ランス

概要

加入イベント

 なし(初期メンバー)

ステータス
職業 コスト 体力 回避 受流 装甲 魔抵 ねばり 破壊値 クリティカル 素早さ 装備枠
ファイター 90 55 40 50 60 10 60 43-50 25 1 4 1 3 5
必要熟練ポイント
体力 回避 受流 魔抵 ねばり 攻撃力 クリティカル 素早さ
80(4位) 350(7位) 400(6位) 1900(8位) 240(3位) 80(2位) 1000(3位) 440(7位)
装備
  • 魔剣カオス(武器補正15)
  • 極上戦士鎧(寒冷地仕様)
その他戦闘能力
  • 受流し成功時の反撃率80%
  • 攻撃時の強撃率10%
  • 再行動率6%
  • 次の攻撃時の破壊値が上がる[溜める]使用可能
  • 熟練Pを得る時にボーナスが付く(+20%)
必殺技(特殊技)
  • ランスアタック
  • 破壊値100%、発動ゲージ消費20
成長ボーナス
  • 1段階ごとに発動ゲージ消費-2

育成

  • 初回、ノーマルモード

熟練度取得時にボーナスを得る事が出来る。主人公で戦闘参加回数が多い事に加え、最初から最後まで前線を支えるアタッカー性能を持つため成長機会が多い。
火力を上げるには『破壊値』と『クリティカル量』が重要になる。敵の先手を取れる程度にすばやさを増やした後は、この2点を意識するだけで強力なアタッカーに成長してくれる。激レア品のドリル(クリティカル+30)を装備させる最有力候補。

ファイターは一発が強い代わりに手数が少ないのが難点。受け流しを鍛えてカウンターの機会を増やしていくのも有効。

  • 2倍モード以降

元のHPは高めだがそのままだと敵の攻撃に耐えられない。HP増加アイテムを装備させるか、防御系のステータスも若干意識する事。火力系一辺倒だと、ボス戦で範囲攻撃を食らって真っ先にリタイアしてしまい、せっかくの攻撃力が生かせないという事もある。
(特に2倍モード以降は雑魚敵にもクリティカル量が設定されており、回避などが成功してもある程度固定値でHPを削られ続けてしまう)

初回プレイだとあまり生きなかった熟練度による強化が、だんだんと有効になってくる。
ランスに眠るSランクの才能、成長のしやすさが実感できるようになってくる。

備考

  • ヘルマンは隣接がホーネット支配地域であり野良魔物の散発的な侵攻の他は魔人の気配がないためか、カオスがやる気無しモードのため武器のステータスが(本来の性能からすると)異様に低い。が、それでもバイ・ロード等の特殊武器や普通の武器よりは強い。
  • ゲームシステム毎に数値は違うが、過去作では大体バイ・ロードの5~10倍くらいの数値が設定されていた
  • ステータス画面でキャラクターを身長順に並べ替えると、ランスが一番小さいことが判明する。次に小さいオルオレが180㎝だが、ランスは173cmなので男性陣の中でもひときわ小さく見える。

固有イベント

コメント

名無しさん, 2014/05/31 19:20

どうでもいいけど今作でもバイロードの5倍の攻撃力あるよね。初期値の差だからすぐ誤差のレベルの範囲になるけど

名無しさん, 2014/06/02 23:02

成長ボーナスを加味すると各ステータスの必要熟練ポイントは、

HP67(3位)、回避292(2位)、受流し333(1位)、魔抵1583(4位)、ねばり200(1位タイ)、攻撃力67(1位)、クリティカル量833(3位)、素早さ367(2位)

になる。流石は主人公、伊達ではなかった。

名無しさん, 2016/06/23 00:08

ランスアタックが正面1マスだけ1.5倍とかだったら良かったのになぁ

エフェクトのイメージにも合うし、リックに見劣りしなかったのに

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ランス9_ヘルマン革命/ランス.txt ツキ 最終更新: 2015/03/06 01:42 by 180.47.88.59

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