アイテム入手について

ゲーム開始時に入手テーブルが作成されるため、S&Lでもらえるアイテムに変化はない。
通常アイテム、レア、激レア、換金アイテムそれぞれ全て入手する順番が決定されている。

アイテム決定の流れ
  • テーブルを使う通常時のもの
    1. ランク決定テーブルを使用
      • 通常敵、イベントクリア、自由戦闘クリア、宝箱だんごの入手方法別のテーブル
    2. アイテム決定テーブルを使用
      • 換金4種と通常、レア、激レアのランク別テーブル
    3. 強化版判定テーブルを使用
      • 2周目以降の2倍モード以上で、決定アイテムに強化版が存在する場合のみ使用
テーブルの特徴
  • ゲーム開始時と、現在のテーブルを使いきったときに、テーブルの中身をランダムに作成する
  • テーブルは100回使うと再作成される1)。このタイミングでのみ次のランクやアイテムがランダムになる
  • テーブルを使った時だけテーブルが1つ進む(テーブルの参照位置が一つ進む)
  • テーブルは全て周回で引き継ぐ
敵のアイテムドロップについて

敵ごとにアイテムをドロップする確率が設定されており、落とさない敵は絶対に落とさない。
敵が落とす聖魔石は、アイテムドロップ抽選に外れた後で再抽選された別枠なため、基本的にテーブルを使っていない。 ただし、イベントクリアボーナステーブルが使われた場合、換金アイテム枠で出てくることがある。(クリアボーナスの換金アイテムテーブルに聖魔石が混ざっている。)
聖魔石の再抽選ドロップはアイテムより確率が高くなっている。浮要塞強化MAX後は聖魔石ドロップしなくなる。

ランク決定テーブル

アイテムの入手方法によって4種存在。何番目が何ランクかそれぞれ決まっている。テーブルの中身に特定の傾向はあるが数はランダム。
一部の敵ドロップではイベントクリアボーナスのテーブルが使用される。
一部の敵:エース級の敵全て、エレナ、ザン・ザビス、トリケラくじら、硬イカ兵、雹うさぎ

  1. 通常敵ドロップ:ほぼ通常と換金アイテム。レア以上は低確率(0~5%程度)。
  2. イベントクリアボーナス:レア多め、激レアも出る可能性あり。
  3. 自由戦闘クリアボーナス:換金アイテムのみ。
  4. 宝箱だんごドロップ:レア多め。激レアもそこそこ。通常アイテムなし。
アイテム決定テーブル

ランク別に7種。何番目に何が出るかそれぞれ決まっている。テーブルの中身に特定の傾向はあるが数はランダム。
何かの制限によって“出ない”場合、別ランクのテーブルのものになる。

  1. 通常敵ドロップ換金:「GOLDライター」多め。「聖魔石」は含まれない。
  2. イベントクリアボーナス換金:「鐘のなる木」多め。「聖魔石」を含む。
  3. 自由戦闘クリアボーナス換金:「GOLDライター」多め。「聖魔石」を含む。
  4. 宝箱だんごドロップ換金:「大金餅」多め。「聖魔石」は含まれない。
  5. 通常
  6. レア:「すっぽん天帝」だけ露骨に少ない傾向がある(テーブル内に0個の時もある)。通常アイテムを一定以上入手した事がないとレアは出ない。
  7. 激レア:持っているものは出ない。レアを一定以上入手した事がないと激レアは出ない(序盤は出ない)。
  • 未検証
    • 浮要塞強化MAXで聖魔石が出なくなったら?
強化版判定テーブル

1種。2周目以降2倍モード以上で使用。入手が決まったアイテムが×2などが付くものだった際に判定に使用され、テーブルが進む。武器強化などと同じ仕組みで何番目が当たりか決まっており、25/100が強化版になる。
自由戦闘の通常敵ドロップで強化版テーブルを進め、イベントクリアボーナスのレアにSPを付けるなどある程度コントロールできる。ただし、途中で目当てのレアが通常敵から出て失敗することはある。

GOLDのドロップについて

GOLD額 =敵ごとの固定値×モード倍率
GOLDドロップ率 = 10%+道化師マスクのGOLDドロップ率UP+加算値%
  • 加算値:敵がGOLDを落とさなかった時に+1%。落とすと0に初期化される。特殊増援やボスを倒した時は加算も初期化もされない。
  • GOLD額が0の場合はドロップしない。

獲得熟練Pについて

小数点以下が出たらその都度切り捨て

獲得熟練P[戦場]=敵ごとの固定値×章補正×モード倍率×最終防衛戦150%
獲得熟練P[個人]=(獲得熟練P[戦場]×個人特性)×蟹玉200%
クリアボーナス[戦場] =獲得熟練P[戦場]×ボーナス%
クリアボーナス[個人] =(クリアボーナス[戦場]×個人特性)×蟹玉200%
  • 章補正:戦闘の発生章数。終章は16。自由戦闘はタイトルが黄色になる章数。
  • クリアボーナス:最終防衛戦で20%。その他全て10%
  • 個人特性:ランス120% チルディ110% 透琳80% ロレックス90% ハンティ80%
  • 2倍モード以降、固定値の低い敵は固定値8に変更される。(ハニーやるろんたなど変更されないのもいる)

獲得聖魔Pについて

敵1体撃破で1P入手。
クリアボーナス=撃破数(戦闘での入手聖魔P)×ボーナス%
モードで補正が付かない?

特殊増援について

いくつかのMAPでは、決まったターンに特殊な増援が発生する。 以下出現頻度多い順(試行100回程度なので自己責任でどうぞ)

  • 貯金箱      1000GOLD×モード倍率
  • 幸福きゃんきゃん ボーナス熟練度500P×章数(自由戦闘はタイトルが黄色になる章)×モード倍率
  • 機々械々     死んだ場所に猿玉(拾わないでクリアすると入手出来ない)&聖魔石2個ドロップ

熟練度稼ぎ(2倍モード以降推奨)

フリーバトル「ヘルマンの砦5」の最終防衛戦が定番。
Ver.2.00以降は熟練度がやや落ちHPも増えるが、敵数が少なくアイテムも稼げる「ヘルマン赤備え」もおすすめ。
最終防衛戦では出撃枠が15枠に増加する上、取得熟練度も増加する。
慣れると1クリア約5~6分で1.5万(×難易度の倍数)程の熟練ポイントを得られる。

  • 前半戦

1キャラだけ出撃させ、さくっと殺されるよう調整すると良い。
ねばりの低いロレックスやオルオレが敵の魔法使いにすぐやられるのでオススメ。

  • 最終防衛戦

範囲攻撃4キャラ(志津香、マリア、ミラクル、ハンティ)は他キャラより素早さを高く調整しておく。
主にそれらのキャラの攻撃で残った敵を遠距離攻撃や範囲必殺技等で倒していくことになる。
敵は奥の2列*7行の14マスに、1ターン毎に10体ずつ出現する。
敵出現箇所の合計4マスを自キャラで埋めて置くことで、敵の出現場所をコントロールすることが可能。
これをひたすら範囲攻撃で焼いて「次のターン」を押す作業となる。

  • 自キャラ配置例(○:味方 ●:敵出現予定箇所)
2・2型

3キャラの攻撃で全範囲を焼き、残りのキャラで耐えた敵を仕留めていく方法。
範囲増加が2回発生した場合は2キャラで全敵を攻撃可能となる。
ランス・リック・ロレックスの必殺技を範囲内に収めやすい事から、範囲攻撃キャラがあまり育ってない場合に有効。
ハンティ・ミラクル・志津香・ランス・リック・ロレックスの必殺技で全体に攻撃できる。

1・3型

基本的に範囲攻撃3キャラで敵陣を焼くが、範囲増加が発生した場合は2キャラで全敵を攻撃可能となる。
ただし撃ち漏らした後の殲滅が2・2型より難しくなるので、範囲攻撃キャラの攻撃力が十分育ってからが良いだろう。
ハンティ・志津香・ランス・リック・ロレックスの必殺技で全体に攻撃できる。
(ただし、志津香・リック・ロレックスのうち、全体に攻撃できるのは2キャラのみ。)

0・4型

こちらも3キャラの攻撃で全範囲を焼く方法。
全ての敵に味方が隣接させることが出来、撃ち漏らした後のフォロが非常にしやすい。
ハンティの必殺技で全体に攻撃できる。

十字型その1
十字型その2

11人のキャラを使い、3マス目まで出現位置を固定させる作戦。
範囲攻撃の拡大有無に関わらず2キャラで殲滅可能。
また、攻撃力が足りなくても範囲攻撃2キャラで1か所ずつを担当することで魔活を節約できる。
囲いが複雑で残ったキャラの数も少ないため、あまりにも攻撃力が足りない場合は囲いをつくることが困難である。
囲いの完成に時間がかかる割に敵の少なさがネックとなり、総合時間は他の囲いよりもむしろかかってしまう。
十字型その1はハンティが、十字型その2はハンティ・志津香・リック・ロレックスの必殺技で全体に攻撃できる。

敵の行動について

攻撃方法を決めてから、誰を狙うか決める。
ハニーは移動後にも対象との距離次第で攻撃方法を変えるかも?

  • 特殊技持ちの敵
    • 使用率%で特殊技を攻撃方法として選択する。敵ごとに使用率の初期値と上昇値が設定されている。
    • 特殊技を選択しなかった場合(通常攻撃)、使用率が上昇値分上がる。
    • 特殊技を選択した場合、使用率を初期値に戻す。攻撃対象が射程外で実際に使われなくても初期値になる。
    • 長期戦になっても運が良ければアレをしてこない、という事はない。
通常思考

条件に該当するユニットが複数いるなら下の判定へ移行して対象を絞り込む。
誰にも攻撃出来ないなら接近する対象を決めて移動する。

  1. 攻撃可能範囲にいるユニット
  2. 狙われ度の高いユニット(物理攻撃) or 魔抵の低いユニット(魔法攻撃)
  3. 最も近いユニット(近距離攻撃だけ?)
  4. たぶんランダム。体力は関係ないっぽい
  • 狙われ度:物理攻撃の対象決定に使う。職業やユニット種類に依存。
    (原始アロエ>) ソーサラー > ガンナー > ヒーラー > 防衛戦魔壁 > レンジャー > スパルタ > ファイター > ガード (>天然壁)
通過狙い

防衛戦や赤の突破力帝都などで、目標地点への移動を優先する。
移動後は通常思考で攻撃ターゲットを決定。

施設狙い

最終防衛戦で魔壁と動力部の破壊を優先して移動&攻撃する。挑発よりも優先され、魔壁>動力部で狙われる。
移動後に魔壁や動力部を攻撃出来なければ、通常思考でターゲットを決定。

その他
  • 挑発釣られ:挑発したユニットへの攻撃を優先。攻撃出来ないなら通過狙いや通常思考になる。
  • 混乱(味方):射程範囲内にいる味方への攻撃を行う。射程内に攻撃対象がいないならランダムに1マス移動する。
  • 暴走・混乱(敵):近くのユニットをターゲットにする。
  • ナギ襲来1のナギ:ナギを最後に攻撃したユニットをターゲットにする
  • 攻撃準備:弓兵(クロスボウ兵)の行動。次のターンに新たにターゲットを設定して撃ってくる。
  • 何もしない:敵によっては一定確率で攻撃せずに何もしないことがある。
  • 逃走:敵によっては一定確率で逃げる。特定の敵を倒すと一定確率で逃げ出す敵もいる。

行動順について

行動順の決定には素早さに補正したものを使用。補正後の数値が大きいほど行動順が早い。
素早さが3以上高ければ確実に先に動ける。(複数回行動する相手なら6以上)

  • 補正
    • 乱数(-1~+1)
    • 複数回行動の最後以外+3
    • 補正後の値が200以上なら199として扱う
    • 補正後の同値同士では、おそらくランダム順

NG集

全ヒロインルートを全てクリア後に正史ルートをクリアすると、エンディング後のアリス達との会話でNG集が見れる。

1) 激レアテーブルは100回使う前に激レア自体出なくなるので未確認

コメント

名無しさん, 2014/05/07 01:02

攻撃とクリティカルの育成について ダメージ計算式から考えると、その時の破壊値によってどちらを伸ばした方がダメージ効率が良いのかが変わってくる。 破壊値0~200未満の時は攻撃とクリティカルの上昇に必要なポイントは1:1。破壊値200~の場合は攻撃が破壊値/100、クリティカル1の割合でやるとお得。 例)破壊値150の場合。攻撃とクリティカルを1上げるのに必要なポイントを均等に保つと良い。(攻撃11600、クリティカル12000等) 例2)破壊値200の場合。クリティカルを1上昇させる事で割合ダメージが「2」になる。その為攻撃2ポイントに対してクリティカル1の割合にすると吉。(攻撃15000、クリティカル30000。攻撃13500、クリティカル27000等。) また、破壊値300なら割合ダメが「3」、400で「4」となるため、其々3:1、4:1等破壊値に合わせて調節すると良い。 備考:破壊値は武器強化、装備込みの値の為、破壊値180~、280~等、後少しで割合ダメが増える場合は一気に武器を強化するのも一つの手。

名無しさん, 2014/05/07 02:28

基本的には同意だけど、相手の装甲や回避が計算に入ってない。
高難易度になってくると相手騎士の装甲値が100付近まで増えるからいくら破壊値が増えても攻撃は通らない
この辺を考えると酷い差になったと感じない限りはクリティカル値を優先してあげた方がお得だと思う

名無しさん, 2014/05/07 03:49

確かにそうですね。ただ回避はほとんどされませんし、装甲100以上の敵はめちゃくちゃモード以外だと滅多に居ない気もします。(覚えている範囲では) めちゃくちゃモードをやる際には破壊値も200~300程度までは上がっているでしょうし、200や300ラインからは最高難度想定でクリティカル優先でも良いかも知れませんね。x4倍でも既にオーバーキル気味ですし… そう考えると重要なのは100の倍数ラインかも?

名無しさん, 2014/05/07 22:40

この考え方では片手落ちだよ。 クリティカル量によってダメージが増えるのだから、攻撃力側のダメージ寄与値もそれに伴い上昇することになる。 クリティカル量が100%なら攻撃力1でダメージ2(装甲100や回避等なら1)、200%なら1で3(装ryなら2)って感じにね。 最適な割合は、想定される敵の平均的装甲や回避等を計算した上で、攻撃力とクリティカルの現在値を変数にしないと表現できない。 現在値は初期値や熟練上昇値、そしてアイテムで変わるので、一意な表現は結局無理。

名無しさん, 2014/05/07 23:33

うむむ…やっぱり色々な意見が有りますね…お陰様で攻撃とクリの関係については一概には言えないという結論が出せました。建設的な意見が聞けただけでも書き込んだ甲斐がありました。お二方ともありがとうございます。 攻撃とクリの関係についての考察はこれでラストにすると思います(多分)。育成の熟練度に関してですが、熟練度の上昇に必要なポイント量についてですが、こちらはいっその事考えないでも良いのかも知れません。それよりも仮想的を想定すると言う意見がもっともだと思いました。例えば各モードで良く出現する敵のみをピックアップすると良さそうですね。主にヘルマン兵(騎士、魔法使い、ガンナー、槍の一番強いタイプの一般兵と名前付き等)。これさえ確定2発~1発で倒せるなら大抵の敵に対応出来ると思いますので。これを元に攻撃とクリの具体的な数値の組み合わせさえ用意するだけでも違いそうです。例)破壊値100、クリ200。破壊値150、クリ150。破壊値200、クリ100等数値は適当です。そうなると一番重要なのは敵キャラクターの能力ページですね…これさえあれば後は各自で計算で出せますし…またも長文で申し訳ないです。最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m

名無しさん, 2014/05/07 01:16

換金アイテム含む全アイテムはx2倍、x4倍、めちゃくちゃ(x8)モードで売却額が其々の倍率分上がる。 その為1週目からGOLDライター等の換金アイテムを全て保存庫に移しておき、めちゃくちゃモード時に全て売却すると武器強化が捗る為攻略がかなり楽になる。 自分の場合は6週分全て売った所240万程になり、志津香の武器を650回(武器補正200↑)強化して破壊値700(装備込)を目安にした所、雑魚を一撃で倒せるようになり攻略がかなり楽になった。(それでもかなりの額が残った) 主観かも知れないが自由度がかなり高いのでオススメの方法…かも。(x4倍までは売却アイテムを売却せずとも武器強化を100~150回程度出来、攻略も余裕だった)

名無しさん, 2014/05/07 01:31

熟練度稼ぎについて 現在主流?になっている方法を簡単に説明。自由戦闘でヘルマン砦5で要塞戦で稼ぐ方法がある。 1.単体で出撃させやられる事で要塞戦に移行する。2.育てたいキャラを枠一杯に出撃(蟹玉を使用する場合は忘れずに)3.画面端2列にしか敵が出現しなので順次処理。備考:一番最後に特殊増援有り(貯金箱、きゃんきゃん、機々械々)。x4倍で基本5万+要塞内戦闘ボーナス+20%の1万で計約6万。きゃんきゃんなら更に増加し、蟹玉ボーナスで更に倍。めちゃくちゃだと更に倍(蟹玉使用で24万) 注意点:コアがやられないように注意。とは言え毎ターン画面端に2列のみの増援&聖魔法をフル活用出来るので余程の事が無ければコアを無強化でも問題なし。怖いのは魔法使い(名前付含む)位かと思われる。

名無しさん, 2014/05/07 01:46

…上記3つを良かれと思って書き込んだ者です。全て主観なので間違いなどもあるかも知れません。すみません(汗)。もし宜しければどなた様かが編集してwikiに反映して貰えると幸いです。 本来は攻略情報交換等に書き込むべき内容なのかも知れませんが、機能して無いようなのでこちらに書き込んだ次第です(汗) 贅沢を言えば他にもx2倍、x4倍、めちゃくちゃモードの各モード毎の目安等を書けるページが有れば便利そうです。例えば素早さは最低限これだけ有れば先制可能、魔法の破壊値の即死ライン、各モードの鬼門ステージ(パットン&ヒューバートのみ、ハンティ等のイベント戦時の確定2発の破壊値目安)等など…要望ばかりですみません。 wiki編集者様、大変でしょうが陰ながら応援させて頂きますね。それではでは… (これを含め長文コメ4つは邪魔になるかも知れないので、大体の事を反映出来た様なら最後に削除して頂いて構いません。最後まで要望ばかりで本当にすみませんでした)m(_ _)m

名無しさん, 2014/05/11 09:49

戦姫1人でハニーと戦うマップで試してみたのですが、敵の撃破カウント数は990まで通常通りカウントされ、それ以上倒すとターン終了時に990体まで戻るようです。また、999体まで敵が出現したあと画面の右端に並ぶ□や×(敵の出現逃亡討伐状況)は、また右上から上書きされていきます。(次元とランタンがあれば無限討伐可能)

名無しさん, 2014/05/12 16:25

個々の敵が逃走するタイミングは、ターン終了時または攻撃を受けてから攻撃したキャラの再行動が発動する前。マップによってはHPが減っていると一定確率で逃走するため、経験値がほしいなら判定△の敵を攻撃するのは考えたほうが良さそう。

名無しさん, 2014/05/12 17:27

機々械々をピグで拾った後、分裂させたら猿玉2個入った。もしかしたら分裂前のピグに拾わせて8体に分裂させればマックスまで手に入る・・・?

ちなみにステージは9章村救出に出てくるやつです。

名無しさん, 2014/05/12 20:46

熟練度稼ぎ場所として、なぜ街中にもおすすめ

速度を調節して最初範囲攻撃キャラで必殺ゲージをため、

リックを移動力+1してバイラウェイでヒトラー一体以外まとめて攻撃できるので一撃で倒せるようになると

非常に効率がよくなります

慣れると1ターンで終了して一分かからないかな?

ハチャメチャで一回あたり19200

欠点として8キャラしか参加できないのと機々械々幸福きゃんきゃんなどがでないこと

お金はクリアすれば手に入る換金アイテムで

リックが道化師マスク装備できるようになれば少しup

名無しさん, 2014/05/13 03:09

敵が狙ってくるルーチンもどこかに載せて欲しいかも

熟練度1000超え勢, 2014/05/13 05:18

めちゃくちゃモードの砦5稼ぎについて、 まそーさんとミラクルに道化師マスクを5個ずつ装備して、破壊値を700程に強化しておけば 敵からのドロップだけで1回あたりお金が7万前後入手できます。 マスクを持たせたユニットにとどめをこだわればもう少し入手できる額が増えます。

注意するところとして、 装備枠で能力を強化できないため、素の能力でめちゃくちゃモードの攻撃にさらされます。

名無しさん, 2014/05/13 08:09

道化師マスクってボーナスついたんですね、11周目なのにボーナスつき初めて出たんで知らなかったですわ。 ↑のを正確に書くと、道化師マスクでつけれるお金ドロップ率upを100%に調節して、 敵を魔法の1発で沈めれるとお金いっぱいで幸せになれます!

3つは装備枠あけれる事がわかったため、上記の注意するところは無し

名無しさん, 2014/05/13 20:50

ピグで拾った後、分裂させても猿玉手に入る個数は1個だけ

名無しさん, 2014/05/14 02:01

ヘルマンの砦5で、 >両サイド2マスずつ、合計4マスを自キャラで埋めて置く とありますが、2-2で分けるのではなく3-1で分ける方が、攻撃範囲の形状から有効と思われます。

名無しさん, 2014/05/17 05:10

記事書いた人間だけど、どうせ範囲攻撃3キャラ居ないと焼けないから同じ事じゃね?
…という発想から色々考えた結果、お互いのメリットが見えてきたので記載
また、表作ってる最中にやばそうな囲いを思いついてしまったので、1~2度試した後に記事に反映

名無しさん, 2014/05/14 18:49

聖魔石は通常アイテムという理解でいいのかな?

名無しさん, 2014/05/14 19:44

通常かというと違う気がするけど、入手するときはアイテム扱いされるって事かと

名無しさん, 2014/05/15 22:57

腐れ縁クリアボーナスで純金ベアー →戦闘前のデータをロードしてヘルマン5でSPアイテムが出る直前に調整して断念 →腐れ縁をクリアしたところうさぎ鍋SPが… ヘルマン5でイベントクリアボーナスのテーブルが変化したということなのか?

名無しさん, 2014/05/16 01:49

敵から純金ベアー出てるならレア引いてテーブル変わったか。違うならレアテーブル使いきってテーブル再作成でランダムになってるか。じゃないかな?

名無しさん, 2014/05/16 03:06

「クリアボーナス」って書いた通り、クリアボーナスだよ 敵ドロップではなく

最後の奉公でも純金ベアー確認→ロードして何回かヘルマン5→クリアボーナスが仁王納豆に変更

という現象を確認

仁王納豆はレアですら無いから、クリアボーナスでレアが出るか通常が出るかということすら事前には確定してない

名無しさん, 2014/05/16 03:27

あ、すまん よく見たら自由戦闘のエース敵もイベントクリアボーナスのテーブル使ってるのか? それでテーブルが進んだってことか

名無しさん, 2014/05/16 21:36

ヘルマン5はイベントクリアテーブル使ってる敵いるね。それ使って回していけなくもない。結構確率低い感じだけど。 強化テーブル回すときはなぜ街中にがいいかと思う。上で言ってるようにすぐ終わるしイベントテーブルは回らなかった。 それをずっとやってて思ったけど同じ自由戦闘繰り返すとアイテムの入手確率減ってたりしてるのかな?どんどん出なくなるけど他の戦闘挟むと元に戻ってる気がする

名無しさん, 2014/05/17 17:10

稼ぎ俺は0・4型(端から一つ飛ばしで配置)¬とTとΓを3人で焼ききる。打ちもらしも比較的処理しやすい

名無しさん, 2014/05/19 03:07

必殺の範囲に収めやすい2・2型か範囲攻撃で処理しやすい上記の0・4型のどっちかだな。

てか十字架型って『凄まじい効率を叩き出す』なんて書いてあるけどどう考えても効率悪くないか?

名無しさん, 2014/05/20 01:05

ネームド以外ほぼ一撃なので、本当に十字型が早いのか調べてみた。
十字型を2回→9分
2・2型を2回→8分

一旦囲いが完成してしまえば十字型は速い(ねばり無効アイテムが1個だけとかの兼ね合いで攻撃回数が減るのは意外とでかい)のだが、11人操作して囲いを完成させるのが意外と時間かかる原因だった
テキパキ操作出来れば十字型もワンチャン位はあるかもしれないから残しておいた

名無しさん, 2014/05/20 18:39

十字は敵の配置をつなげたほうが志津香やロレックスの必殺をいかしやすい。

十字のメリットとしては、範囲攻撃で敵のHPが半分~2/3ぐらい削れるならふたりで一か所ずつ担当すれば魔活の個数を抑えられること。 デメリットは逆に言えば敵のHPの半分ちかく削れないなら、そもそもこの陣形に持っていくのが困難なこと。 また、移動の時間がかかること。

どの陣形も敵がねばるし、ロレックス使うなら移動力低いし悩む。×4モード以降は動力部のHPが保険の意味をなしてないのも悩む。ハンティで一撃なら陣形つくりながら必殺で楽は出来るが。

ところで魔活用の聖魔ポイント稼ぎはハンティいれずにゴーストパイプ装備して「なぜ町中に?」か砦3~4あたりが良い?

名無しさん, 2014/05/20 18:17

火力あるなら十字型は効率悪いよ うちは1・3型で2分ちょいで終ってる。いろんな型を試したが効率最高は1・3型だと断言できる だから十字型は火力がない序盤用として認識するもので効率求める型では決してない 説明文を変えたほうがいい

名無しさん, 2014/05/26 22:29

火力が足りない場合[ ' ]こういう形に配置して、かなみの火丼で全ての敵のHPを減らして魔法組で殲滅 範囲拡大が出れば全部の敵を巻き込められるし、結構楽に囲えてハマれば十字型より早い・・・かも?

名無しさん, 2014/05/28 14:02

聖魔法のランクを全てMAXに強化し終えたら、その後は聖魔石はドロップしなくなるようだ。クリア報酬の換金アイテムテーブル内にある聖魔石が出なくなる分、わずかだがGOLD取得効率が上がるということか・・・?

名無しさん, 2014/06/25 14:01

ステータス優先順位 素早さ≧攻撃力=クリティカル量>>射程≧移動>>ねばり>>>その他

素早さ 先制できないと開幕や増援に痛手を受け戦術が上手くいかない。味方の攻撃順も調整して可能な限り先に殲滅するのがこのゲームの肝 攻撃力 先制しても敵を減らせなければ意味がない。範囲攻撃のソーサラーが確殺火力を手に入れたとき世界が変わる クリティカル量 同上。1周目はあまり気にしなくて大丈夫だが周回を目指すなら最低でも100は欲しい 射程(移動) 攻撃が届かないとただのカカシ。上のステータスは熟練でどうにかなるので最終装備は全て楽馬になりうる(激レアは除く) ねばり 主に体力、回避、受け流しが飾りと化す強ボス用。めちゃくちゃを目指すならパットンとヒューは上げておかないと詰みかねない

Q&Aにでも。異論は大いに受け付ける

名無しさん, 2014/08/09 13:30

●めちゃくちゃにおけるクリティカルと攻撃の割り振りについて(一定熟練Pでのクリティカルダメージの最大化)

ずっと上の方でケースバイケースという結論に落ち着いてるけど、自分は面倒なのでめちゃくちゃではクリティカルダメージが最大化されるようにステ振ってる。参考まで、計算を書いておくので、間違えがないかどなたか検算してくださると幸いです。

現在の攻撃力Na、現在のクリティカルNc、攻撃上昇に必要なポイントPa、クリティカル上昇に必要なポイントPcとおく。クリティカルダメージはNaNc/100なので、攻撃に振った場合の1熟練Pあたりのクリティカルダメージの増分はNc/100Pa、同様にクリティカルに振った場合の1Pあたりの増分はNa/100Pc。よって、攻撃に振った場合のほうが1Pあたりの増分が大きくなるのは、Nc/100Pa>Na/100Pc⇔NaPa<NcPcのとき。

要するに、クリティカルダメージを最大化するには、攻撃とクリティカルのうち現在の値に必要熟練Pを掛けたものが小さいほうに振るべき。

値よりも必要Pのほうが激しく増えるので、暗算する場合は、攻撃/クリティカルを概算しておいて、それとクリティカル必要熟練P/攻撃必要熟練Pが同じになるようにポイントを割り振っていくのが良いかも。どっちにせよ、多少計算を間違えてもどちらもすぐにあげることになるので、細かいところは気にしてもしょうがない。

 , 2014/10/24 19:21

今更ながら、味方の配列は。 〇〇●●●〇〇 〇●●●●●〇 〇〇●●●〇〇

が優秀だと思う。手間はかかるけど、 中央の位置に魔法落として範囲拡大が入ると全部焼いて、それでそのターン全滅させれることがあるから。

名無しさん, 2015/03/10 12:15

>浮要塞強化MAX後は聖魔石ドロップしなくなる。 Complete表示になったけど普通にドロップで出てくる。次の周回からとか?

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V D B H W
 
ランス9_ヘルマン革命/小ネタ・まめ知識.txt ツキ 最終更新: 2014/07/08 08:13 by 126.185.126.219

アリスまとめ 2003-2014