目次
敵が逃げだす
- W1でランダムエンカウント時、パーティーの合計レベルが一定以上だと一定確率で敵が逃げ出す。
- 同じクエストでも敵グループによって確率が異なる。
- 5人いない場合は逃げださない。
- 戦闘回数は増えない。
- エンカウントバー・マグナムゲージの増減なし
(パーティーメンバーの隠密移動持ち・Tシャツ装備のキャラを入替えた場合はその分だけ変動)
- イベントは発生する。
- アテンの引きこもり、マルグリッド迷宮8層のトーチカ、アムの実験2の魂の汚染など
- パーティーの合計レベル(5レベル毎に+2%)や威圧(+20~40%(クエストによって異なる)、重複あり)で確率が変動する。
- 威圧は逃げ出す確率0%の場合は効果なし。
- 最大確率は70%。
逃げ出す確率の計算式(ver3860)
▲確率 = (味方平均Lv-(敵グループLv+10)+威圧人数*20)*2 [%] (▲確率≦70)
- 味方平均Lv - (敵グループLv+10) が0以下の場合逃げ出す確率は0%(威圧効果無効)
- 特殊な敵グループ(パチル・カイカイ・宝箱だんご・幸福きゃんきゃん)の敵グループLv100固定
- バグとの戦闘では0%
- 敵グループLvはログ出力で確認可能(「15アカメ」であればLv15)
属性
- 無属性の物理攻撃は属性エフェクトが発生しないものでも武器の属性が乗っている
- スキル自体に属性があるものはスキルの属性が優先される
- 幻獣アタックは強制無属性物理攻撃
- 属性付き弓と属性パンチは武器の属性より弱点属性が優先される。
- ただし、ガードされた場合は武器の属性になる。
- 弱点属性はダメージ50%アップ。その場合はダメージが大きく表示される。
- 属性耐性持ちの敵もいる。その場合はダメージが小さく表示される。
- 志望する者は個体によって属性耐性が変わる。
- 異常るろんたは属性耐性に加え、弱点もかわる。
- 武器の属性と魔法の属性が同じ場合ダメージ20%アップ(魔法のみ)
- 式神は無属性の武器でダメージアップ(無属性で一致)
- 属性の知識は物理攻撃にも乗る
- 属性一致と属性の知識はスキルの攻撃倍率と加算(倍率1.0未満は乗算)、弱点属性はダメージ限界計算後に乗算、同一属性耐性が複数あった場合は加算(下のダメージ計算式参照)
強化・弱体
- 強化・弱体は攻撃倍率と加算(倍率1.0未満は乗算)。攻撃強化/弱体補正と防御強化/弱体補正は加算。
- 効果は上書きされない限り、戦闘中永続する。
- 複数回効果がかかった場合、効果は上書きする。
- 例:味方ガードで防▲状態でジャクタインをかけると攻▼防▼状態になる。
- 戦闘開始時のスキルによる強化・弱体処理は前列左から順に処理され、順に上書きされるため、カラー種などの弱体効果もうまく配置すると無効化できることがある。
- 毒になっていると特定条件で効果は上書きされるが、防▲などの表示が出ないことがある。
- 強化・弱体付与(炎のカードなど)は、ダメージ0だと付与されない。
逃走成功確率
- 逃げる技術-敵の逃走妨害+味方のターン経過補正で逃げられるかが決まる
- 逃げる技術なしの逃走成功確率の初期値は20%。
- 逃げる技術は戦闘開始時に補正。途中で入れ替えても増減しない。
- 戦闘画面右下に出る、スキル「逃げる」を用いたときの逃げる確率。リラックス成功率はボス以外常に100%
- 味方のターンが終わるたびに成功確率が5%あがる。
- 逃げる失敗時にも成功確率が5%あがる。マイナスなら0%になる。
- 最大確率は100%。
- 最小確率は0%。内部ではマイナスもある。ボスには逃げる無効。
- ストーン・G、アイアン・Gは逃走を妨害し、ストーン・Gは逃走成功確率を175%減らす。
各種アイコン
- 各職業別に戦闘中ステータスに表示出来るのが決められている。たとえば、ファイターに全体加護は発動しない。
- ファイター バーサーカー(狂戦士)
- ソーサラー バリア(魔法バリア、防御式神)
- ヒーラー 全体加護(全体加護)
- ガード 守護率(初期ガード天地、味方ガード、盾パンチ)
- レンジャー ステルス(自動ステルス、ステルス、隠密隠れ)
- ガンナーとスパルタとシビリアンはない。
- 各従魔がそれぞれ2%の確率で参戦するが、上記スキル持ちのところには参戦しない。
命中率・回避率
- ステータス命中率+瞬間補正-ステータス回避率+補正で攻撃が当たるか決まる(ステータス命中率100%で必ず当たるわけではない)
- 弓の知識スキルは飛行に対して命中率に+80%の補正。
- 隠密状態は命中率・回避率に+30%の補正がかかる。
- 魔法、お神籤、必中の矢は必中。必中の矢はさらに守護抜けする。
- 健常者潰しは体力が減っていない者には必中。
- 背負い投げは人型以外には必ず外れる。人型には守護抜けする。
- ネバネバ効果は命中した相手のステータス回避率を0にする。
- ぴより時はすべての攻撃が必中(槌でも必中)
- 蝙蝠のおじさまの攻撃はステータス回避率100%未満だと必ず当たる。
- ステータス回避率100%だとセーフ(回避すら出ない)。
- アイマメヤスは剣・短剣装備時の物理攻撃を100%回避する(ぴより中でも回避)。
- 従魔の攻撃(とっこーちゃん)は回避しない。
- 魔人カイト(緑の里、アムの実験2)はスパルタの物理攻撃を100%回避する。
- 槌による攻撃・ユーダインに対する攻撃は命中上限がある。
- 槌の命中上限はVer1.6以降85%、それ以前はスキル命中上限などもあり、85%や75%などさまざま
- ユーダインに対しては命中上限が50%になる。これはネバネバ効果、幻夢剣などいくら重ねても同じ
- (味方の)最大命中率は100%(槌のみ最大命中率85%)、最小命中率は20%
- (敵の)最小命中率は40%(レンジャーのみ最小命中率20%)、攻撃された対象が攻撃を避けるたびに避けた対象に対する命中率+30%。ダメージを受けると元に戻る。
衝撃率・耐性率・毒
- ステータス衝撃率+瞬間補正-ステータス耐性率+補正で最大値は75%まで
- 敵がため中のときは+30%、ただし最大値は超えない
- 隠密状態は衝撃率に+30%の補正がかかる。ただし最大値は超えない
- 毒付与とぴよりは毒の判定が優先される。
- ぴよりは毒を上書きするが、毒はぴよりを上書きしない。
- 女王の呪いはぴよりを毒で上書きする。
- 毒は自分のターンが回ってくるたびに最大HPの10%のダメージを受ける。ただし、999以上のダメージは999になる。
- 戦闘終了後には回復する。
- 毒はボスにもかかる
- 一度ぴよると1回行動するまで再ぴよりしない
- ぴより状態時に自分の番になるとぴよりが回復するが、それは行動には含まれない。
- リセットのスリープは再ぴよりする
- ぴより状態時は物理ダメージが1.5倍になる
- 箱系はぴより状態時に1ダメージ以上を受けると即死
- 毒状態時はNASUからのダメージが8.0倍になる
- 蝙蝠のおじさまの攻撃はステータス耐性率20%未満だとぴより率75%
- ステータス耐性率20%以上だとぴよらない
- 耐性率100%になるとぴより判定が行われない
- クマ特性は物理攻撃を喰らうと、耐性率無視でぴより率100%
- 男Mの弱みは耐性無視でぴより率80%
- 男M相手には自分の衝撃率にもよらない
- スリープは耐性無視でぴより率レベル%(Lv100以上で100%)
- リセットビンタはクマ特性でもぴよらなくなるが、カウンターやシルバレルにっこりではぴよる。
- 鈴女の薬物耐性、アイテムの毒マスクは毒無効だが女王の呪い(パステル、フル)と猛毒の霧(アム)による毒は防げない
- また毒マスクでのぞみのけほけほ病、プリマのメガデスと一緒も防げない
- 魔法攻撃全般や一部の物理攻撃は衝撃・毒が発生しない
- 暗殺、お神籤、リーザスの雷竜などが該当する。
- 衝撃・毒はダメージ0でも付与される。無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアのみ例外
必殺率
- ステータス必殺率+補正でクリティカル(必殺)がでるか決まる
- 耐性率で軽減出来る衝撃と違い、必殺は確率を下げられないので物理型の職業は是非上げておきたい。
- 単発攻撃は必殺率=クリティカルが出る確率。必殺率100%で必ずクリティカルが発生する。
- 範囲攻撃、連続攻撃系は必殺率にマイナス補正(×0.5)がかかる。無印では200%で範囲攻撃や連続攻撃でもクリティカル率100%になる
- マグナムではステータス必殺率100%が上限のため、補正なしでは範囲攻撃、連続攻撃系はクリティカル率50%を超えない。
- 武器の知識やウルンセルの刃などで通常攻撃をした場合も連続攻撃が発動したらマイナス補正がかかる。たとえ一撃で倒しても。
- 隠密状態は必殺率に+30%の補正がかかる。
- 男の弱点は男モンスターおよび男性に対して必殺率に+50%の補正がかかる(ただし、発動率は100%ではない)。
- クリティカル(必殺)が発生するとダメージが黄色で表示され、ダメージが30%上乗せされる。
- マグナムと無印では必殺補正がかかるタイミングが違う(下のダメージ計算式参照)
- 魔法攻撃全般や攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない(対ボスの幻夢剣を除く)
- 全力斬り、マトクラッシュ、背負い投げ、怪力弓、石割り、お神籤、リーザスの雷竜、鬼畜アタックが該当する。
- お神籤は倍率によらず必殺は発生しない
守護率
- 守護率%の確率で敵の単体攻撃を代わりに受ける(100%以上は100%)
- 範囲攻撃は防げないが、連撃は防げる
- 守護率は戦闘開始時に初期ガード天・地(15% ~ 120%)、戦闘中に味方ガード(+100%)・盾パンチ(+20%)で上昇する
- 盾パンチは1以上のダメージを与えないと守護率は上昇しない。
- 守護するたびに守護率が減少する
- 守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は減らない
- 守護率を持ったキャラが複数いた場合は左前から順に守護するか判定。守護するのは一人のみ。
- 守護率を持ったキャラがターゲットにされた時は守護しない
- ぴより中は守護しない
- 守護するのは狙われ属性と違いダメージが発生する単体攻撃のみ。
- 狙われ属性はジャクタインなども影響を受けるが、守護率のほうは影響を受けない。
- 守護した場合でも盾反らし・武器壊しは発動する
- 回避やカウンターは発動しない
- 守護された場合は属性パンチ・属性付き弓は武器の属性が適用される
- HPが最大HPの1/3以下になると守護消滅
- 格闘の知識★★持ちで攻撃すると守護消滅
- 必中の矢、背負い投げ、(雪山)にほん兵の攻撃は守護抜け
戦闘予測
- 攻撃時は命中率、ぴより率、ダメージを予測できる。また、捕獲成功率も予測できる。
- 命中率、ぴより率は最終確率。ダメージは命中した時のダメージ予測。実際に命中するのかどうかは関係ない。
- 捕獲での捕獲成功率は、捕獲の知識+(敵最大HP-敵現在HP)/敵最大HP-20%。(100%以上は100%捕獲可能。)
- 捕獲糸は敵現在HP/敵最大HPが1/2以下で捕獲成功率75%。ただし、戦闘予測はでない。
- オリキャラ専用だが、捕獲の知識(印なし以上)で敵HPにかかわらず捕獲成功率75%
- 予測ダメージはダメージと敵現在HPで決まる。
- ◎:HP×1.3以上のダメージ、○:HP×1.0~1.3のダメージ
△:HP×1/3~1.0のダメージ、×:HP×1/3以下のダメージ、効果なし:ダメージ0 - 連撃は一発目のみの予測。必殺の有無やお神籤の結果も予測できる。暗殺は予測できない。
ダメージ計算式(Ver1.100、1.150、1.610、2.082以降)
正式な計算式は不明。ゲーム内で出るダメージから予測。
補正がない場合は1.0を代入
Ver1.100、1.150
A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率) + 瞬間補正 - 防御力or魔抵抗 ±乱数
A'= A * (攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正)
※Aで (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率) + 瞬間補正 - 防御力or魔抵抗 ⇐ 0の場合はA = 0を代入する。
B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * 特殊体質補正
C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正
スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合
D = C + (B - C) * 0.5
スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合
D = C + (C * 0.5) + ((B - 2*C) * 0.25) ※C + (B * 0.25)でもいい
上記以外の場合
D = B
ダメージ = (D ± 乱数補正 + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正 + 必殺補正) * 攻撃回数補正
Ver1.610、2.082以降
(1) 攻撃倍率が1.0倍以上の攻撃の場合
A = (ステータス攻撃力or魔法力 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗
A'= (A * 乱数補正) * ((攻撃倍率 + 攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)
(2) 攻撃倍率が1.0倍未満の攻撃の場合
A = (ステータス攻撃力or魔法力 * 攻撃倍率 + 瞬間補正) - 防御力or魔抵抗
A'= (A * 乱数補正) * ((攻撃強化/弱体補正 + 防御強化/弱体補正 + 属性の知識補正 + 属性一致補正 + 物理/魔法弱点補正 + ぴより補正 + 軟体凍結補正 + 不意打ち補正) * 特殊体質補正 + 必殺補正 + 弱者蹂躙補正)
※(1)or(2) で A < (ステータス攻撃力or魔法力 (* 攻撃倍率) + 瞬間補正) * 0.25の場合は『- 防御力or魔抵抗』の代わりに『* 0.25』を代入する
B = A' * 物理/魔法耐性補正 * 武器耐性補正 * 属性耐性補正 * 範囲攻撃耐性補正 * マジカルドリル補正
C = ダメージ限界 * ダメージ上限補正
スキルにダメージ限界があり、BがCの1~2倍の場合
D = C + (B - C) * 0.5
スキルにダメージ限界があり、BがCの2倍以上の場合
D = C + (C * 0.5) + ((B - 2*C) * 0.25) ※C + (B * 0.25)でもいい
上記以外の場合
D = B
ダメージ = (D + ボーナスダメージ) * (種族特効補正 + 弱点属性補正) * 後ろから声援補正 * 攻撃回数補正 * その他の補正
ダメージ後の処理
ダメージ → 固定ダメージ(手加減攻撃、神聖分解波) → ダメージ千まで、1/3まで、ダメージ25000以上、攻撃・魔法10000以下ダメージ0 → 即死系(ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死、呪い殺し) → ダメージ0 → 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃) → 盾反らし → 踏ん張り、汚染踏ん張り
不明点
Ver1.100、1.150乱数関与の位置
- 霊体:物理0.33(1/3)、ヒーラー、ナイトホラー学、霊体効果大武器の場合1.0
- 女神ALICE:0.2
- 硬質化:0.2
- 俺は鉄壁:0.05、ぴより時は1.0
- 必殺補正:物理1.3
- マグナムでは特殊体質補正と加算で入るので大ダメージ
例:女神ALICEに武器攻撃5の場合 (1.5(攻撃倍率) * 0.2(女神ALICE)=0.3) + 0.3(必殺) = 0.6 - 弱者蹂躙補正:1.2
- 必殺と同様特殊体質補正と加算
- 物理/魔法耐性補正:防具(物理/魔法/全DM20%減)、ガードの物理/魔法耐性、ふしぎリセット
- 同一耐性が複数あった場合は加算。
- 武器耐性補正:物理0.1(ゴキブリ、ダークランス(ランスの装備)、異常イカマン(短剣)、異常ボーン(槍))
- ゴキブリとダークランスは、素手・グローブ・杖・鈍器・鉄砲系による物理攻撃、従魔の物理攻撃は武器耐性をもたない。
- 属性耐性補正:相手によって様々
- 同一耐性が複数あった場合は加算。削減率は100%が上限。
- 例:雷耐性★(雷属性ダメージ-50%)と雷のお守り(雷属性DM50%減)で雷属性攻撃の削減率が100%になる。
- 範囲攻撃耐性補正:範囲攻撃0.3(ストーン・G、アイアン・G)
- マジカルドリル補正(Ver1.610&Ver2.010以降):魔法0.00 ~ 0.30(詳しくはスキル2)
- 魔法無敵を打消し、魔抵抗は0として計算する(種族:ハニーのみ)
- Ver2.082(TADAローカル 11/07)以降は一律魔法0.30
- ボーナスダメージ:上記式の『D』の値に依存
- 上記計算式の位置で発動(後の攻撃回数補正でダメージが条件を下回っても発動する)
- 種族特効補正:武器知識スキル該当は1.8(Ver1.15以前は1.5)、効果大は1.8、○○学該当は3.0、何かの末裔は5.0
- Ver1.6以降は武器・スキル効果で効果が重複した場合は一番いい倍率、Ver1.15以前は武器・スキル効果で効果が重複した場合は加算。
- どちらの場合も弱点属性とは加算。
- 例(Ver1.15以前):ハニーに対し、槌知識(印なし)(1.5) + ハニー学所持(3.0) + 割れ物効果大(1.8)の槌で攻撃すると倍率は4.3となる。
- 例(Ver1.6以降):飛行系のドラゴンに対し、何かの末裔(5.0) + 飛行効果大(1.8)の武器で攻撃すると倍率は5.0となる。(何かの末裔がないなら飛行効果大より1.8倍)
- 槌知識はボーンと割れ物(ハニー以外も)に1.8(Ver1.15以前は1.5)。割れ物効果大はボーンに1.0
- 霊体効果大は霊体補正を1.0にした上で、こちらにも1.8
- ナイトホラー学も同様。
- 弱点属性補正:1.5
- 後ろから声援補正(Ver1.6以降):1.00 + 0.01 * 後ろから声援所持数
- 攻撃回数補正:1撃目1.0、2撃目0.8、3撃目0.7、4撃目0.6、5撃目以降0.5
- 回避、もしくはダメージ0の場合はカウントしない
- その他の補正
- Δアタック補正(Ver2.050以降):2.0
- 全体魔法補正(ワールド3(2.0.1以降)):0.8 ~ 1.1。 全体魔法のみ。
- ダメージ0
- 弾力葡萄:0.0、スパルタのみ1.0
- ハニーグッズ、ハニワ結界:ハニーからの攻撃0.0、ハニー以外1.0
- ボス結界:ボス以外がいる時は0.0、いない時は1.0(ボスボーン、ビビッド・カラー)
- 無敵結界:0.0、魔剣カオスで攻撃後消滅
- 魔法無敵:魔法0.0
- 魔抵力9999:魔法0.0
- 魔法バリア、防御式神:0.0、一度攻撃を受けると消滅
その他の補足
- 物理攻撃にはかからない補正
- 属性一致補正
- 全体魔法補正
- 魔法攻撃にはかからない補正
- ぴより補正
- 必殺補正:魔法はクリティカルは発生しない。
- 攻撃回数補正:いまのところ、魔法に連続攻撃は存在しない。
- 狂戦士・鈴女憑きについて
- 狂戦士は攻撃を受けた際に発動、鈴女憑きは戦闘参加時に付与される。戦闘終了後にリセットされる。
- 狂戦士は発動時、ステータス攻撃力 * 1.5
- 鈴女憑きは付与時、かなみのステータス攻撃力 + (鈴女のステータス攻撃力 * 0.25)
- 浄化について
- 攻撃倍率0.3だが(1)の式で計算される。
攻撃強化/弱体、防御強化/弱体、属性の知識、属性一致補正は得られない。
- 霊体・ゾンビに対して
- 攻撃倍率2.0で計算する。
- A * 2 ⇐ 敵現在HP の場合はAに敵現在HPを代入する。一言で言えば即死する。
- 上記以外のモンスターに対して
- 攻撃倍率0.3で計算する。ただし、(1)の式で計算されるので魔法弱点、不意打ち、弱者蹂躙補正と加算になる。
- ボスとボス属性について
- ボスはターン∞で幻夢剣の攻撃倍率2.5倍、リラックス・逃げる・捕獲・奇襲作戦・先制攻撃無効。基本的に赤!とイベント戦闘。
- 幻夢剣はボス属性に2.5倍ではなく、ボス戦時に2.5倍。
- ストーン・G、アイアン・Gは逃げる無効ではなく逃げにくいだけ。
- ボス属性は神聖分解波、罵詈雑言による自害、暗殺・狙撃による即死無効。
- ボス属性持ちはW2は○2、W3は○5で固定。クレイジーキングはワールド問わず○なし、W3のボス・ボーンは○7
- ボス戦でないボス属性持ちは、進撃の詰み手(セコナオット以外)、ボス・ボーン、Z・ガーディアン、異常イカマン。
- ボスっぽいのにボスじゃない敵はたくさんいる。詳しくはモンスター情報参照
- 神聖分解波について
- 現在のHPの半分のダメージ。ボス属性無効
- 弾力葡萄、魔法無敵、ダメージ1/3までなどの影響を受ける。
- オリキャラ専用だがマジカルドリルをセットすればハニーには有効
- ダメージ千までについて
- ダメージ千まで以外のすべての補正後のダメージが1000以上の場合、1000ダメージになる。
- 加えて、ハニーキングではダメージが1000未満だった場合0になる。
- ダメージ1/3まで(W3限定)について
- ダメージ1/3まで以外のすべての補正後のダメージが最大HPの1/3以上の場合、最大HPの1/3ダメージになる。
- 該当モンスターは皇帝アロエ、南米アロエ、ガーター元大統領
- モンスターの○数字によっては最大HPが3で割り切れなくて4発いる
- ダメージ25000以上について
- ダメージ25000以上以外のすべての補正後のダメージが25000未満の場合、25000ダメージになる。
- 女神ALICEの天罰が該当。
- 攻撃・魔法10000以下ダメージ0について
- 攻撃力・魔法力が10000以下のキャラの攻撃はダメージ0になる。
- 該当モンスターは真魔人カイト。無敵結界より処理が前のため、魔剣カオス持ちのランスの攻撃力が10000以下(例:レベル2ケタ)の場合は倒せない。
- 即死系(暗殺、魂狩り、キングフラッシュ、ぴより即死、狙撃)について
- ダメージ計算後に判定が適用されるので魔法バリア、弾力葡萄などでも即死する。
- ざしきわらしやデカントの一定レベル以下即死やビビッド・カラーの呪い殺しは魔法バリアで防げる。
- 暗殺について
- 攻撃倍率0.0で計算、毒付与、衝撃、必殺なし。その後、成功時は敵現在HPの値を代入する。
- 物理攻撃扱いなので命中が足りなければ回避される。
- ボス属性は暗殺の知識や不意打ち補正で確率を上げても成功率0%。
- 魂狩りについて
- 魂があるものには敵現在HPの値を代入する。
- 魂が無いものには効かない。ダメージ1になる。
- ムシ、植物、生成生物、ゾンビ
- 鈴女には最大HPの1/5のダメージ
- 無敵結界、魔法バリア・防御式神のバリアについて
- 衝撃・毒を受けない。
- 1以上のダメージを受けないと消滅しない。
EXP計算式
A = モンスターの経験値 * ハンデ * 後ろから指導 * 配置敵ボーナス * ワールド乗算ボーナス * モード補正
(1) A > ワールド上限の場合
基本EXP = A
(2) A < ワールド上限の場合
B = A + ワールド加算ボーナス
B > ワールド上限の場合
基本EXP = ワールド上限
B < ワールド上限の場合
基本EXP = B
(3) Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降のW3の場合
基本EXP = (A + ワールド加算ボーナス) * 戦闘ターンが長引いたので○%UP
取得EXP = 基本EXP * ○体倒しました * EXPボーナス * 少数ボーナス
最終EXP = 取得EXP * アイテム&スキル * 敵弱すぎ * その他
一体も倒してないときおよびハニー秘密基地では基本EXPは0
その際の最終EXPは1
控えキャラの経験値は、Ver1.15以前は0、Ver1.6以降はパーティー5人の中から一番少ない最終EXP * 0.05
控えキャラがレベルが上がった場合、そのキャラのEXPが[0/(次のレベルまでの必要EXP)]となる。そのため、控えは1レベルしか上がらない。
5人いない場合は経験値0、2軍は経験値0
ただし、Ver2.082(TADAローカル 9/12)以降では0でない一番少ない最終EXP * 0.05
全員0の場合の控えキャラの経験値は0
5人いない場合でも同様。2軍は経験値0
控えキャラの経験値はアイテムやスキルの影響を受けない。
:各名称についての補足:
- ハンデ:1.2(効果の重複なし)
- 後ろから指導:1.00 + 0.01 * 後ろから指導所持数
- 配置敵ボーナス:赤トゲ:2.0
- ワールド乗算ボーナス
- Ver1.15以前:W1:1.0、W2:1.2、W3:1.4、W4:1.6 、W5:2.0
- Ver1.6以降:W1:1.0、W2:3.0、W3:5.0
- Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降:W3:7.0
- ワールド加算ボーナス
- Ver1.6&Ver2.0:W1:なし、W2:0 ~ 9999、W3:0 ~ 29999
- Ver1.610&Ver2.010以降:W1:[序盤:なし、中盤:0 ~ 199、終盤:0 ~ 499、マグナム:0 ~ 999]、W2:0 ~ 9999、W3:0 ~ 29999
- ワールド上限
- Ver1.6&Ver2.0:W1:なし、W2:10000、W3:30000
- Ver1.610&Ver2.010以降:W1:[序盤:なし、中盤:600、終盤:1500、マグナム:3000]、W2:10000、W3:30000
- Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降:W3:なし
- 戦闘ターンが長引いたので○%UP(Ver2.082(TADAローカル 10/04)以降、W3限定):8ターン:1.5、15ターン:2.0、30ターン:3.0
- 長期戦スパルタで赤トゲ5体にはそこそこ有用。
- ○体倒しました:1体:1.0、2体:1.2、3体:1.5、4体:2.0、5体:3.0
- EXPボーナス:1.00 + (クエストクリア回数 * 5 + 青玉取得数 * 3) * 0.01
- クエストクリア回数は最大4回、EXPボーナスの最大は1.5
- 少数ボーナス:1人:2.0、2人:1.5、3人:1.2、4 ~ 5人:1.0
- 戦闘中にメンバーの入れ替えを行うと少数ボーナスなし
- アイテム&スキル:Ver1.6以降は複数あった場合は加算、Ver1.15以前は複数あった場合は一番いい倍率
- 魔剣カオス:0.4
- Ver2.082 (TADAローカル 02/06)以降:W3:1.0
- 上級冒険服:1.1
- 道着系:1.3(必殺道着、ウランバートルを除く)
- 学習装置:1.1
- 学習装置改:1.2
- 修行:1.2
- 経験才能:Lv50以上:1.0、50未満 印なし:1.2、★:1.3、★★:1.5、★★★:2.0 非実装時半減
- 勝子と一緒:Lv50以上:1.0、50未満:2.0
- Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5
- 虎子と一緒:Lv50以上:1.0、50未満:2.0
- Ver2.082 (TADAローカル 11/07)以降:W3(Lv制限なし):1.5
- レベル低すぎで経験値3倍ボーナス(Ver2.082(TADAローカル 02/06)以降、W3限定):戦闘終了時のパーティの一番レベルが高いキャラとのレベル差31以上:3.0、30以下:1.0
- 敵弱すぎ:
- 『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 10:0.25、11以上:0.083(1/12)
- Ver3.860以降は、『レベル - クエスト難易度』が5以下:1.0、6 ~ 20:0.50、11以上:0.166(1/6)
- その他:
- モンスター狩り場:Lv35未満:1.0、35以上:0.0
- Ver2.082 (TADAローカル 10/04)以降:W3(Lv制限なし):1.0
- EXP吸収:0.0
- 狂戦士:0.0
- 才能限界:0.0
- 戦闘不能:0.0
- ゲストキャラ:0.0
- モード補正:
- Easyモード:2.0
- 2倍モード(Ver3.860以降):2.0
幸運きゃんきゃん
- モンスターの経験値の位置に
333000 + 10000 * 寄付の経験値UP回数- 最大EXPは999000
- 参考:Ver2.082(TADAローカル 10/04)のW3では後ろから指導79%で約Lv240まであがる。
- 最終EXP > 各キャラの最大EXPの場合は最終EXP = 各キャラの最大EXP(1レベルしか上がらない)
- 敵弱すぎにならない
- 控えには経験値が入らない
- 戦闘ターンが長引いたので○%UPがない
GOLD計算式
基本GOLD = モンスターのGOLD * 金運 * 冒険者ボーナス* モード補正
取得GOLD = 基本GOLD * ○個獲得 + 盗まれたGOLD
一個も獲得してないときの取得GOLDは1 * 金運 * 冒険者ボーナス
また、同じ敵の組み合わせでもクエストによって取得GOLDが違う。
:各名称についての補足:
- 金運:2.0(効果の重複なし)
- 冒険者ボーナス:2.0 ランスがパーティにいるときの赤トゲイベント
- モード補正:
- Easyモード:2.0
- 2倍モード(Ver3.860以降):2.0
- ○個獲得:1体:0.5(切り捨て)、2体:1.0、3体:2.0、4体:4.0、5体:8.0
- 盗まれたGOLD:パチルに取られたGOLDは倒すと回収できる
- 盗んだパチルをすべて倒さないと倒したパチルが盗んだ分もふくめすべてもどってこない。
GOLDコイン
- 例外処理で 取得GOLD = 獲得個数 * 2000 * 金運 となる。
- 一個も獲得してないときの取得GOLDは100 * 金運
コメント
- 経験値のワールド加算ボーナスは少なくともVer1.610のW1ではあって0~200ぐらい? - 名無しさん (2012年12月07日 21時49分13秒)
- W1の最初はボーナス付かないけど、途中から付くようになるみたいだね。マグナムキャンペーン辺り? - 名無しさん (2012年12月08日 21時06分23秒)
- ve.r1.610って見落としてた。となるとヘルマン辺りかな。 - 名無しさん (2012年12月08日 22時19分20秒)
- 進行状況はマジックの見舞い(メインキャンペーン中盤)。進行状況によって上限変わる感じ? - 名無しさん (2012年12月09日 00時35分18秒)
- ハニー砲が逃げ出した場合は次の戦闘で効果が発動して奇襲(先制攻撃)を受ける。 - 名無しさん (2012年12月25日 23時55分57秒)
- ハニー砲から連続で敵が逃げても戦闘開始するまで先制攻撃のフラグが残る。 - 名無しさん (2012年12月26日 23時44分18秒)
- 攻撃倍率が1.6倍以上の物理攻撃は必殺が発生しない、とのことだったが、TADAローカル02/06で追加された「汚染の槍」は1.0倍攻撃だが必殺判定が無いようだ。例外扱い・・・? - 名無しさん (2013年02月13日 22時41分21秒)
- 汚染の槍は必殺ある。たまたま必殺でないのが続いたのでは? - 名無しさん (2013年02月13日 23時15分16秒)
- 金運の判定は戦闘前?後? - 名無しさん (2013年02月24日 03時12分56秒)
- ↑獲得金額は戦闘後に計算される。GOLDコイン遭遇後でも戦闘中にコパ呼び出せば1枚あたり4000G獲得できる。 - 名無しさん (2013年04月28日 19時57分30秒)
- ちょっと獲得金額の式変えてみた。イージーの経験値補正とかまだ調べることはあるね。 - 名無しさん (2013年04月28日 22時48分11秒)
- 経験値の少数ボーナスって戦闘後に生き残った人数で計算されてんのかな。4人PT中二人死亡で戦闘を終わると、表示は0でも1.5倍で計算されてる? - 名無しさん (2013年09月10日 22時04分15秒)
- 行動順の記述ってここに無かったっけ? - 名無しさん (2013年10月20日 10時46分54秒)
- ↑×2 たぶんそれで間違いない。あと、戦闘中の入れ替えすると例え1→2の人数変更でも少数ボーナスが入らないはず。 - 名無しさん (2016年07月02日 06時04分35秒)
コメント
味方を復活させたときに行動順がぐちゃぐちゃになるのが意味わからん