがははーした回数です。はい。
・無限に強くなる事はできない。(10回分が限度)
・条件を複数キャラで達成しても重複はされない。(例えば勝子と虎子で同時に満たしたとしても2倍になんておいしい話はない)
・加入時にモルルン被害者がつくキャラはその回数はカウントされない(アルカネーゼ等)

1.ランスLv30(▲=3)で謙信のモルルン1回目したよ
 →ランス:HP20×3=60↑、攻魔4×3=12↑、防抵命回2×3=6↑
2.ランスLv35(▲=3)で謙信のモルルン2回目したよ
 →ランス:HP20×3×2=120↑、攻魔4×3×2=24↑、防抵命回2×3×2=12↑
 (↑はランス上昇総計値Σの事。つまり今回上昇分はそれぞれ60、12、6という事です。)
3.ランスLv38(▲=4)になったよ
 →ランス:HP20×4×2=160↑、攻魔4×4×2=32↑、防抵命回2×4×2=16↑
 (↑は総計値。今回上昇分はそれぞれ40、8、4。)
4.ランスLv38(▲=4)でサチコのモルルン1回目したよ
 →謙信が2回モルルンしている(回数が上)ため変化なし

 ……

99.ランスLv50(▲=5)でサチコのモルルン50回目したよ
 →ランス:HP20×5×10=1000、攻魔4×5×10=200↑、防抵命回2×5×10=100↑
(×50とならないのは10回制限があるため)

Q.ランスのLv下一桁が8でボーナス付くの? つまりランスLv7で止めて、モルルン10回キャラ作ってから上げ始めたらランス強くできるの? 面倒なんだけど!
A.残念ながら(?)なりません。カイカイUPと同じ仕様。
 モルルン10回達成してからランスLv7→8→18→28→38→48で上がる能力値合計も、47の時点で初モルルンして48に上げて上がる能力値合計も一緒です。(最終的な上昇値は例99の通り)

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