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戦国ランス:ステータス基礎

ステータスについて

基本

Lv

  • 武将本人の強さを表す
    • 個人戦や迷宮探索では大きく影響する(ダメージ計算に大きく関わる)
    • 合戦(部隊戦闘)ではほぼ影響はない
      • 「ランスアタック」「武将突撃」などの攻撃力に影響する程度
    • 才能限界までしかLvは上がらない
  • Lvが重要なキャラクター
    • イベント戦闘の多いランス(健太郎や謙信ルートの謙信)
    • 行動回数が多く、探索に向いたキャラクター

行動

  • 戦闘や行動時の行動回数を表す
    • 個人戦で全員の行動回数がなくなると敗北
    • 活動転換(僧侶技能)によって回復できる
    • ランス限定で、シィルのヒーリングで回復する
  • 行動が重要なキャラクター
    • イベント戦闘の多いランス(健太郎や謙信ルートの謙信)
    • 武士や鉄砲隊など速度が高く攻撃力の高いキャラ
    • 部隊戦の目的によっては、行動が少ない方が良い場合も稀にある。
      • 後衛の足軽(ガードが間に合うなら)
      • ずっと陰陽のターンを狙う時

戦闘系

  • 全てのステータスに兵種ごとの補正値がある
    • たとえば、同じ防7でも弓兵より足軽の方が防御力が高い
    • 個人戦でも兵種(職業)の影響は大きい。武将個人の職業は、率いている部隊の兵種と異なる場合がある
      • 武将個人のHPは、職業・性別によって決まる。
  • 最大値はどのステータスも9
    • 装備アイテムでも学習書2でも10以上にはならない

  • 物理的な攻撃に関する値
    • 武士攻撃や足軽攻撃といった大多数の攻撃のダメージが上がる
    • 火爆破や式神などの、魔法系攻撃には影響しない
  • 攻が重要な兵種
    • 武士や、弓兵・鉄砲にとっては存在意義
    • 「反撃率アップ」技能を持っている足軽にもあった方が良い

  • 物理的な防御に関する値
    • 「攻」によるダメージ判定を軽減する
    • 敵の攻撃を一身に集める足軽は、防が低いと被害甚大
  • 防が重要な兵種
    • 足軽が最優先
    • 反撃を受ける武士などもある程度は上げても良い

  • 特殊行動に関する値
    • 魔法・陰陽系の攻撃力(「攻」は影響なし)
    • 魔法・陰陽系のダメージ軽減(「防」やガードは影響なし)
    • 巫女・僧侶の回復量(使用者の数値を参照する)
    • 足軽などの「ガード」を使用した時のガード率の上昇値
    • 軍師の「付与」の効果量(高い程強力な付与が付く)。戦闘開始時に付く付与の数も増える
  • 知が重要な兵種
    • 足軽(ガード率に影響)
    • 軍師(高難易度では「付与」が生命線)
    • 巫女(単純に回復値が高まる。兵の補充費の節約にもなるので、内政にも優しい)
    • リズナやエリナなどの魔法使い

  • 行動順に関係する値
    • 高ければそれだけ初動が早くなる。行動の間隔は、速よりも使用した技に依存する部分が大きい
      • 基本的に素早い兵種の技は次の行動までの間隔が短い。が、鉄砲は初動が早いものの、技の間隔はかなり長い
    • 4つの中では一番上げにくい
    • この数値だけは個人戦にも大きく影響する
  • 速が重要な兵種
    • 攻撃力の高いキャラ全て
    • 足軽だけは、初期強化ガードがあればある程度はなくてもOK
    • 個人戦担当キャラ。特に蘭ルートのボス・セキメイは非常に速いので速が低いと一方的に殴られる。
    • 個人戦において忍者の速度が7以上あると、隙なく連続でメンバー交換ができるため便利
      • 速8の鉄砲、速9の騎馬でも可

内政系

探索

  • 主にダンジョン・アイテムの発見、敵国への破壊工作、戦闘前の斥候に必要な値
    • 内政系では最も使用頻度が高い。必須イベントで使うことも多く、美樹探索などでは最悪の場合探索力不足で詰むこともある
    • 敵戦力の確認や武将の捕獲にも有効な斥候に必要な能力なので、最初から最後まで重要
    • 要求数値が高いものも多いので、高能力の武将を揃えておくと便利

交渉

  • 主に在野武将・捕虜の勧誘、宣戦布告に必要な値
    • 序~中盤までは使用頻度が高いが、終盤はほとんど不要となる
    • 捕虜の勧誘は行動力を消費しないので、配下が増えてくれば能力が低くても適当にこなせる
      • ただし、全国版の島津家プレイでは、男武将の捕虜に限り勧誘がかなり難しくなる
    • 武田・毛利の宣戦布告回避を行う場合、成功するごとに必要数値が上がっていくので、この場合は高いキャラがいた方が良い

建設

  • 主に国力の増加、合戦の準備に必要な値
    • 1つの国の国力を上げ続けたりしない限り、高い数値を求められることはほぼ無い
    • 序盤こそコストを賄うため使う機会が多いが、交渉と同じく終盤ではほぼ不要になりがち
    • 合戦準備を複数回使うなら1~2人高いキャラがいると良い
    • 全国版では非常に有用な、敵の侵攻を妨害する施設を建設するために必要な能力

コメント

  • 軍師の「合戦開始時についてくる」付与はLvが相当関係してる気がする、甲覚えたLv40愛よか、乙でLv60のウルザのが明らかに付与の数が多い - 名無しさん (2006年12月23日 00時42分01秒)
  • 軍の部隊人数じゃねぇの - 名無しさん (2006年12月23日 14時23分51秒)
  • 合戦開始時の付与数は知の値。愛とウルザは8で同じはず。迷宮戦はどうだか知らんけど… - 名無しさん (2006年12月23日 16時38分45秒)
  • いや、部隊数も愛1200ウルザ800だったし知は2人とも8だった、集団戦でも個人戦でも同様な傾向だったけど、オレの気のせいなのかなぁ・・・? - 1件目 (2006年12月23日 17時02分01秒)
  • 攻は鉄砲や砲兵の攻撃力アップに有効なのか? - 名無しさん (2006年12月23日 19時28分53秒)
  • 軍師の初期付与について。知力9の直江で9個、知力4の一休で4個、知力5の一休で5個だった。兵数は1000でLvはデフォ。知力=初期付与の数かな? - 名無しさん (2006年12月25日 21時23分13秒)
  • ↑スマン、兵種基礎で既出だった - 名無しさん (2006年12月25日 22時41分09秒)
  • 防御9の武士のほうが7の足軽よりも堅いんじゃね?(勝家と謙信で比較してみた) というわけで弓兵にしておいた。 - 名無しさん (2006年12月28日 13時43分30秒)
  • つーかガード中じゃなければ、武士の方が足軽より堅い。ガード中は被ダメ半減(防御2倍ではない)だから大抵足軽の方が堅い - 名無しさん (2007年01月17日 01時54分45秒)
  • さらに言うと、ガード中じゃなければ防9の弓兵の方が防7の足軽より堅い気がする。例が悪いと思う。 - 名無しさん (2007年01月17日 01時57分23秒)
  • なんで違う防の値で比較するの - 名無しさん (2013年10月27日 07時05分52秒)

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戦国ランス/ステータス基礎.txt · 最終更新: 2023/12/31 09:47 by 127.0.0.1