ランス9_ヘルマン革命:最後の奉公
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最後の奉公
序盤の難関。3連戦、しかも2~3戦目で負けたら初めからやり直し。
1度出撃したユニットは次回出撃できないため、配置バランスに気をつけること。
1戦目 魔法1 槍3 弓3 装甲兵3 装甲兵(エース)1
2戦目 弓主体、魔法(エース)1
3戦目 魔法主体
1マップにつき、可能なら3体、多くても4体に抑えること。
序盤に投入し過ぎると手詰まりになり手数の差で押し負けてしまう。
範囲攻撃ユニットを最低1体は配置し、速やかに魔法・弓などの遠距離ユニットを片付ける。
魔法抵抗の高いピッテンは2戦目か3戦目に。
3戦目は範囲攻撃が集中するため、密集するのは危険。
戦姫などねばり値の高いユニットは1~2戦目に配置し、ユニット数を減らすのも一手。
8章 双子砦内通路戦闘その1
- 戦闘タイプ:通常戦(3連戦の1戦目)
- 勝利:敵の全滅
- 敗北:味方の全滅
- 猿玉+:なし
- 出撃:最大9人( 出撃させた者は、2戦目以降出撃出来ない )
- 敵総数:11
- 聖魔法:使用不可
- 戦闘中会話
- 2ターン目:ピッテン&透琳
クリアボーナス | 聖魔P | GOLD | 猿玉 |
---|---|---|---|
1500% | 500 | 1 |
攻略
配置
初期配置 | 槍兵3 弓兵3 騎士3 魔法兵1 ニュル・ブルックリンク1 |
---|
ステータス
名前 | 体力 | 回避 | 受流 | 装甲 | 魔抵 | ねばり | 破壊値 | クリティカル | 必 | 移 | 射 | 早 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘルマン1軍槍兵 | 59~71 | 10 | 0 | 20 | 2 | 0 | 27~32 | 0 | 0 | 6 | 1 | 6 | |
ヘルマン1軍弓兵 | 41~49 | 15 | 0 | 15 | 2 | 0 | 25~30 | 0 | 0 | 3 | 12 | 5 | |
ヘルマン1軍騎士 | 90~110 | 5 | 40 | 70 | 5 | 20 | 38~45 | 15 | 0 | 3 | 1 | 6 | |
ヘルマン魔法兵 | 45~55 | 10 | 0 | 20 | 14 | 0 | 30(魔) | – | 0 | 3 | 7 | 3 | |
ニュル・ブルックリンク | 117~143 | 10 | 60 | 100 | 10 | 35 | 44~50 | 30 | 0 | 3 | 1 | 9 | 騎士エース |
8章 双子砦内通路戦闘その2
- 戦闘タイプ:通常戦(3連戦の2戦目)
- 勝利:敵の全滅
- 敗北:味方の全滅
- 猿玉+:なし
- 出撃:最大9人( 出撃させた者は、3戦目に出撃出来ない )
- 敵総数:12
- 聖魔法:使用不可
- 戦闘中会話
- 2ターン目:リック&パットン
クリアボーナス | 聖魔P | GOLD | 猿玉 |
---|---|---|---|
1500% | 500 | 1 |
攻略
配置
初期配置 | ヘルマン1軍弓兵9 ヘルマン1軍騎士2 イコマ・ロッコウ1 |
---|
ステータス
名前 | 体力 | 回避 | 受流 | 装甲 | 魔抵 | ねばり | 破壊値 | クリティカル | 必 | 移 | 射 | 早 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘルマン1軍弓兵 | 41~49 | 15 | 0 | 15 | 2 | 0 | 25~30 | 0 | 0 | 3 | 12 | 5 | |
ヘルマン1軍騎士 | 90~110 | 5 | 40 | 70 | 5 | 20 | 38~45 | 15 | 0 | 3 | 1 | 6 | |
イコマ・ロッコウ | 423~444 | 10 | 0 | 20 | 14 | 0 | 32(魔) | – | 0 | 3 | 7 | 6 | 魔法兵エース |
8章 双子砦内通路戦闘その3
- 戦闘タイプ:通常戦(3連戦の3戦目)
- 勝利:敵の全滅
- 敗北:味方の全滅
- 猿玉+:なし
- 出撃:最大9人
- 敵総数:10
- 聖魔法:使用不可
- 戦闘中会話
- 2ターン目:ランス
クリアボーナス | 聖魔P | GOLD | 猿玉 |
---|---|---|---|
1500% | 500 | 1 |
攻略
配置
初期配置 | ヘルマン1軍槍兵1 ヘルマン1軍弓兵2 ヘルマン1軍騎士4 ヘルマン魔法兵2 ショーチュー・ワイリ1 |
---|
ステータス
名前 | 体力 | 回避 | 受流 | 装甲 | 魔抵 | ねばり | 破壊値 | クリティカル | 必 | 移 | 射 | 早 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘルマン1軍槍兵 | 59~71 | 10 | 0 | 20 | 2 | 0 | 27~32 | 0 | 0 | 6 | 1 | 6 | |
ヘルマン1軍弓兵 | 41~49 | 15 | 0 | 15 | 2 | 0 | 25~30 | 0 | 0 | 3 | 12 | 5 | |
ヘルマン1軍騎士 | 90~110 | 5 | 40 | 70 | 5 | 20 | 38~45 | 15 | 0 | 3 | 1 | 6 | |
ヘルマン魔法兵 | 45~55 | 10 | 0 | 20 | 14 | 0 | 30(魔) | – | 0 | 3 | 7 | 3 | |
ショーチュー・ワイリ | 186~190 | 10 | 0 | 20 | 14 | 0 | 52(魔) | – | 0 | 3 | 7 | 6 | 魔法兵エース |
ランス9_ヘルマン革命/最後の奉公.1399560917.txt.gz · 最終更新: 2023/12/31 09:46 (外部編集)
コメント
仲間16人いるから5.5.6に分けた方が良いと思う。極端に難しい所は無いから。
猿玉3個手に入るから猿玉の空きは確保すること。
一戦目は志津香orミラクル、護衛のパットンor戦姫
二戦目は弓対策にパットンor戦姫、体力高い魔法兵エース対策にチルディ
三戦目は志津香orミラクル、ピッテン
個人的なキーマンはこんな感じだった。 回復は二戦目にクル、三戦目にルシでした あんま回復使わんけどw
三戦目はミラクルが運よく再行動して、それだけで勝ち確定でした。
周回で難易度が上がると少し面倒。 育てたキャラに偏りがあると。